通關!遊戲設計之道

通關!遊戲設計之道 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:羅傑斯 (Scott Rogers)
出品人:
頁數:368
译者:高濟潤
出版時間:2013-11-1
價格:CNY 89.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115327772
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲
  • 遊戲策劃
  • 設計
  • 遊戲研究
  • 遊戲化思維
  • 遊戲化
  • 計算機
  • 遊戲設計
  • 創意構思
  • 流程設計
  • 用戶體驗
  • 玩法機製
  • 美術風格
  • 角色設定
  • 規則係統
  • 玩傢心理
  • 互動設計
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具體描述

本書囊括瞭遊戲設計的整個流程,劇情、設計文檔、遊戲策略及玩法等內容,在劇情的創意指導以及遊戲設計文檔上麵,雖然用墨不多,但卻極具作用。作者把大量的精力都用於介紹遊戲策略與玩法的設計上,包括有“3C”內容(角色、鏡頭、操作),符號語言、關卡設計、戰鬥要素、敵對角色的設計、關卡的機關和陷阱的設計、Boss戰的設計等。作者並不囿於自身以往的動作RPG遊戲設計背景,兼顧瞭很多種類遊戲的設計策略,從而使得本書從理論層麵上來說幾臻完美。

著者簡介

作者簡介:

Scott Rogers

自從發現做遊戲設計師更有意思後,他就下海開始瞭16年之久(而且還在繼續)的電子遊戲製作生涯,參與設計瞭許多非常成功的遊戲:《吃豆人世界》、《魔界英雄記》係列、《戰神》、《描繪生命》係列以及《暗黑血統》。他和可愛的老婆及同樣可愛的兩個孩子住在洛杉磯附近,同這一傢人一起住的還有很多遊戲手辦。

譯者簡介:

高濟潤

自幼酷愛遊戲,因為想做遊戲而選擇瞭軟件行業,但最終憾未遂願。希望本書能給更多有誌於此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。

