本书是《Cocos2d-x 游戏开发之旅》的升级版,修改了2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x 3.0新特性以及网络方面的知识点。主要介绍常用的API使用方式;介绍如何通过官方Demo获取更多关于Cocos2d-x的API使用方法;介绍CocoStudio和Cocos Code IDE基础使用方法;通过2到3个游戏实例介绍Cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;介绍在实际的手游开发过程中遇到的问题以及解决方法。
目录
第1章 开学典礼 / 1
1.1 出场人物介绍 / 1
1.2 入学要求——本书适合人群 / 2
1.3 这内容有点糟糕——本书风格 / 2
1.4 你需要这些技能——学cocos2d-x需要什么知识 / 3
1.5 我们为什么要学cocos2d-x 3.0 / 4
1.6 先给我们的代码找个温馨的家——环境搭建 / 4
1.6.1 黑色风暴之vs2013 / 4
1.6.2 我的cocos2d-x版本 / 5
1.6.3 我们还需要做一些准备工作 / 6
1.6.4 半自动配置环境变量 / 6
1.6.5 看看前辈们的毕业设计——运行官方demo / 8
1.7 广告时间——提供一些学习资源 / 10
第2章 不离不弃的helloworld / 12
2.1 简单到无法想象——直接运行helloworld项目 / 12
2.2 新建cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建一个helloworld / 14
2.2.1 创建cocos2d-x 3.0项目 / 14
2.3 helloworld,没有想象中的简单——简单解析helloworld / 16
2.3.1 helloworld是如何显示到窗口的 / 16
2.3.2 场景其实不是真正的场景 / 17
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前言
从2.0到3.0时代
我第一次接触Cocos2d-x的时候,它刚好发布了2.0版本,开始从1.x时代跨越到2.x时代。当时我还很庆幸,因为2.x相比1.x做出了很大的改动,而我,无须体验这种改动所带来的“怨念”。
一年前,我费尽心思所写的《Cocos2d-x游戏开发之旅》出版了,当时还是Cocos2d-x 2.0时代。有读者喜欢它的风格,也有读者讨厌它的唠叨,不管如何,它似乎帮助了不少读者进入了Cocos2d-x的门。
然而,一年以来,Cocos2d-x 3.0版本渐渐浮出水面,我们要迎来3.0时代了,我有幸再一次见证这种跨越时代的时刻。3.0终将替代2.0,为此,才有了这本《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》。
这不是全新的内容
本书主要目的是把2.0的内容升级为3.0版本,并不是重新写一本书,大部分内容结构是一样的,从目录中就可以看出来。如果说,这是一本全新的、内容完全不一样的书,那我可能就变成了一个专门写书的骗子了。在编写2.0版本的书时,我已经把我几年所积累的知识都花光了。现在仅仅是过了一年时间,我这一年时间的积累,还不足以写成一本全新的书。
所以,我特意在前言部分把这个情况说清楚,避免和读者之间造成不必要的误会。
当然,即使仅仅是内容的升级,我也花费了很多心血,一句句代码的检查、修改、优化,一行行文字的调整、修改、新增。并且加入了一些3.0特有的新内容,新增了网络游戏、广告接入、游戏发布等方面的内容。
我不想再“生”了
一年前,编写完2.0版本的书时,我累趴了,写书比想象中累多了。那时我就告诉自己,“我这辈子再也不写书了!”,就像一位妈妈刚生完孩子一样,完全没有继续生下一个的勇气了。
然而,和所有的妈妈一样,时间长了,就忘记了痛苦,只记住了孩子带来的欢乐。我也不知道是什么原因让我决定写这本书,也许是太多读者和我抱怨说之前的书版本太旧了。于是,这本Cocos2d-x 3.x的书就这样诞生了。而我现在,依旧很想说一句,我这辈子再也不写书了!呵呵,也许这是亲尽全力完成一件事情之后,一种兴奋和满意的咆哮。
那么,希望本书能继续让各位初学者快乐地开启游戏开发之旅。
本书主要内容
本书共18章,如果读者没有Cocos2d-x的使用经验,建议从第1章开始阅读。对于有Cocos2d-x基础的读者,我为大家列出了各个章节的主要内容,供读者参考。
第1章:简单介绍本书写作理念、Cocos2d-x 3.0环境搭建和推荐的一些学习资源。
第2~3章:介绍Cocos2d-x3.0的最基本知识、基本结构。
第4~6章:介绍Cocostudio UI编辑器的使用、动作以及屏幕触摸事件的使用,通过一个简单的游戏实例将前面章节的内容串联起来。
第7~10章:对Cocos2d-x3.0更高阶的内容进行介绍,包括渲染效率的提高、动画、TexturePacker图片打包、Tiled地图游戏实例、定时器、消息派发、函数回调、内存管理、数据保存、Csv文件读取、JSON文件读/写。
第11~12章:介绍Lua和C++通信的知识、有限状态机的基础知识和应用。
第13章:分享我自己开发的基于Cocos2d-x 3.0的自定义UI模块,详细介绍自定义UI模块的设计思路和实现过程。
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此书上用的是cocos2d-x 3.0,cocos studio 1.5左右 买到手上时,cocos2d-x 版本已到3.4,cocos studio直接大换血,变成了cocos2.15 3.0与3.4差据倒是不大,但studio改变太大,我不愿意用老版本,所以基本要重查资料 有些代码要更改后才能用,比如studio2.15的按钮控件调用,...
