Beginning Android Games

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出版者:Apress
作者:Mario Zechner
出品人:
页数:688
译者:
出版时间:2011-4-21
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781430230427
丛书系列:
图书标签:
  • Androd
  • 游戏开发
  • Programming
  • game
  • OpenGL_ES
  • 编程
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  • Java
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  • Android游戏
  • 编程
  • 初学者
  • 移动开发
  • 游戏引擎
  • 教程
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具体描述

Android is the new kid on the mobile devices block. Since its introduction in 2008, Android has gained a lot of ground in the market and continues its growth at an incredible pace. Part of the success of Android is the vast number of applications and games available through the Android market, making Android a worthy competitor to other mobile platforms.

The potential user base and the wide array of available high-performance devices makes Android an attractive target for aspiring game developers. Do you have an awesome idea for the next break-through mobile gaming title? Beginning Android Games will help you kick-start your project!

The book will guide you through the process of making several example games for the Android platform, and involves a wide range of topics: The fundamentals of game development The Android platform basics to apply those fundamentals in the context of making a game The design of 2D and 3D games and their successful implementation on the Android platform What you’ll learn How to set up and use the development tools for developing your first Android application The fundamentals of game programming in the context of the Android platform How to use the Android's APIs for graphics (Canvas, OpenGL ES 1.0/1.1), audio, and user input to reflect those fundamentals How to develop two 2D games from scratch, based on the Canvas and OpenGL ES. How to create a full-featured 3D game How to publish your games, get crash reports and support your users How to complete your own playable 2D OpenGL games Who this book is for This book is for people with basic knowledge of Java who want to write games on the Android platform. It also offers information for experienced game developers about the pitfalls and peculiarities of the platform.

《安卓游戏开发进阶:架构、性能与高级特性》 本书并非一本面向初学者的入门指南,而是专为已经掌握安卓游戏开发基础,渴望深入理解底层原理、提升开发效率并掌握高级游戏开发技术的开发者而设计。我们将一同探索那些决定游戏成败的关键因素:高效的代码架构、极致的性能优化以及令人沉浸的高级游戏特性。 核心内容概览: 第一部分:精炼游戏架构 深入理解游戏循环与状态管理: 超越简单的`onDraw()`,我们将剖析复杂的游戏循环,学习如何构建健壮的状态机来管理游戏的不同阶段,如菜单、加载、游戏进行、暂停、结束等,确保游戏流程的平滑过渡和响应灵敏。 解耦与模块化设计: 探讨如何将游戏代码分解为更小、更易于管理和复用的模块,例如将游戏逻辑、渲染、输入处理、音频播放等分离,采用如实体组件系统(ECS)等设计模式,提升代码的可维护性和可扩展性。 资源管理策略: 深入研究安卓平台下高效的资源加载、卸载和缓存机制,如何避免内存泄漏,优化纹理、音频、模型等资源的使用,确保游戏在不同设备上都能流畅运行。 并发与异步编程: 学习如何在安卓中使用多线程、协程(Coroutines)或RxJava等技术,处理耗时操作(如网络请求、大量数据加载、复杂计算),避免阻塞主线程,保持UI的流畅性。 第二部分:性能优化实战 渲染性能深度调优: 绘制优化: 深入理解安卓的绘制流水线,学习如何通过裁剪、剔除(Culling)、批处理(Batching)等技术减少不必要的绘制调用,优化`SurfaceView`和`GLSurfaceView`的使用。 GPU编程进阶: 介绍OpenGL ES的进阶概念,包括着色器(Shaders)的编写与优化,纹理压缩,后处理效果(如Bloom、景深)的实现,以及如何利用GPU的并行计算能力。 内存分析与优化: 使用Android Studio的Memory Profiler等工具,识别内存泄露,分析堆内存使用情况,进行对象池(Object Pooling)等技术,有效减少内存开销。 CPU性能分析与优化: 性能剖析(Profiling): 熟练使用Android Studio的CPU Profiler,识别性能瓶颈,分析方法调用耗时,优化算法和数据结构。 代码效率提升: 探讨如何在Java/Kotlin代码层面进行微优化,减少不必要的对象创建,优化循环和条件判断,选择高效的集合类型。 物理引擎集成与调优: Box2D/JBox2D集成: 学习如何将流行的2D物理引擎集成到安卓游戏中,并针对性地进行性能调优,例如调整物理步长、碰撞层级、关节限制等。 自定义物理模拟: 对于特定需求,我们将探讨如何设计和实现简化的自定义物理模拟,以达到更好的性能表现。 内存分配与垃圾回收(GC)优化: 理解Java/Kotlin的内存分配模型,了解垃圾回收机制的工作原理,以及如何通过避免频繁创建短生命周期对象来减少GC的压力,从而降低卡顿。 第三部分:高级游戏特性与跨平台考量 高级图形技术: 粒子系统: 设计和实现复杂的粒子效果,用于表现火焰、爆炸、魔法等视觉元素。 阴影与光照模型: 探索实时阴影技术,例如阴影贴图(Shadow Mapping),以及更高级的光照模型,提升场景的真实感。 后处理特效: 实现屏幕空间的后处理效果,如颜色校正、运动模糊、抗锯齿(Anti-aliasing),为游戏画面增添电影级质感。 AI与路径寻找: 寻路算法: 实现A(A-star)等经典的寻路算法,使NPC能够智能地在游戏世界中导航。 简单AI行为: 设计NPC的感知、决策和行为逻辑,让敌人和友军表现得更加生动。 网络多人游戏基础: Socket编程: 介绍安卓平台的Socket编程,为实现简单的实时多人游戏打下基础。 网络同步挑战: 讨论网络同步中的延迟、丢包等问题,以及如何进行基本的同步处理。 跨平台开发与引擎选型: Unity/Unreal Engine集成: 简要介绍如何将安卓游戏开发知识应用到Unity或Unreal Engine等跨平台游戏引擎中,利用其强大的功能和成熟的工具链。 跨平台兼容性: 讨论在设计游戏时需要考虑的跨平台兼容性问题,包括输入方式、屏幕适配、性能差异等。 游戏存档与用户数据管理: SharedPreferences与SQLite: 深入讲解如何使用SharedPreferences进行简单的数据存储,以及使用SQLite数据库管理更复杂的游戏进度和用户数据。 文件I/O: 学习安全高效的文件读写操作,用于存储游戏配置、二进制数据等。 目标读者: 已熟练掌握安卓原生开发(Java/Kotlin)及基本游戏开发概念的程序员。 希望深入理解游戏底层原理,进行性能优化的独立开发者。 寻求提升游戏品质,实现更复杂游戏特性的团队成员。 有志于从原生安卓游戏开发过渡到跨平台引擎开发,但仍想巩固核心原理的开发者。 学习收获: 通过本书的学习,您将能够: 构建更加健壮、可维护、易于扩展的游戏架构。 精准定位并解决游戏性能瓶颈,实现流畅的高帧率体验。 运用高级图形技术,创造令人惊叹的视觉效果。 实现更智能的NPC行为和更具深度的游戏玩法。 理解跨平台开发的基本理念,为未来的项目选择合适的技术栈。 掌握用户数据和游戏进度的可靠管理方法。 本书注重理论与实践相结合,提供大量的代码示例和性能分析技巧,帮助您在实践中不断成长,打造出真正引人入胜的安卓游戏。

