精通Unreal Engine 3卷Ⅱ

精通Unreal Engine 3卷Ⅱ pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:[美]Jason Busby
出品人:
页数:828
译者:武侠
出版时间:2011-10
价格:98.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302260400
丛书系列:精通Unreal Engine
图书标签:
  • 游戏开发
  • 虚幻引擎
  • Unreal_Engine
  • 3D
  • 软件开发
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  • 编程
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  • Unreal Engine 3
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  • 技术美术
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具体描述

《精通Unreal Engine 3卷II:3D游戏关卡设计高级篇》是您认识并掌握最新、最热门的游戏引擎Unreal Engine 3的首选指南。无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是专业的关卡设计人员都能从本书中受益。本书包含了所有您想要学习的进

阶高级技能,这些技能可以帮助您创建更有深度的内容与互动性。

《精通Unreal Engine 3卷Ⅱ》:解锁游戏开发进阶之路 《精通Unreal Engine 3卷Ⅱ》是一本面向有一定Unreal Engine 3基础的开发者,旨在帮助他们深入理解并熟练掌握引擎的进阶功能与开发流程。本书将带领读者告别基础的建模、贴图与关卡搭建,迈入更具挑战性与创造性的游戏逻辑、高级特效、性能优化以及项目管理等领域,为打造高质量、高性能的游戏奠定坚实基础。 深入掌控游戏逻辑与交互: 游戏的核心在于其动态的交互与丰富的故事。本书将详细剖析Unreal Engine 3强大的蓝图(Blueprint)可视化脚本系统,带领你从简单的逻辑分支走向复杂的AI行为、动态事件触发以及精妙的玩家控制。你将学习如何运用蓝图实现: 高级AI行为设计: 探索路径寻找、感知系统、状态机以及决策树等AI设计模式,让你的NPC角色拥有更智能、更具生命力的表现,无论是需要巡逻的敌人,还是会与玩家进行互动的村民,你都能将其生动地呈现在游戏中。 复杂的游戏状态管理: 学习如何构建一套 robust 的游戏状态管理系统,处理游戏进程、关卡切换、存档加载以及多人同步等关键环节,确保游戏流程的连贯性与稳定性。 动态与交互式场景元素: 掌握如何通过蓝图控制场景中的动态物体,例如可破坏的环境、可操控的载具、触发式的机关陷阱等,让你的游戏世界充满生机与挑战。 自定义输入与操作: 深入理解Unreal Engine 3的输入系统,学习如何为不同设备(键盘、鼠标、手柄)创建自定义输入映射,实现流畅且富有表现力的玩家操作。 驾驭视觉盛宴:高级特效与渲染技术: 视觉效果是吸引玩家的重要因素。本书将带你深入Unreal Engine 3的视觉引擎,揭示其强大的粒子系统、材质编辑器以及后期处理等功能,让你能够创造出令人惊叹的视觉体验: 粒子系统(Cascade)精通: 从零开始,掌握Cascade粒子编辑器的所有核心功能。