精通Unreal Engine 3捲Ⅰ

精通Unreal Engine 3捲Ⅰ pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:清華大學齣版社
作者:(美)巴斯比//帕裏什//威爾遜|譯者
出品人:
頁數:690
译者:
出版時間:2011-8
價格:98.00元
裝幀:
isbn號碼:9787302258384
叢書系列:精通Unreal Engine
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • Unreal_Engine
  • 虛幻引擎
  • 遊戲
  • 3D
  • 軟件開發
  • Epic_Games
  • 程序設計
  • Unreal Engine 3
  • UE3
  • 遊戲開發
  • 遊戲引擎
  • C++
  • 圖形編程
  • 實時渲染
  • 虛幻引擎
  • 技術教程
  • 編程入門
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具體描述

《精通Unreal Engine 3(捲1):3D遊戲關卡設計基礎篇》是您認識並掌握最新最熱門的遊戲引擎(虛幻引擎3)的首選指南,無論您是初次接觸mod製作的愛好者,還是職業的關卡設計人員,都能從《精通Unreal Engine 3(捲1):3D遊戲關卡設計基礎篇》中受益、《精通Unreal Engine 3(捲1):3D遊戲關卡設計基礎篇》中包含瞭讀者想要學習的所有技能,這些技能可以幫助讀者創建齣在遊戲機和復讀機上運行的極其齣色的新內容和遊戲。《精通Unreal Engine 3(捲1):3D遊戲關卡設計基礎篇》的作者不儀僅是世界上最優秀的虛幻引擎遊戲開發培訓人員,他們甚至已經發布瞭《虛幻競技場3:典藏版》附帶的視頻教學模塊。現在,在虛幻引擎開發商EpicGames公司的鼎力支持下,《精通Unreal Engine 3(捲1):3D遊戲關卡設計基礎篇》將介紹遊戲開發中的每一個方麵——從創建一個最簡單的關卡到材質、光照和地形係統,甚至包括高級關卡優化和關卡動態載入。

著者簡介

Jason“Buzz”Busby是3DBuzz公司的主席兼首席執行官,3DBuzz公司是一傢麵嚮全球的、緻力於為當今最熱門的三維設計領域提供教學服務的公司。這一領域包括三維動畫、程序和遊戲開發等。Buzz通過他的網站www.3dbuzz.com嚮全球提供其獨具特色的教學內容,即視頻教學模塊(VideocTrainingcModules,VTM)該模塊非常專業,信息豐富且寓教於樂。他的網站也在三維動畫方麵擁有一個健全、友好且實用的在綫社區。

ZakcParrish是3DBuz公司的核心講師。在過去的6年中,他與JasoncBusby和3DBuzz公司協同工作,嚮全球學院提供頂級質量的教學服務。他的成果包括大量的視頻教學內容,其中就包括為遊戲《虛幻競技場2004》和《虛幻競技場3》專門製作的教學視頻係列。在非常有限的業餘時間裏,他還就讀於AustincPeay州立大學,誌在獲得美術學士學位。

JeffcWilson是AdvancingcTechnology大學的一名學生,他在那裏獲得瞭遊戲設計學位。他已經研究瞭4年的虛幻引擎技術,同時使用《虛幻競技場2003》和《虛幻競技場2004》製作瞭一係列的mod(mod是英文單詞modification的縮寫,它是遊戲的一種修改或增強程序)。在自學期間,Jeff運用他在程序和三維美術方麵的知識全麵掌握瞭虛幻引擎的內部工作原理,可以創建齣類拔萃的遊戲應用程序。他已經成為瞭3DBuzz的專業技術顧問,協助製作虛幻引擎技術的教學視頻。

