The Essential Guide to Flash Games

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出版者:friends of ED
作者:Jeff Fulton
出品人:
页数:666
译者:
出版时间:2010-03-12
价格:USD 49.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781430226147
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • flash
  • actionscript
  • 游戏程序
  • ActionScript3
  • AS3.0
  • 计算机
  • 编程
  • Flash游戏
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 编程
  • ActionScript
  • 教程
  • 指南
  • 怀旧游戏
  • 独立游戏
  • 网页游戏
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具体描述

The Essential Guide to Flash Games is a unique tool for Flash game developers. Rather than focusing on a bunch of low-level how-to material, this book dives straight into building games. The book is divided into specific game genre projects, covering everything from old classics such as a Missile Command-style game, to hot new genres such as retro evolved. The chapters build in complexity through the book, and new tools are introduced along the way that can be reused for other games. * The game projects covered start simple and increase in complexity as more and more tools are added to your tool chest. * Ten full game projects are discussed in detail. Each solves a very different game development problem and builds on the knowledge gained from the previous project. * Many advanced game development techniques are covered, including particle systems, advanced controls, artificial intelligence, blitting, scrolling, and more. What you'll learn * Flash/Flex ActionScript 3 game development * How to apply object-oriented game development techniques * How to solve a wide variety specific Flash game programming problems * How to develop a game engine and set of tools that can be reused * How to implement ten different games (in styles ranging from retro to modern Flash games) * How to optimize various games Who this book is for This book is for intermediate Flash developers, Flash game developers, game developers looking to move to the Flash platform, and experienced web developers who want to learn how to make games. Table of Contents * The Second Game Theory * Creating an AS3 Game Framework * Creating Super Click * Laying the Groundwork for Flak Cannon * Building the Flak Cannon Game Loop * Laying the Groundwork for No Tanks! * Creating the Full No Tanks! Game * Creating the Color Drop Casual Puzzle Game * Creating the Dice Battle Puzzle Game * Blit Scrolling in a Tile-Based World * Creating an Optimized Post-Retro Game * Creating a Viral Game: Tunnel Panic

探索无限可能:掌控交互式数字体验的艺术 这是一本关于创意表达与技术融合的指南,它将带你踏上一段令人兴奋的旅程,解锁创造引人入胜的数字体验的秘密。我们不再局限于被动地消费内容,而是要成为内容的主动创造者,赋予想法以生命,并将其转化为可互动、可分享的数字作品。 本书将深入探讨如何构思和设计那些能够抓住用户注意力,并在他们心中留下深刻印象的数字体验。我们将从最根本的“为什么”开始,探讨设计理念的诞生,如何从一个模糊的想法提炼出清晰的概念,以及如何围绕这个概念构建一个引人入胜的叙事或互动流程。你将学会如何分析目标受众,理解他们的需求和期望,从而设计出真正能引起共鸣的作品。 接下来,我们将聚焦于“如何”实现这些创意。本书将引导你了解构建动态数字世界所需的核心要素。这不仅仅是关于代码的堆砌,更是关于如何巧妙地运用工具和技术,让你的想法栩栩如生。我们将深入解析如何构建流畅的动画,如何设计富有表现力的视觉效果,以及如何通过响应式的用户界面让互动变得直观而愉悦。即使你对编程的了解有限,本书也将为你提供清晰的思路和实用的技巧,让你能够将你的设计蓝图变为现实。 更重要的是,我们将强调“思考”在整个创作过程中的核心地位。设计并非一蹴而就,而是一个不断迭代、测试和优化的过程。你将学习如何进行有效的原型设计,如何通过用户反馈来不断完善你的作品,以及如何克服在创作过程中遇到的各种挑战。我们将探讨不同类型的互动模式,分析它们的优缺点,并帮助你找到最适合你项目的解决方案。 本书还将带你审视数字体验的“美学”。从色彩理论到排版布局,从声音设计到用户体验的细微之处,每一个元素都 contribute to the overall impact of your creation。我们将分享如何创造视觉上的吸引力,如何让交互在听觉和触觉上都能带来愉悦,以及如何整体上构建一个既实用又令人赏心悦目的数字世界。 此外,我们还将探讨数字体验的“生命周期”。一个成功的作品不仅仅是创造出来,还需要被有效地推广和维护。你将了解如何将你的作品展示给更广泛的受众,如何处理潜在的bug和技术问题,以及如何根据用户反馈进行持续的更新和改进,让你的作品在不断变化的环境中保持活力。 本书不仅仅是一本技术手册,它更是一本关于创新思维和实践能力的养成指南。它旨在培养你独立思考、解决问题的能力,以及将抽象概念转化为具体数字作品的能力。无论你是刚刚萌生创作想法的学生,还是希望拓展技能的资深设计师,亦或是渴望拥抱数字时代新玩法的爱好者,本书都将是你手中不可或缺的利器。 准备好迎接挑战了吗?让我们一起深入探索数字世界的无限可能,创造出属于你自己的、令人难忘的交互式体验。本书将是你迈出第一步,并不断前行的坚实后盾。