学习创建各种粒子发射器、模拟器、材质,实现火焰、烟雾、爆炸、魔法效果等逼真粒子特效,并学会根据游戏需求进行细致的参数调优,达到最佳的视觉表现。 高级材质创作: 深入理解Unreal Engine 3的材质编辑器,学习创建复杂的 PBR(Physically Based Rendering)材质,运用法线贴图、高光贴图、金属度贴图、粗糙度贴图等,制作出拥有丰富细节和逼真光照反馈的物体表面。还将探讨如何实现材质动画、材质实例以及材质参数驱动,为游戏中的物体赋予生命。 后期处理与视觉风格: 学习如何运用后期处理(Post Process)技术,对游戏的整体画面进行色彩校正、景深效果、运动模糊、泛光等处理,从而塑造独特的视觉风格,提升游戏的沉浸感。 光照与阴影的艺术: 深入理解Unreal Engine 3的光照模型,掌握静态光照、动态光照、全局光照(Global Illumination)等技术,以及不同光源类型(点光源、聚光灯、平行光)的特性。学习如何烘焙光照贴图(Lightmap),优化性能并实现逼真的阴影效果。 优化性能,释放引擎潜能: 再出色的画面和玩法,如果性能不佳,也将大打折扣。本书将聚焦于Unreal Engine 3的性能优化,让你能够开发出流畅运行于目标平台的游戏: CPU与GPU性能分析: 学习使用Unreal Engine 3内置的性能分析工具(如Stat Unit、Stat GPU),识别性能瓶颈,了解CPU和GPU在游戏运行中的负载情况。 模型与纹理优化: 掌握LOD(Level of Detail)技术,减少远距离模型的面数。学习高效的纹理压缩格式与Mipmap生成,降低内存占用与加载时间。 渲染管线优化: 了解Draw Call、Overdraw等概念,并学习如何通过合并网格、使用Instancing等技术来减少Draw Call。优化遮挡剔除(Occlusion Culling)策略,确保只有可见的物体才会被渲染。 物理模拟优化: 学习如何合理使用物理模拟,避免过多的复杂物理交互。优化碰撞体设置,减少不必要的物理计算。 内存管理与资源加载: 深入理解Unreal Engine 3的资源加载与卸载机制,学会如何高效地管理内存,避免内存泄漏,确保游戏运行时拥有充足的可用内存。 项目管理与团队协作: 对于大型游戏项目,高效的项目管理与良好的团队协作至关重要。本书将引导你了解游戏开发流程中的项目管理理念: 版本控制系统(Perforce/Git): 学习如何使用版本控制系统来管理代码和资源,确保团队成员之间的协同工作顺畅,并能回溯历史版本。 任务管理与迭代开发: 了解敏捷开发等项目管理方法,学会如何有效地分解任务、进行优先级排序以及进行迭代开发。 调试与问题解决: 掌握Unreal Engine 3强大的调试工具,学习如何定位和解决代码bug、性能问题以及其他开发过程中遇到的棘手难题。 超越代码,理解引擎深层架构: 虽然本书侧重于进阶应用,但也会适时触及Unreal Engine 3的一些深层架构概念,帮助你更好地理解引擎的工作原理,从而做出更明智的开发决策。 《精通Unreal Engine 3卷Ⅱ》不仅仅是一本技术手册,更是一位经验丰富的导师,它将带领你跨越初学者的门槛,真正理解并运用Unreal Engine 3的强大力量,去创造那些令人惊叹的、独一无二的游戏体验。无论你是独立开发者,还是团队中的一员,这本书都将是你迈向游戏开发更高峰的宝贵阶梯。

