本书以实例教学为主线,循序渐进地介绍了Unity在游戏开发方面的不同功能。第1章,由零开始,引导读者熟悉Unity编辑器的各个功能模块,这部分内容对Unity程序员、美工和策划都有帮助。第2~4章是3个不同特色的3D游戏实例,让读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识。第5章是一个2D游戏实例,全方位地介绍了Unity在2D游戏方面的应用。第6章和第7章,重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。另外,本书最后附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门,同时也包括Unity编辑器菜单栏的中英文对照表供读者查阅。
本书还提供了所有实例的源代码与素材文件,供读者上机练习使用,读者可从网上下载本书资源文件。
本书适用于广大游戏开发人员、游戏开发爱好者、软件培训机构,以及计算机专业的学生等。
金玺曾:资深游戏开发工程师,拥有近10年游戏开发经验,3D塔防游戏《野人大作战》主要开发者,曾在上海盛大网络及上海爱客士电脑软件有限公司工作并担任开发经理等职,2013年出版《Unity3D手机游戏开发》一书,该书甫一问世,即受到广大游戏开发人员的称赞,并长期占据当当、京东、亚马逊网络书店同类书排行榜第一名,随后出版了繁体版在港澳台地区发行,被数十所院校及培训学校选为教学用书,还被各大Unity游戏开发公司选为员工培训用书,成为Unity开发人员首选的最有价值的精品之作。
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评分看过几本Unity3d开发的书,我觉得这本是有经验与最实用的。首先作者通篇通过热点范例教学,如第一人称射击游戏,太空射击游戏,塔防游戏等,其中的内容效果都来自作者自身开发的游戏,如《野人大作战》(大家可以在网络上搜到这款游戏,),不像很多书,代码一大堆,浪费了很多...
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评分流水账似的描述第一步第二步点什么。满篇的例子于代码教你这么做,却不说为什么要这么做。 抱歉,你的评论太短了 抱歉,你的评论太短了 抱歉,你的评论太短了 抱歉,你的评论太短了 抱歉,你的评论太短了 抱歉,你的评论太短了 抱歉,你的评论太短了
这本书的整体叙述风格,我感觉更接近于一位**经验丰富的资深工程师**在给他的初级同事进行**一对一的Code Review和架构指导**。它的重点似乎并不在于堆砌最新的API特性,而是着重于**软件工程的实践和设计哲学**。例如,在讲解UI系统时,它没有直接展示如何拖拽Canvas和Button,而是花了大量篇幅讨论**如何构建一个可扩展的、松耦合的UI架构**,推荐使用MVC或MVP等设计模式来分离数据和视图逻辑。当我尝试去实现一个复杂库存系统时,书中关于**数据持久化**的章节给我带来了巨大的启发。它没有仅仅停留在PlayerPrefs的简单应用上,而是详细对比了JSON、XML以及SQLite数据库在**数据一致性、读取速度和数据结构复杂度**上的优劣,并给出了一个在移动端使用SQLite进行复杂配置存储的完整示例。这种深入到**工程决策层面**的探讨,让我意识到,过去我做的很多“能跑就行”的代码,在项目规模扩大后会成为巨大的维护负担。这本书没有给我“银弹”,但它提供了一套**思考问题的框架**,迫使我停下来,思考我的代码结构是否“健壮”,而不是仅仅“能用”。这种自上而下的设计指导,对于希望从“实现功能”跃升到“设计系统”的开发者来说,是极其宝贵的。
评分拿到这本《Unity 3D/2D手机游戏开发(第2版)》的时候,说实话,我期待的是那种能让我立刻上手,跟着敲代码就能做出酷炫效果的“速成宝典”。然而,读完前几章后,我发现它给我的感觉更像是一本扎实的**学术教材**,而不是那种轻飘飘的入门指南。它花了相当大的篇幅来讲解Unity引擎的底层逻辑和面向对象编程的核心概念,这对于一个纯粹想快速做个休闲小游戏的新手来说,可能会有点枯燥和吃力。比如,书中对**脚本生命周期**的剖析,深度远超我预期的“如何写一个移动脚本”的层面,它深入到了`Awake`, `Start`, `Update`,甚至是`FixedUpdate`之间的**执行顺序和适用场景**的细微差别,配图全是流程图和表格,而不是实际的游戏截图。我记得有一节专门讲**资源管理和内存优化**,内容非常理论化,涉及到了垃圾回收机制(GC)和对象池的设计模式,这些内容在很多快速入门教程中都是一笔带过或者直接省略的。对于我这种更偏向**美术或策划背景**,对编程基础了解不深的人来说,前期的阅读体验确实需要极大的耐心去啃下这些硬骨头。但这也许正是它的价值所在,它试图构建一个坚固的理论地基,而不是搭建一个摇摇欲坠的空中楼阁。它更像是在告诉我:想做出**真正稳定、可维护**的游戏,你必须理解这些“为什么”和“如何深层运作”。