作者简介

目录信息

读后感

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作者Jeff拥有30年的游戏开发经验,同时近10年一直从事Flash Games的开发,所以这本书,是绝对值得一读的。 不妨一读!

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http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=68391&from=recommend_f 如果你实在不想看英文,可以看看翻译版的.... 当然还是推荐原版. 书很厚涉及的各种细微操作都有描述,很容易上手.不过有时候会觉得有些啰嗦.... 绘制方面主要采用"blitting"技术....  

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http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=68391&from=recommend_f 如果你实在不想看英文,可以看看翻译版的.... 当然还是推荐原版. 书很厚涉及的各种细微操作都有描述,很容易上手.不过有时候会觉得有些啰嗦.... 绘制方面主要采用"blitting"技术....  

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作者Jeff拥有30年的游戏开发经验,同时近10年一直从事Flash Games的开发,所以这本书,是绝对值得一读的。 不妨一读!

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作者Jeff拥有30年的游戏开发经验,同时近10年一直从事Flash Games的开发,所以这本书,是绝对值得一读的。 不妨一读!

用户评价

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从一个完全没有编程基础的狂热游戏玩家,到能够独立完成一个功能完整的休闲游戏,这本书功不可没。我必须赞扬作者的叙事能力,他似乎有一种魔力,能够将看似枯燥的面向对象编程概念,通过游戏开发这个生动的载体完美地表达出来。例如,书中解释继承和多态时,不是用抽象的动物类,而是直接拿“敌人类型”和“武器系统”来举例,这让我在理解设计模式时几乎没有遇到任何阻碍。此外,书中关于“游戏状态管理”的章节,对我的帮助尤其大。我过去总是把游戏逻辑写得像一团乱麻,直到我看到了书中关于状态机(State Machine)的清晰架构图,我才明白如何优雅地处理“加载中”、“主菜单”、“游戏中”、“暂停”、“游戏结束”等不同阶段的逻辑切换,保证了代码的可维护性。这本书的语言风格是权威而亲切的,它既不故作高深,也不流于肤浅,它像一位经验丰富的导师,在你每一步迷茫时,都能提供一个经过实战检验的、可靠的解决方案。它确实是通往Flash游戏开发领域的“必备指南”。

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说实话,我购买这本书的时候,心里是抱有一丝怀疑的,因为市面上太多“指南”其实更像是过时的参考手册的翻版。然而,《The Essential Guide to Flash Games》展现出一种罕见的、与时俱进的专业态度。让我印象最深的是它对用户体验(UX)在游戏中的应用讨论。作者并没有将UX和UI混为一谈,而是用专门的章节来解析“感官反馈”的重要性——比如,一个恰到好处的震动(如果平台支持的话,或者通过屏幕闪烁模拟)、音效的匹配时机、以及敌人被击中时的“受创停顿”(Hit Pause)。这些细节在很多技术导向的书中是被忽略的,但它们恰恰是区分“能玩”和“好玩”的关键。书中提供了一套完整的“手感测试清单”,让我第一次有系统地去审视自己代码中那些看似微不足道但影响巨大的交互瞬间。此外,它对网络同步的讨论,虽然没有达到MMO级别的深度,但对于制作一个简单的多人对战小游戏(比如一个简单的乒乓球游戏)所需的Client-Server架构和数据压缩技巧,讲解得清晰明了,避免了初学者在网络编程上常犯的阻塞式错误。这本书的结构安排非常合理,既有宏观的设计理念,也有微观的代码实现技巧,让人可以根据自己的进度灵活吸收。