作者简介

Jason“Buzz”Busby 是3D Buzz公司的主席兼首席执行官,3D Buzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站www.3dbuzz.com向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(Video Training Modules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。

Zak Parrish 是3D Buzz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与Jason Busby和3D Buzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于Austin Peay州立大学,志在获得美术学士学位。

Jeff Wilson 是Advancing Technology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3D Buzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。

目录信息

第1章 高级关卡设计艺术概述 1
1.1 本书读者对象 1
1.2 学习前的准备 1
1.3 “高级”关卡设计的含义 2
1.4 包含的资源和游戏资源 3
1.5 操作INI配置文件 3
1.6 未来的软件修改 4
第2章 高级材质构造 5
2.1 材质实例化和参数 5
2.2 混合 6
2.3 UV操作 7
2.4 法线 8
2.5 深度 9
2.6 特殊光照 9
2.7 反射 10
2.8 扭曲 11
2.9 透明 11
2.10 子表面散射 11
2.11 自定义光照模型 12
2.12 总结 119
第3章 体积的使用 121
3.1 可用体积类型 122
3.2 基本的体积属性 123
3.3 BlockingVolume 124
3.3.1 DynamicBlockingVolume 124
3.3.2 LeviathanBlockingVolume 126
3.3.3 TankBlockingVolume 126
3.4 PhysicsVolumes 127
3.4.1 DynamicPhysicsVolume 130
3.4.2 ForcedDirVolume 130
3.4.3 GravityVolume 130
3.4.4 UTKillZVolume 130
3.4.5 UTScriptedBotVolume 130
3.4.6 WaterVolume 131
3.4.7 UTWaterVolume 131
3.4.8 UTLavaVolume 133
3.4.9 UTSlimeVolume 133
3.4.10 UTSpaceVolume 133
3.4.11 LadderVolume 134
3.5 TriggerVolume 136
3.6 PostProcessVolume 148
3.7 LevelStreamingVolume 149
3.8 LightVolume 150
3.9 ColorScaleVolume 150
3.10 ReverbVolume 150
3.11 RB_ForceFieldExclude-
Volume 151
3.12 UTAreaNaming-
Volume 151
3.13 UTAutoCrouchVolume 151
3.14 FoliageFactory 151
3.15 总结 152
第4章 物理对象 153
4.1 物理对象的类型 153
4.2 刚体的概念 155
4.3 在Unreal中使用刚体 156
4.3.1 碰撞属性 156
4.3.2 RB_BodySetup 157
4.4 KActors 159
4.5 KAssets 165
4.6 约束 167
4.6.1 Constraint Actor的类型 168
4.6.2 RB_ConstraintActor 169
4.6.3 Pulley 170
4.6.4 RB_ConstraintSetup 170
4.6.5 Linear 171
4.6.6 Angular 172
4.6.7 Pulley 173
4.6.8 RB_ConstraintInstance 173
4.6.9 Linear 173
4.6.10 Angular 174
4.6.11 可放置的约束类型 174
4.7 物理资源工具(PhAT) 183
4.8 布料 195
4.8.1 金属布料 196
4.8.2 布料属性 196
4.9 冲力和力Actor 202
4.9.1 RB_LineImpulseActor 202
4.9.2 RB_RadialImpulseActor 202
4.9.3 RB_Thruster 203
4.9.4 RB_RadialForceActor 203
4.9.5 RB_CylindricalForceActor 203
4.10 针对于物理的Kismet
序列对象 207
4.10.1 物理事件 207
4.10.2 物理动作 207
4.11 物理材质 210
4.12 总结 215
第5章 使用粒子系统创建特效 217
5.1 粒子系统的剖析 218
5.1.1 粒子系统属性 219
5.1.2 粒子平面实例发射器 224
5.1.3 平面实例发射器属性 225
5.1.4 RequiredModule 225
5.1.5 粒子 228
5.2 TypeData模块 228
5.2.1 光束 228
5.2.2 网格物体 229
5.2.3 尾迹 230
5.2.4 流体 230
5.3 模块 230
5.4 Cascade粒子系统编辑器 236
5.4.1 Cascade界面 236
5.4.2 工具栏 236
5.4.3 Preview面板 238