作者简介

目录信息

读后感

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讲的很清楚,从一个真实的游戏去分析程序应该怎么写,注意事项是什么,正在看...另外作者说话的语气听有意思的,老外比较幽默,把代码下载下来,编译,在手机上是可以实际的运行的,可以先用一下,体会,然后再看书。  

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书的前面讲一下基础的知识,感觉还是在后面学到很多,书主要通过一个一个实例,教你怎样去构建一个游戏框架,从2D到3D,感觉还是蛮好的,对我这种游戏编程的初学者来说,很有学习价值。。。。。。。。。。。。。。。  

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真不好说是好还是不好 说是入门 感觉还是好难。。 看第一章代码的时候就晕了。 太多接口 还有那个input,为什么要把keyevent全保存起来 不太明白 。 感觉framework里的内容只是单纯的把api再封闭了一遍 一直不明白这样做的好处是什么 。。是不是我基础太差了

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书的前面讲一下基础的知识,感觉还是在后面学到很多,书主要通过一个一个实例,教你怎样去构建一个游戏框架,从2D到3D,感觉还是蛮好的,对我这种游戏编程的初学者来说,很有学习价值。。。。。。。。。。。。。。。  

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书的前面讲一下基础的知识,感觉还是在后面学到很多,书主要通过一个一个实例,教你怎样去构建一个游戏框架,从2D到3D,感觉还是蛮好的,对我这种游戏编程的初学者来说,很有学习价值。。。。。。。。。。。。。。。  

用户评价

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我是一个偏好通过实战项目来学习的“动手派”学习者,这本书在这方面做得极其出色,它没有把所有的知识点分散在零散的小节里,而是围绕着三个贯穿全书的核心项目进行展开。第一个项目是一个简单的2D平台跳跃游戏,它为我们构建了一个坚实的框架,让我理解了角色控制和基本场景搭建;第二个项目则引入了碰撞检测和得分系统,开始触及游戏逻辑的核心;而第三个项目,则提升到了一个需要简单AI和关卡设计的层面。这种由浅入深的递进式教学模式,使得学到的知识点能够迅速在具体情境中得到应用和固化,而不是学完就忘。尤其是在讲解面向对象设计在游戏开发中的应用时,作者非常强调代码的复用性和可维护性,通过对不同游戏对象的类结构划分,我清晰地看到了如何用更优雅的方式组织大型项目,这对于我未来独立开发游戏项目的规划大有裨益。