圖書目錄

第1章 虛幻引擎技術簡介 1.1 《虛幻》係列遊戲的曆史 1.1.1年6月:《虛幻》 1.1.2年11月:《虛幻競技場》 1.1.3 2001年3月~7月:虛幻開發人員網絡 1.1.4 2002年9月:《虛幻錦標賽》和《虛幻競技場2003》 1.1.5 2003年2月:《虛幻ii》 1.1.6 2004年3月:《虛幻競技場2004》 1.1.7 2005年4月:《虛幻錦標賽2:the liandri conflict》 1.1.8 2006年11月:《戰爭機器》 1.1.9 2007年11月:《虛幻競技場3》 1.2 虛幻引擎綜述 1.3 虛幻引擎的構成 1.3.1 圖形引擎 1.3.2 聲音引擎 1.3.3 物理引擎 1.3.4 輸入管理器 1.3.5 網絡基礎結構 1.3.6 unrealscript interpreter 1.4 組件交互綜述 1.5 工作中的引擎組件 1.6 使用虛幻引擎創建自己的遊戲世界 1.6.1 遊戲資源 1.6.2 動畫與骨架網格物體 1.6.3 遊戲資源相關工具第2章 遊戲開發概述 2.1 循環開發的重要性 2.2 從創意著手 2.3 劇情簡介 2.4 考量開發日程錶 2.5 交流 2.5.1 定期舉行會議 2.5.2 各抒己見 2.5.3 尊重您的同事 2.5.4 協調美工人員與編程人員 2.5.5 正視挑戰 2.5.6 保持創造性 2.6 測試與反饋 2.7 結束開發第3章 開始行動:手把手創建關卡初級教程 3.1 開始創建您的第一個關卡 3.2 小結 第4章 畫刷的世界:深入瞭解世界幾何體 4.1 關鍵術語及概念:bsp和csg 4.2 畫刷類型 4.2.1 紅色構建畫刷 4.2.2 添加型畫刷 4.2.3 挖空型畫刷 4.3 構建簡述 4.4 清除bsp材質 4.5 使用畫刷 4.5.1 添加型關卡和挖空型關卡 4.5.2 萬能的拖拽網格 4.5.3 隨著支點移動 4.5.4 畫刷的順序 4.5.5 選擇恰當的比例 4.6 圖元 4.6.1 立方體(Cube) 4.6.2 圓錐體(Cone) 4.6.3 圓柱體(Cylinder) 4.6.4 薄片(Sheet) 4.6.5 四麵體或球體(Tetrahedron或Sphere) 4.6.6 麯綫形樓梯(Curved Staircase) 4.6.7 直綫形樓梯(Linear Staircase) 4.6.8 螺鏇形樓梯(Spiral Staircase) 4.6.9 測定體積(Volumetric) 4.7 布爾運算 4.7.1 交集工具(Intersect Tool) 4.7.2 反交集工具(De-intersect Tool) 4.8 畫刷固體性 4.8.1 固體(Solid) 4.8.2 半固體(Semi-Solid) 4.8.3 非固體(Non-Solid) 4.9 畫刷操作 4.10 幾何體模式(Geometry Mode) 4.10.1 選擇模式 4.10.2 Toggle Modifier Window(切換修改器窗口)按鈕 4.11 使用陰影 4.12 小結 第5章 靜態網格物體 5.1 靜態網格物體的重要性 5.2 靜態網格物體工作流概述 5.3 uv紋理貼圖坐標 5.4 創建uv展平貼圖時需要考慮的因素 5.5 創建紋理貼圖 5.6 導入靜態網格物體 5.7 使用static mesh(靜態網格物體)編輯器 5.8 碰撞 5.9 放置靜態網格物體 5.10 靜態網格物體與陰影 5.11 小結 第6章 材質簡介第7章 光照簡介 第8章 地形係統第9章 Kismet簡介 第10章 Unreal Matinee簡介 第11章 關卡優化 第章 關卡動態載入 附錄A unreaied用戶指南附錄B 麯綫編輯器
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讀後感

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用戶評價

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光盤缺斤短兩

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小團隊用不瞭(鑒於生産效率和可行性),便放棄瞭學習 Unreal

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小團隊用不瞭(鑒於生産效率和可行性),便放棄瞭學習 Unreal

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注意:書中的遊戲引擎版本和你學習的遊戲引擎版很重要。

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圖書館裏是有這本書的。 打算拿來讀 完善對於遊戲引擎的瞭解 2013 1 2 包括捲二都做瞭一個略讀 捲一前半部分有進行練習 但因為我使用的版本和教程中的版本非常不對應 很多功能在照貓畫虎的過程中甚是費力 打算這半年先將主要注意力轉移到unity上. 時機成熟再深入閱讀 2013 6 開始進攻官方視頻 果真有的東西視頻學習的方法更適閤 比如軟件操作 2013 7 17 這本書裏覆蓋的內容基本上已經通過視頻學完瞭 Fin

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