5.4.4 Emitter List面板 239
5.4.5 Properties面板 240
5.4.6 Curve Editor 面板 241
5.5 粒子专用材质表达式 242
5.5.1 Vertex Color 242
5.5.2 ParticleSubUV 243
5.5.3 MeshSubUV 244
5.6 粒子模块的类型 252
5.6.1 加速模块 252
5.6.2 引力模块 253
5.6.3 光束模块 256
5.6.4 颜色模块 258
5.6.5 销毁模块 259
5.6.6 生命周期模块 260
5.6.7 位置模块 261
5.6.8 环绕模块 264
5.6.9 朝向模块 266
5.6.10 旋转模块 266
5.6.11 旋转速率模块 267
5.6.12 尺寸模块 268
5.6.13 产生模块 269
5.6.14 SubUV模块 270
5.6.15 尾迹模块 271
5.6.16 速度模块 271
5.7 光束发射器 285
5.7.1 Beam TypeData模块 285
5.7.2 光束发射器模块 288
5.8 网格物体发射器 299
5.9 尾迹发射器 306
5.9.1 Trail TypeData模块 306
5.9.2 Trail模块 307
5.10 流体发射器 314
5.11 细节层次 317
5.12 发射器actor 324
5.12.1 LOD 324
5.12.2 粒子系统组件 324
5.13 在游戏中修改粒子系统 325
5.13.1 Kismet修改 325
5.13.2 Matinee修改 326
5.14 特效制作疑难解答 386
5.15 总结 386
第6章 创建用户界面 387
6.1 用户界面组件 387
6.2 用户界面和HUD 388
6.3 用户界面设计工作流概述 388
6.3.1 布局 388
6.3.2 功能 388
6.3.3 实现 388
6.4 用户界面页面编辑器 393
6.4.1 页面视口 394
6.4.2 页面工具条 394
6.4.3 页面Properties面板 394
6.4.4 页面Positioning面板 394
6.4.5 页面Docking面板 394
6.4.6 Scene Tools面板 394
6.5 用户界面控件 397
6.5.1 Button控件 397
6.5.2 Checkbox控件 397
6.5.3 Editbox控件 397
6.5.4 Image控件 397
6.5.5 Label控件 397
6.5.6 Label Button控件 398
6.5.7 List控件 398
6.5.8 Numeric EditBox控件 398
6.5.9 Panel控件 398
6.5.10 Progressbar控件 398
6.5.11 Slider控件 398
6.5.12 ToggleButton控件 398
6.6 使用控件 398
6.6.1 创建控件 398
6.6.2 父层级 400
6.6.3 移动控件 401
6.6.4 旋转控件 402
6.6.5 调节控件大小 404
6.6.6 位置编辑器 404
6.6.7 停靠 406
6.7 控件状态 410
6.8 控件导航和焦点链 432
6.9 使用用户输入 433
6.10 数据仓库 437
6.11 风格和皮肤 438
6.11.1 风格 438
6.11.2 皮肤 441
6.11.3 风格覆盖 449
6.12 字体 450
6.13 添加功能 452
6.14 声音 476
6.15 创建HUD 478
6.16 总结 479
第7章 声音系统 481
7.1 声音类型 481
7.2 USounds和SoundCues 482
7.3 AmbientSound Actors 488
7.3.1 AmbientSound 488
7.3.2 AmbientSoundSimple 488
7.3.3 AmbientSoundNonLoop 489
7.3.4 mbientSoundSimple-
Toggleable 489
7.4 SoundCue Editor 489
7.5 SoundCue节点 490
7.5.1 SoundNodeWave节点 490
7.5.2 Attenuation节点 490
7.5.3 Concatenator节点 491
7.5.4 Delay节点 492
7.5.5 Distance CrossFade节点 492
7.5.6 Looping节点 494
7.5.7 SoundNodeMature节点 494
7.5.8 Mixer节点 495
7.5.9 Modulator节点 495
7.5.10 Continuous Modulator
节点 496
7.5.11 Oscillator节点 496
7.5.12 Random节点 497
7.5.13 SoundNodeWaveParam
节点 497
7.6 Kismet声效动作 506
7.6.1 Play Sound 506
7.6.2 Apply Sound Node 507
7.7 使用音乐 511
7.7.1 MusicTrack 511
7.7.2 MusicTrackBank 512
7.7.3 CrossFadeMusicTracks 512
7.7.4 Set Music Track 513
7.7.5 UT Map Music 514
7.8 使用MusicTrackBank 515
7.9 总结 533
第8章 后期处理特效 535
8.1 控制后期处理的4个主要
方法 536
8.2 访问及分配PostProcess-
Effect对象 537
8.3 后期处理特效的类型 541
8.3.1 光溢出 541
8.3.2 运动模糊 541
8.3.3 景深 542
8.3.4 材质 544
8.3.5 场景效果 544
8.4 后期处理编辑器 546
8.4.1 后期处理特效模块 547
8.4.2 通用模块属性 549
8.5 控制游戏中的后期处理
