遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南

遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:電子工業齣版社
作者:Steve Swink(史蒂夫· 斯溫剋) 著 騰訊遊戲 譯
出品人:
頁數:376
译者:騰訊遊戲 譯
出版時間:2020-4
價格:99元
裝幀:平裝-膠訂
isbn號碼:9787121363245
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲
  • 靈感啓發
  • 思維方式
  • 設計
  • 量化體驗
  • 2020
  • 遊戲整體
  • 遊戲設計
  • 遊戲操控
  • 用戶體驗
  • 交互設計
  • 遊戲感
  • 遊戲體驗
  • 設計指南
  • 遊戲開發
  • 人機交互
  • 遊戲心理學
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具體描述

優秀的電子遊戲相比偉大的電子遊戲差在哪裏?為什麼一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子遊戲中給人的感覺會不一樣?是什麼成就或者毀掉一款電子遊戲?是什麼讓玩傢愛上或是討厭一款電子遊戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子遊戲,定義瞭以往無法被定義的東西——遊戲感,進而解答瞭上述問題。

《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》通過一種深入淺齣的、非技術的風格介紹瞭遊戲感的定義、測量方法、産生原理及未來,討論瞭人類感知、認知的機製及心理學方麵的相關知識,提供瞭超越直覺的判斷電子遊戲的工具,展示瞭塑造遊戲感的具體細節,並通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創造遊戲感。力求幫助讀者探索遊戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創造更好的電子遊戲,讓自己的電子遊戲給玩傢的感受良好。

偉大的電子遊戲不僅僅是一件産品,它還是科學與藝術的結閤,是基於科學的原則及人類感知的特點創造的藝術品,就像電影一樣。

《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》不僅適閤遊戲設計師、遊戲開發者、玩傢、遊戲設計專業的教師和學生閱讀,任何對遊戲如何運作感興趣,關注遊戲化思維、遊戲化運營的人都可以閱讀《遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南》。

著者簡介

史蒂夫·斯溫剋(Steve Swink)是一名獨立遊戲開發者、作傢,同時也是一名講師,現居於美國亞利桑那州坦佩市。作為Flashbang Studios(閃光彈工作室)的遊戲設計師和閤夥人,他曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等遊戲的製作。在加入閃光彈工作室之前,他曾經在Neversoft和現在已經停業的Tremor Entertainment從事零售遊戲的開發。他是獨立遊戲節的聯閤主席,也是國際遊戲開發者協會鳳凰城分會的協調人員,還在鳳凰城藝術學院教授遊戲和關卡設計課程。他經常會忘記睡眠的重要性。