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我是一名资深的网页设计师,转行做一些互动营销页面附带的小游戏。我的背景使得我对视觉效果有较高的要求,而传统游戏编程书籍往往对美术资源的导入和整合不够重视。《The Essential Guide to Flash Games》在这方面做得非常出色,尤其是它对矢量图形与位图渲染混合使用的策略进行了深入的探讨。我记得书中有一个章节专门对比了用Timeline动画和用代码控制Transform的效率差异,并给出了在什么情况下应该选择哪种方式的最佳实践建议。这一点对我后来的Banner广告游戏设计帮助极大,因为我们需要在保证视觉流畅的同时,严格控制SWF文件的大小。更有价值的是,作者分享了如何利用Flash的绘图API(Drawing API)来动态生成复杂的几何图形和粒子效果,而不是仅仅依赖预先准备好的素材。这解放了我的创作力,让我能够实时地根据用户输入生成独特的视觉反馈。这本书的例子都是可以直接拿来修改和扩展的,而不是那种“Hello World”级别的空洞代码。它教会我的不是“如何做”,而是“为什么这样做会更好”,这种思维的传递远比记住几行语法更有价值。

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读完这本书,我最大的感受是它彻底重塑了我对“性能优化”的理解,尤其是在Flash这个相对受限的环境下。《The Essential Guide to Flash Games》非常坦诚地讨论了Flash Player的沙箱限制以及垃圾回收机制(Garbage Collection)对游戏流畅度的潜在影响。它不仅仅教你如何写出能运行的代码,更重要的是教你如何写出“高效”且“稳定”的代码。书中对内存管理的部分让我感到震惊,因为它详细演示了如何通过对象池(Object Pooling)模式来规避频繁创建和销毁大量临时对象所带来的GC暂停问题,这对于制作那种每秒产生大量子弹或特效的射击游戏简直是雪中送炭。作者甚至还提供了一个简易的性能分析工具的实现思路,教读者如何自己去定位代码中的性能瓶颈。这种“授人以渔”的教学方式,让这本书的价值远远超过了一本单纯的技术手册。它让我意识到,一个“好游戏”的背后,是无数次对代码细节的精雕细琢,而这本书正是提供了打磨这些细节的专业工具和蓝图。

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这本《The Essential Guide to Flash Games》简直是为我这种半路出家的独立开发者量身定做的“救命稻草”!我之前尝试过用ActionScript 3.0搭一些简单的互动网页,但一涉及到游戏逻辑和性能优化就感觉像在云里雾里摸索。这本书最让我惊喜的是它没有一开始就堆砌晦涩难懂的API文档,而是非常巧妙地从“游戏设计思维”切入。开篇就花了大量的篇幅讨论如何将一个简单的概念转化为可玩的原型,那种对“核心循环”(Core Loop)的剖析,简直醍醐灌顶。我记得其中一个章节详细讲解了如何利用Flash Player的事件驱动模型来构建一个响应迅速的物理反馈系统,而不是简单地用定时器来模拟运动,这一点对于我后来开发一个基于重力的平台小游戏至关重要。书中对于资源管理的细致程度也令人印象深刻,它不像很多教程那样只告诉你“加载图片”,而是深入探讨了如何分批加载、如何使用Sprite Sheets来减少Draw Call,这直接让我的游戏帧率提升了不止一个档次。尤其是关于位图缓存和Stage3D的初步介绍,虽然没有深入到极致底层,但对于一个想快速发布高质量2D/2.5D游戏的业余爱好者来说,这已经提供了足够坚实的理论基础和实践路径。它真正做到了“Essential”,只讲最核心、最实用的部分,没有一句废话,直击痛点。

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这本书我觉得已经把flash的所有优化内容都介绍了,绝对是9分的书籍。在Flash类的书籍里面应该是最值得阅读的书籍。

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历时一个月时间,终于啃完。功力大涨~非常棒的一本书。循序渐进,逐步搭建自己的框架,各种实用算法,实用工具,实现思路 。十分靠谱!

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我在读的是中文版,但是中文版在豆瓣里搜索不到。读了一半,例子实现了几个,后面也都是例子,所以没有继续读。总体感觉还行吧。

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历时一个月时间,终于啃完。功力大涨~非常棒的一本书。循序渐进,逐步搭建自己的框架,各种实用算法,实用工具,实现思路 。十分靠谱!

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中英文一起看。好书,游戏的框架很不错。

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