特效 573
8.5.1 Kismet 573
8.5.2 Matinee 573
8.5.3 PostProcessVolume 574
8.6 总结 574
第9章 虚幻引擎中的动画系统 575
9.1 虚幻引擎中的动画系统 576
9.2 骨架动画 580
9.2.1 骨架网格物体 581
9.2.2 小块网格和大段网格 581
9.2.3 细节层次 584
9.2.4 插槽 587
9.2.5 动画集 588
9.3 顶点变形动画 588
9.4 动画集编辑器 591
9.4.1 菜单栏 591
9.4.2 工具栏 592
9.4.3 浏览器 592
9.4.4 预览 593
9.4.5 Properties区域 594
9.4.6 插槽管理器 597
9.4.7 动画压缩 600
9.4.8 动画压缩类型 600
9.5 动画混合 602
9.6 动画树编辑器 603
9.6.1 菜单 604
9.6.2 工具栏 604
9.6.3 Preview窗口 604
9.6.4 Properties窗口 605
9.6.5 工作区 605
9.7 动画树编辑器节点 615
9.7.1 AnimTreeNode节点 615
9.7.2 AnimTreeNode输入端 616
9.7.3 AnimTreeNode属性 616
9.7.4 Animation节点 616
9.7.5 Animation节点的
一般属性 617
9.7.6 AnimNodeAimOffset节点 617
9.7.7 AimOffset Editor 617
9.7.8 AnimNodeBlend节点 618
9.7.9 AnimNodeBlendBy-
Base节点 618
9.7.10 AnimNodeBlendBy-
Physics节点 619
9.7.11 AnimNodeBlendBy-
Posture节点 619
9.7.12 AnimNodeBlendBy-
Speed节点 620
9.7.13 AnimNodeBlend-
Directional节点 620
9.7.14 AnimNodeBlendList
节点 620
9.7.15 AnimNodeBlend-
MultiBone节点 621
9.7.16 AnimNodeBlendPerBone
节点 621
9.7.17 AnimNodeCrossfader
节点 621
9.7.18 AnimNodeMirror节点 621
9.7.19 AnimNodePlayCustom-
Anim节点 621
9.7.20 AnimNodeRandom节点 622
9.7.21 AnimNodeScalePlayRate
节点 622
9.7.22 AnimNodeScaleRateBy-
Speed节点 622
9.7.23 AnimNodeSequence-
BlendByAim节点 622
9.7.24 AnimNodeSlot节点 623
9.7.25 AnimNodeSynch节点 623
9.7.26 AnimSequencePlayer
节点 623
9.7.27 AnimNodeSequence
节点 624
9.7.28 组 624
9.7.29 显示 625
9.8 顶点变形节点 635
9.8.1 顶点变形节点的一般
属性 635
9.8.2 MorphPose节点 635
9.8.3 MorphNodeWeight节点 636
9.8.4 Skeletal Controller节点 636
9.8.5 SkelControlLimb节点 637
9.8.6 SkelControlFoot-
Placement节点 638
9.8.7 SkelControlLookAt节点 639
9.8.8 SkelControlSingleBone
节点 640
9.8.9 SkelControlSpline节点 641
9.8.10 SkelControlTrail节点 642
9.8.11 SkelControlWheel节点 642
9.9 用FaceFX制作面部动画 669
9.10 FaceFX Studio 670
9.10.1 音素 671
9.10.2 节点 676
9.10.3 节点类型 676
9.10.4 一般属性 676
9.10.5 FxBonePoseNode节点 676
9.10.6 FxCombinerNode节点 677
9.10.7 FxCurrentTimeNode
节点 677
9.10.8 FxDeltaNode节点 677
9.10.9 FUnrealFaceFXMaterial-
ParameterNode节点 678
9.10.10 FUnrealFaceFXMorph-
Node节点 678
9.10.11 链接 678
9.10.12 曲线 692
9.11 FaceFX Studio用户界面 697
9.11.1 菜单栏 697
9.11.2 工具栏 698
9.11.3 Actor 面板 698
9.11.4 标签栏 701
9.12 物理动画 718
9.13 物理动画的创建过程 723
9.14 骨架网格物体Actor 723
9.15 骨架网格物体组件 723
9.16 总结 724
第10章 创建过场动画 725
10.1 过场动画 725
10.1.1 移动actor 725
10.1.2 移动相机 726
10.1.3 镜头切换 727
10.1.4 游戏中渲染与预渲染 727
10.2 相机Actor 728
10.3 相机效果 729
10.3.1 景深 729
10.3.2 运动模糊 730
10.3.3 视野 730
10.3.4 屏面特效 731
10.4 利用光照进行图像分离 731
10.5 DumpMovie 命令 732
10.6 小结 732
10.7 总结 797
附录A 分布 799
附录B 曲线编辑器 815
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