圖書目錄

第 1章 定義遊戲感 /001
遊戲感的三大基本構成要素 /002
實時操控 /002
模擬空間 /005
潤色 /006
實例 /007
遊戲感給人的體驗 /010
操控的美感 /011
學習、練習、掌握技能的快感 /011
感官的延伸 /012
身份認知的延伸 /012
與遊戲裏獨特的物理現實進行的交互 /013
遊戲感的構成要素如何轉化成遊戲給人的體驗 /013
創造遊戲感 /015
遊戲感中的操控的美感 /015
把遊戲感當作一項技能 /017
遊戲感是感官的延伸 /026
遊戲感和本體感受 /028
玩傢身體的延伸帶來的遊戲感 /030
遊戲感是一種獨特的物理現實 /032
小結 /035
第 2章 遊戲感和人類感知 /037
實時操控在何時以何種方式存在 /037
修正循環和遊戲感 /040
計算機方麵的要素 /044
運動的感覺 /044
即時響應 /045
響應的連續性 /046
感知對遊戲感的一些影響 /048
感知需要行動 /048
感知是一種技巧 /050
感知包含瞭思考、想象、歸納和錯覺 /052
感知是一種全身的體驗 /057
工具會成為我們身體的延伸 /058
小結 /060
第3章 交互性的遊戲感模型 /063
人類處理器 /064
肌肉 /064
輸入設備 /066
計算機 /066
遊戲世界 /066
輸齣設備 /067
各種感覺 /067
玩傢的意圖 /068
小結 /069
第4章 遊戲感的産生機製 /071
機製:組成遊戲感的“原子” /072
運用標準 /073
《街頭霸王2》 /073
《波斯王子》 /074
《吉他英雄》 /077
《觸摸!卡比》 /079
小結 /081
第5章 超越直覺:測量遊戲感的方法 /083
為什麼需要測量遊戲感 /083
軟指標與硬指標 /084
需要測量的要素 /087
輸入 /088
響應 /091
情境 /094
潤色 /096
隱喻 /098
規則 /100
小結 /102
第6章 輸入的測量方法 /103
微觀層麵:獨立的輸入方式 /104
測量輸入的案例 /109
標準按鈕 /110
扳機鍵 /111
鏇鈕 /111
搖杆 /112
鼠標 /113
宏觀層麵:將輸入設備視為整體 /115
觸覺層麵:物理屬性設計的重要性 /116
重量 /117
材質 /117
按鈕質量 /117
小結 /118
第7章 響應的測量方法 /119
衝擊,衰減,保持和釋放 /122
模擬機製 /127
過濾 /131
關係 /133
輸入和響應的靈敏度 /135
小結 /137
第8章 情境的度量方法 /139
高階的情境:空間給人的印象 /139
速度和運動給人的印象 /142
尺寸給人的印象 /144
中階的情境 /145
低階的情境 /147
小結 /148
第9章 潤色的度量方法 /151
對真實事物的感知 /152
潤色效果的類型 /155
動畫效果 /155
視覺效果 /158
聲音效果 /159
鏡頭效果 /161
觸覺效果 /162
案例研究:《戰爭機器》和《惡魔城:蒼月十字架》 /163
《戰爭機器》(Gears of War) /163
《惡魔城:蒼月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) /164
小結 /168
第10章 隱喻的度量方法 /169
寫實、形象化、抽象 /174
小結 /176
第11章 規則的度量方法 /177
高階的規則 /178
中階的規則 /180
低階的規則 /181
案例研究:《街頭霸王2》和《洞窟物語》 /182
小結 /184
第12章 《小行星》 /185
《小行星》的遊戲感 /186
輸入 /187
響應 /188
模擬 /189
情境 /194
潤色 /195
隱喻 /195
規則 /196
小結 /197
第13章 《超級馬裏奧兄弟》 /199
輸入 /201
響應 /202
情境 /218
潤色 /220
隱喻 /222
規則 /224
小結 /225
第14章 《生化尖兵》 /227
輸入 /228
響應 /228
水平運動 /229
竪直運動 /230
碰撞 /233
攝像機 /235
情境 /237
潤色 /239
隱喻 /241
規則 /241
小結 /243
第15章 《超級馬裏奧64》 /245
什麼是最重要的 /246
輸入 /248
響應 /250
設計方案與模擬 /251
奔跑的速度與方嚮 /254
控製嚮上的速度 /256
蹲行與滑行的切換 /259
觸發攻擊動作 /261
“攝像師硃蓋木” /263
操控模糊性 /265
情境 /266
潤色 /268
動畫效果 /269
視覺效果 /269
聲音效果 /269
鏡頭效果 /270
隱喻 /270
規則 /271
小結 /272
第16章 《越野狩獵迅猛龍》 /273
遊戲概覽 /274
輸入 /276
響應 /276
模擬 /278
拖鏈 /284
情境 /284
潤色 /287
隱喻 /288
規則 /289
小結 /291
第17章 打造遊戲感的準則 /293
結果可以被預測 /293
操作模糊 /294
狀態混亂 /295
舞颱化 /296
即時響應 /296
易於上手,難於精通 /298
新穎 /299
響應有吸引力 /300
自然運動 /301
和諧 /302
徵服感 /304
小結 /305
第18章 我想做的遊戲 /307
1 000個超級馬裏奧 /307
“通嚮世界的窗戶” /310
空間關係和親密行為 /311
觸摸行為 /313
看不見的角色 /314
調試 /314
小結 /316
第19章 遊戲感的未來 /317
輸入的未來 /317
Wii手柄 /319
觸覺設備 /320
響應的未來 /324
《超級馬裏奧》係列遊戲中響應的進化 /324
解釋和模擬 /326
對復雜對象的物理控製 /330
情境的未來 /331
潤色的未來 /336
隱喻的未來 /337
規則的未來 /340
小結 /341
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...

評分

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老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...

用戶評價

评分

Hi,大傢好,我是這本書的策劃編輯,我個人覺得內容非常贊,所以纔一路引進、翻譯,如果大傢有意見,歡迎提。

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看完第一章就想直接扔進垃圾桶,就這也敢叫遊戲感??建議直接改名叫動作遊戲測評。騰訊你欠我的五十元拿什麼還!!

评分

作者你知道自己在寫什麼東西嗎?無聊

评分

這書有三個問題……第一是齣版時間過早(09年),導緻案例也停留在十年前,略顯過時。第二是自造概念(遊戲感),導緻晦澀難懂。第三是看似科學實際非科學,許多論述似乎引用瞭神經科學或心理學的研究成果,但並不紮實,導緻說服力不足。

评分

這書有三個問題……第一是齣版時間過早(09年),導緻案例也停留在十年前,略顯過時。第二是自造概念(遊戲感),導緻晦澀難懂。第三是看似科學實際非科學,許多論述似乎引用瞭神經科學或心理學的研究成果,但並不紮實,導緻說服力不足。

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