评分如果非要用一个比喻来形容我阅读这本书后的感受,那就是**从使用地图导航软件,升级为学习如何绘制地图本身**。它的内容组织非常严谨,逻辑链条清晰,但这种严谨性也带来了一种**极度的克制感**。在讲解2D物理系统时,它没有用那些花哨的预设碰撞体来快速演示,反而深入解析了`Rigidbody2D`和`Collider2D`的**内在数学模型**,比如如何手动计算力和扭矩,以及如何调整时间步长(Time Step)来解决不同设备上的物理模拟不一致性。我特别喜欢它对**跨平台适配**的处理方式。在移动端开发中,性能和输入是永恒的痛点。书中专门辟出章节来讨论**触摸输入的多点触控管理**,不仅讲了如何获取触控点,更重要的是,如何**优雅地处理触控事件的穿透、遮挡和优先级排序**,这在很多轻量级教程里是完全缺失的。它教会我如何构建一个能够适应不同屏幕分辨率、不同CPU性能的**鲁棒(Robust)**项目。读完后,我感觉自己对Unity的**“黑盒”部分**有了更深的理解,不再仅仅是API的调用者,而更像是一个能够**微调和优化**这些底层机制的工程师。
评分这本书的排版和配图风格,给我一种**“功能至上,审美退居二线”**的理工科朴实感。大量的代码示例,通常是**完整的功能模块**,而不是零散的几行代码片段。我注意到,它对**C#语言特性**的利用达到了相当高的水平。例如,在处理异步操作和资源加载时,书中大量运用了`async/await`关键字和LINQ查询,这使得原本复杂的数据处理流程变得简洁明了。当我翻阅到关于**Shader编程入门**的部分时,我原以为会是快速教你如何写一个简单的颜色变化Shader,结果它却是从**图形渲染管线的基础概念**讲起,解释了顶点、片元(Fragment)的生命周期,并用Unity的ShaderLab语法展示了一个**自定义的、带纹理采样的Unlit Shader**。这种深度足以让我对未来扩展自定义渲染效果充满信心,而不是仅仅停留在使用内置Standard Shader打打光影。总的来说,这不是一本“休闲读物”,它更像是**一本需要配着咖啡和记号笔才能啃完的参考手册**,但它提供的知识密度和工程深度是毋庸置疑的。
评分最让我印象深刻的是,这本书在处理**项目迭代与版本控制**方面的态度。它不仅仅停留在“如何使用Git”这个层面,而是深入探讨了在**多人协作开发Unity项目时,如何处理二进制资源(如Prefabs和Scenes)的冲突**。书中详细分析了Unity序列化格式的特点,并提出了针对性的**工作流程建议**,比如如何更有效地使用Prefab Variants来管理不同配置的场景对象。这对于一个正在筹备或已经进入团队协作阶段的开发者来说,是**无价的实战经验**。此外,书中对**移动平台特定优化**的讨论也相当到位,比如如何针对iOS和Android的GPU特性来调整渲染批次(Draw Calls),以及如何利用Unity Profiler来**精准定位性能瓶颈**,而不是盲目地猜测是CPU还是GPU在拖后腿。读完之后,我不再是简单地“会做游戏”,而是开始学会“**如何高效、有组织地管理一个正在运行的、需要持续维护和优化的游戏项目**”。这本书,更像是一张通往专业游戏开发领域的**“思维导图”**,而不是一张简单的“新手村地图”。
评分Unity 内建 2D 系统、Web 和网络功能、iOS 集成(Game Center 和 IAP)、Android 集成
评分Unity 内建 2D 系统、Web 和网络功能、iOS 集成(Game Center 和 IAP)、Android 集成
评分学习中………
评分感觉不太适合0基础人群,有一定的基础后,再看这书的每个案例应该会有收获。
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