评分

这本书的排版和插图质量,也值得称赞。在技术书籍中,清晰的流程图和关键界面截图往往比长篇大论的文字更有效。这本书在这方面做得非常出色。尤其是关于自定义渲染管线(Custom Rendering Pipeline)的介绍部分,那些复杂的节点连线和参数流向,如果仅仅依靠文字描述,阅读体验会非常糟糕。但作者通过高质量的彩色截图和箭头标记,将整个流程可视化了。这极大地降低了理解这些高级渲染概念的门槛。另外,我注意到书中对不同版本的引擎差异也做了细致的标注,这对于我们这些维护老项目或者进行版本迁移的团队来说,是极其重要的细节。它体现了作者对读者实际工作环境的深刻理解,而不是闭门造车。读这本书,感觉就像是作者坐在你的旁边,一边喝咖啡一边和你讨论最佳的工程实践,这种沉浸式的学习体验,是很多枯燥的官方文档无法比拟的。

评分

说实话,我拿到这本厚厚的书时,心里是有些忐忑的,因为我之前的引擎使用经验主要集中在更新的版本上,担心对UE3的特定架构理解会有障碍。然而,这本书的结构设计非常人性化,它仿佛为你量身定制了一条高效的学习路径。它没有沉溺于那些已经过时或者已经被新版本取代的功能细节,而是聚焦于那些在任何一代虚幻引擎中都具有核心价值的设计哲学和性能优化技巧。特别是关于蓝图(Blueprints)脚本的高级用法和性能瓶颈分析,作者提供的诊断工具和排查思路,简直是解救了我团队中几个项目稳定性的“救命稻草”。我们过去总是在遇到性能下降时束手无策,而这本书揭示的关于 Tick 函数和事件驱动机制的最佳实践,让我们彻底告别了那些低效的循环调用。文字风格上,它保持了一种严肃而又不失亲切的学术态度,既有严谨的工程论述,又不乏激励人心的实战案例分享。这本书不仅仅是工具书,它更像是一部浓缩了十年行业经验的智慧结晶,值得反复研读,每次翻阅都会有新的领悟。

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这本书真是太棒了,它完全超出了我的预期!我本来以为这只是市面上那些泛泛而谈的教程的续集,但事实证明我大错特错了。作者在讲解复杂概念时那种抽丝剥茧的功力,简直让人叹为观止。比如,书中对粒子系统(Particle System)的深入剖析,我过去在其他任何地方都没见过如此详尽的分解步骤。它不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这么做”背后的底层逻辑和数学原理。读完关于材质编辑器(Material Editor)的那几章,我感觉自己对PBR(基于物理的渲染)的理解提升了一个档次,那种从理论到实践的无缝衔接,让我立刻就能在项目中应用学到的知识,取得了立竿见影的效果。书中的代码示例清晰、注释详尽,即使是涉及到一些比较底层的C++接口调用,也能通过图文并茂的方式引导读者顺利通过。我尤其欣赏作者在每一章节末尾设置的“进阶挑战”,这些挑战真正考验了读者的融会贯通能力,让我感觉自己仿佛真的在与一位经验丰富的大师并肩作战,不断突破自我设限。对于任何想要将UE3的项目推向专业级水准的开发者来说,这本书绝对是案头必备的宝典。

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从一个资深程序员的角度来看,这本书的价值在于它毫不保留地分享了性能优化的“黑科技”。很多时候,我们被引擎的默认设置所限制,却不知道如何深入挖掘其潜力。《精通Unreal Engine 3卷Ⅱ》勇敢地触及了引擎核心的优化点。例如,书中关于物理计算(Physics Simulation)与多线程处理的结合应用,以及如何有效地利用CPU的缓存机制来加速游戏逻辑的执行,这些内容都非常硬核且具有实操性。它不是停留在教你如何设置“质量等级”,而是教你如何从代码层面重构和调整引擎的底层行为,以适应特定的硬件和设计需求。对于那些不满足于“能跑起来”而是追求极致性能和响应速度的开发者而言,这本书提供的洞察力是无价的。它让你从一个单纯的“使用者”升级为一个能够“驾驭和改造”引擎的工程师。这本书的深度和广度,确保了它在我的技术参考库中,会是常被翻阅的那一本。

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这绝对是我收藏的开发技术书籍中,排名前列的“实战派”著作。我非常看重一本书的“可操作性”,很多技术书籍读完后,感觉理论很饱满,但真正要动手时却发现关键步骤缺失或者描述模糊不清。但《精通Unreal Engine 3卷Ⅱ》完全没有这个问题。它仿佛是作者把自己的项目源代码拆解开来,手把手教你如何搭建复杂系统。我最近在尝试实现一个非标准的AI寻路和行为树系统,进展一直非常缓慢,直到我仔细研究了书中的“复杂AI逻辑模块化”那一章。作者提供的模块划分和状态机设计范例,直接为我的开发指明了方向。最让我惊喜的是,书中对内存管理和资源流送(Streaming)的讲解,非常贴合大规模关卡开发的痛点。它清晰地解释了UE3的内存池机制如何影响加载速度,并提供了一套行之有效的资源预加载策略。这些都是教科书上不会轻易涉及的“内幕”知识,对于想要将项目规模做大的开发者而言,其价值是无法估量的。

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8 2 Fin 视频基本涵盖两本书 但也都是入门级的基础..... 很多功能已经变更了 ADD: 来作为食品辅助的辅食... 书真是太沉重了! 然而阅读的过程其实是很轻松的 章节排布等等... 就是和视频match的不太容易导致食用过程产生额外的某些苦涩吧..

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光盘缺斤短两

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