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书中对图形渲染和性能调优的章节,简直是为我这类追求极致体验的读者量身定做的。很多入门级的教程会忽略底层图形 API 的细节,仅仅停留在使用现成的框架函数,但这本书深入探讨了Canvas的绘制顺序对性能的影响,以及如何利用硬件加速特性。它甚至还花了一章的篇幅,专门讲解了如何使用Android Profiler来监测CPU和GPU的占用情况,并针对常见的“卡顿”现象给出了实用的排查思路和修正代码的建议。我按照书中的步骤,对自己的一个老项目进行了优化测试,结果帧率稳定提升了近20%,效果立竿见影。这种不仅教你怎么做,更教你如何“做得好”的教学方式,极大地提升了我的工程素养,让我明白在移动平台上开发游戏,性能优化与功能实现同等重要,体现了作者深厚的实战经验。

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这本书的封面设计简洁有力,深色背景上跳跃的霓虹绿字体,一下子就抓住了我的眼球,它没有那些花里胡哨的插图,而是直接用这种冷静又充满活力的视觉语言,暗示了内容将是硬核且实用的技术指导。我拿起它的时候,第一感觉是分量适中,纸张的质感也相当不错,翻开内页,排版清晰、字体大小适中,这种对阅读舒适度的考量,让我在漫长的学习过程中没有感到明显的视觉疲劳。作者在开篇的几页就非常直接地阐述了本书的目标读者群体——那些对移动游戏开发有热情,但可能缺乏系统化Android游戏编程经验的初学者或者有一定编程基础但想转入游戏领域的开发者。他没有过多地渲染“人人都能成为游戏大神”的口号,而是非常务实地介绍了Android开发环境的搭建,从JDK到Android Studio的每一个关键步骤都配有截图和详细的说明,即便是对命令行不太熟悉的读者也能顺利完成配置。这种对基础细节的尊重和细致,让我对后续内容的学习充满了信心,因为它表明作者理解读者的起点,并且愿意花时间铺平前期的技术障碍。我很欣赏这种脚踏实地的开场白,它为接下来的旅程打下了坚实而可靠的基础。

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这本书的叙事节奏把握得非常巧妙,它不是那种枯燥的API手册的堆砌,更像是一位经验丰富的导师在手把手地教你如何构建一个功能完善的游戏。最让我印象深刻的是它对“游戏循环”(Game Loop)概念的讲解,作者用了好几页篇幅,从最底层的`onDraw()`方法到线程管理,层层递进,深入浅出地剖析了如何确保游戏画面流畅性和响应速度。他没有停留在理论层面,而是立即通过一个简单的物理碰撞的小例子来演示这些概念是如何在实际代码中运作的。我记得当时我尝试着自己跑了一遍代码,当我看到屏幕上的小方块能够根据我的触摸输入做出精确的反应时,那种成就感是无与伦比的。此外,书中对资源管理的讨论也十分到位,涉及到如何优化位图加载、音频播放的异步处理等,这些都是新手在制作稍微复杂一点的游戏时最容易遇到的性能瓶颈,作者提前进行了预警和解决方案的提供,显示出对实际开发挑战的深刻洞察力。

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从我个人的学习风格来看,我更喜欢那些提供丰富外部资源链接和社区支持的教材。这本书在这方面表现得相当慷慨,它在每一章的结尾都附带了一份“进一步探索”的推荐列表,包括相关的官方文档链接、优秀的开源游戏项目代码库,甚至是一些非常活跃的开发者论坛。我发现其中推荐的几个GitHub项目,其代码质量和设计模式非常值得我深入研究。此外,作者在附录中对几个关键的第三方库(比如物理引擎库的集成)进行了简要的介绍和使用范例,这些都是在主流程中不会细讲但对实际项目开发极有价值的补充知识。总而言之,这本书提供的不仅仅是一套知识体系,更像是一个起点和一张通往更广阔游戏开发世界的地图,它引导你从一个被动接受代码的初学者,逐渐成长为一个能够自主学习、解决复杂问题的独立开发者,我强烈推荐给所有渴望严肃对待移动游戏开发的同仁们。

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如果上来直接看随SDK一起的 game samples 比如 snake lunalander那些觉得迷茫的话 可以先看下这本 不错的⋯⋯

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我的毕设基本靠它。。。毕设 原来都那么远了。。 2012.8.8

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写得很好,适合初学者

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写得很好,适合初学者

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如果上来直接看随SDK一起的 game samples 比如 snake lunalander那些觉得迷茫的话 可以先看下这本 不错的⋯⋯

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