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这本书的文字风格非常平实且具有极强的代入感,读起来一点都不枯燥,仿佛作者就在你旁边手把手教你写代码一样。尤其是在介绍到一些容易出错的API调用陷阱时,作者会用一种非常幽默且形象的语言来提醒读者:“当你遇到这个问题时,你可能会以为是内存泄漏,但实际上,你只是忘记了调用那个小小的`removeFromParent`函数!”这种带有个人色彩的经验总结,极大地增强了阅读的乐趣和记忆点。此外,书中对跨平台打包和部署的环节也没有敷衍了事。它详细对比了iOS和Android在权限管理、应用签名等方面的差异,并提供了清晰的步骤指南,确保读者在完成游戏开发后,能顺利地将作品发布到主流应用商店。这种对“全流程”的关注,体现了作者对游戏开发工作流的深刻理解,它不仅仅是一本技术手册,更像是一份详尽的“从零到上线”的实战指南。
评分我对这本书在图形渲染和底层优化方面的论述印象尤为深刻。在现代手游开发中,性能优化是永恒的主题,而cocos2d-x 3.x的渲染管线相对比较底层,初学者很容易被其C++的特性劝退。然而,这本书在这块的处理上显得异常老道。它清晰地解释了批处理(Batching)的工作原理,以及如何通过合理地组织Sprite的绘制顺序来最大限度地减少Draw Call。书中提供了一些关于如何利用自定义Shader来处理特殊视觉效果的入门级示例,这些例子虽然代码量不大,但逻辑清晰,足以让有一定C++基础的读者快速掌握Shader编程的门槛。更重要的是,作者还穿插了一些关于Profiling工具的使用技巧,教会我们如何利用Xcode或Android Studio内置的性能分析器,去准确定位到帧率下降的瓶颈,而不是盲目地猜测。这部分内容对于想要冲击高端市场的开发者来说,简直是救命稻草,让“流畅运行”不再是一个虚无缥缈的口号。
评分这本关于cocos2d-x 3.x的书籍,我一口气读完了。首先映入眼帘的是它对引擎核心概念的梳理,简直是新手入门的福音。作者似乎深谙初学者在面对复杂框架时的那种迷茫感,所以他没有急于抛出那些让人眼花缭乱的代码实例,而是耐心地、一步步地拆解了场景管理、节点树结构以及坐标系统这些基石。特别是关于资源加载和内存管理的章节,讲得深入浅出,我过去一直对C++的内存管理有些怵头,但结合cocos2d-x的生命周期来看,书里提供的那些最佳实践让我豁然开朗。比如,它详细对比了不同加载方式的性能差异,并给出了在不同设备上进行预加载的策略建议。书中对Action类的讲解也极为细致,不仅仅是API的罗列,更侧重于如何组合不同的Action来实现复杂且流畅的动画效果,这一点对于追求画面表现力的游戏开发者来说,价值巨大。读完这部分内容,我感觉自己对“如何优雅地组织一个2D游戏”有了全新的认识,不再是简单地堆砌代码,而是开始注重代码的结构美和性能的平衡性。
评分说实话,我这本书买回来是冲着实战案例去的,而它在游戏架构设计上的阐述,绝对超出了我的预期。它并没有停留在简单的“打飞机”或“跑酷”这种入门Demo上,而是深入探讨了如何构建一个可维护、可扩展的游戏框架。书中对“状态机模式”在游戏逻辑中的应用进行了非常细致的推演,这对于处理复杂的游戏状态切换(比如主菜单、游戏中、暂停、角色死亡等)至关重要。我特别欣赏作者在讲解UI系统时所采用的思路,他没有直接推荐某个固定的UI库,而是先分析了不同UI元素(按钮、滑动条、文本框)在不同分辨率下的适配挑战,然后展示了如何基于引擎提供的底层控件,构建一个响应式的UI层。这种“授人以渔”的教学方式,让我能够根据自己未来的项目需求,灵活地调整架构设计,而不是被单一的模板所束缚。整本书读下来,感觉像是跟随一位资深架构师进行了一次长期的项目辅导,收获的不仅仅是技术点,更是工程思维的提升。
评分我特别看重一本技术书籍是否能引导读者思考“为什么”而不是仅仅停留在“怎么做”。这本关于cocos2d-x 3.x的书籍在这方面做得非常出色。在讲解数据持久化时,作者不仅展示了如何使用`UserDefault`来存储简单数据,更进一步探讨了在数据量较大或需要加密时,为什么应该转向SQLite数据库,并给出了整合第三方库的基本思路。这种对不同技术方案优缺点的辩证分析,培养了读者的批判性思维。例如,在讨论动画系统时,它并没有把`Sequence`和`Spawn`视为理所当然的工具,而是追溯了它们背后的设计哲学——如何用最简洁的数学组合来表达复杂的时间序列。通过对这些底层设计理念的剖析,我感觉自己不再是一个简单的“API调用者”,而是逐渐成为了一个能够理解引擎设计者意图的开发者。这本书为我未来深入研究引擎源码或切换到其他游戏引擎,打下了非常坚实和灵活的理论基础,物超所值。
评分讲课语言诙谐幽默,对于新手挺友好的,然而书中有好几处错误,所以。感觉和"谭书"地位差不多吧?
评分讲课语言诙谐幽默,对于新手挺友好的,然而书中有好几处错误,所以。感觉和"谭书"地位差不多吧?
评分浪费钱
评分浪费钱
评分几乎能解决所有新手的疑惑,非常适合初学者
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