圖書目錄

第1關 歡迎,小白!  1
電子遊戲簡史  3
遊戲分類  7
遊戲是哪些人做的  9
可曾想過發行  15
第1關的攻略與秘籍  16
第2關 創意  17
創意:如何獲得及如何把握  17
玩傢想要什麼  20
為什麼我討厭“趣味性”  22
頭腦風暴  24
突破創作障礙  26
第2關的攻略與秘籍  28
第3關 給遊戲編個故事  29
劇情三角論  35
該打包瞭  39
創建角色  41
劇本麵嚮所有年齡段的孩子?要慎重一些  44
為授權遊戲寫劇本  45
第3關的攻略與秘籍  46
第4關 會做遊戲,但會寫文檔嗎  47
GDD第一步:單頁說明書  49
GDD第二步:十頁說明書  51
GDD及其背後的骨感現實  59
遊戲成長性  62
遊戲流程錶  63
最關鍵的,還是彆犯傻  65
第4關的攻略與秘籍  66
第5關 3C之一 ——角色  67
角色性格:我們一定要把主角弄成壞小子嗎  69
要有個性  71
終於,該聊聊遊戲性瞭  74
可以跑,乾嘛要走  76
什麼都不做的藝術  80
跳跳又何妨  81
攀援和趔趄  84
跳起來的,就一定會掉下去  85
水應該很好做吧……你確定嗎  87
多花點心思在我們的四足朋友身上  88
利用所有的細節  89
你不是一個人  90
還應該有些什麼人呢  94
第5關的攻略與秘籍  96
第6關 3C之二——鏡頭  97
瞭解鏡頭和視角  97
第一人稱視角  101
第三人稱視角  103
鏡頭的控製權  105
2.5D遊戲  108
等軸鏡頭  108
俯視鏡頭  109
特殊情況下的鏡頭  110
隧道視角  110
拍攝手法指南  110
鏡頭角度指南  113
鏡頭移動指南  114
使用鏡頭的其他要點  116
多人遊戲鏡頭  118
第6關的攻略與秘籍  120
第7關 3C之三——操作  121
沒關係,隨便搓,隨便按  124
角色相關還是鏡頭相關  128
遊戲的搖滾年代  129
第7關的攻略與秘籍  131
第8關 符號語言——HUD和圖標設計  132
血槽  133
瞄準鏡  134
彈藥量  134
道具箱  135
記分牌  135
雷達/地圖  137
情景提示  138
清爽的屏幕  138
圖標無處不在  139
不要濫用QTE  143
HUD要放在哪  144
除瞭HUD還有些其他界麵  146
煥發活力的暫停界麵  148
最後,注意字體  153
第8關的攻略和秘籍  153
第9關 關卡設計  154
十大老掉牙的遊戲題材  156
關卡命名  160
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到  161
重點流程錶  165
復用啊復用  167
獻給Gary Gygax的地圖設計小節  168
獻給Dave Arnenson的地圖設計小節  172
地圖部分到此結束  177
幻影敘事法  180
灰盒很重要  180
最後再設計教學關  184
第9關的攻略和秘籍  185
第10關 戰鬥的要素  186
寫給新手的“四字箴言”  188
現在你得親親我  195
戰鬥中的移動  195
戰鬥中的防禦  197
槍戰的魅力  199
選擇最適閤的槍  202
移動中射擊  205
光是開槍還不夠  207
該死的!有哪兒不會受傷嗎  209
死亡,它有什麼好處呢  211
第10關的攻略和秘籍  213
第11關 所有人都想要你的小命  214
壞蛋的登場設計  224
我喜歡設計敵人  231
恨你恨到骨頭裏  241
不是敵人的敵人  243
怎樣創造世界上最瞭不起的Boss戰  244
誰是Boss  244
體積那點事兒  246
地點,地點,還是地點  249
創造齣世界上最精彩的Boss戰,這有什麼不對嗎  250
第11關的攻略和秘籍  251
第12關 機關中的其他重要元素  252
神聖死亡陷阱  255
死亡的時刻來瞭  258
機關的鏇律  260
溫馨的小港灣  262
猜猜看  263
簡單說說迷你遊戲和微型遊戲  267
第12關的攻略和秘籍  269
第13關 力量與你同在  270
熱愛玩傢吧  274
超齣你想象的收獲  276
第13關的攻略和秘籍  287
第14關 多人遊戲——越多越開心  288
幾人比較閤適  291
大型多人在綫角色扮演類遊戲,或者說“他人即地獄”  292
第14關的攻略和秘籍  296
第15關 音樂裏的音符  297
對我來說這“聽”起來像個遊戲  302
第15關的攻略和秘籍  305
第16關 過場動畫,或者說根本沒人看的東西  307
8個步驟,輕鬆寫劇本  309
第16關的攻略和秘籍  313
第17關 最難的關底  315
沒人關心你那愚蠢的小世界  315
做遊戲是件非常睏難的工作  317
再來一個怎麼辦  320
第17關的攻略和秘籍  322
繼續?  323
奬勵關1 單頁說明書模闆  325
奬勵關2 十頁說明書模闆  328
奬勵關3 遊戲設計文檔模闆  336
奬勵關4 故事主題中型列錶  345
奬勵關5 場景大列錶  346
奬勵關6 機關和陷阱  349
奬勵關7 敵人設計模闆  350
奬勵關8 Boss設計模闆  351
奬勵關9 吸引人的宣講稿  352
成就解鎖:如何做美味的香辣醬  358
各章所涉及的主要遊戲列錶  360
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

本来想再系统学习一下游戏机制的,没想到偶然看到这本,虽然更多的是说一款游戏由0到1的设计方法,不过写的风趣生动,深入浅出,还辅助有大量手绘,让人对游戏设计理念有了大量的了解,也很不错。 游戏设计包含的细节很多很多,首要一点是,思考玩家需要什么? 玩游戏也别光玩...  

評分

推荐程度:5星 内容质量:4星 会画画还会讲故事的策划写的书真的好看 先看一段采访: 图灵社区:一个游戏设计方面的菜鸟怎么成长成大师的?有哪些他们必须经过的关卡? Scott:没错,你必须不断打怪升级,最后打败最终boss(笑)!我不知道我是否可以被称为大师,但是我可以告...  

評分

推荐程度:5星 内容质量:4星 会画画还会讲故事的策划写的书真的好看 先看一段采访: 图灵社区:一个游戏设计方面的菜鸟怎么成长成大师的?有哪些他们必须经过的关卡? Scott:没错,你必须不断打怪升级,最后打败最终boss(笑)!我不知道我是否可以被称为大师,但是我可以告...  

評分

本来想再系统学习一下游戏机制的,没想到偶然看到这本,虽然更多的是说一款游戏由0到1的设计方法,不过写的风趣生动,深入浅出,还辅助有大量手绘,让人对游戏设计理念有了大量的了解,也很不错。 游戏设计包含的细节很多很多,首要一点是,思考玩家需要什么? 玩游戏也别光玩...  

評分

作为一个程序员,我竟然又看完了一本策划书。首先这本书绝对是本好书,作者写的好,很幽默,翻译的也很不错。难得了。应该说这本是我读过的策划书籍中最棒的一本了。很多方面都讲得比较通俗易懂,不像好多书,各种大理论。。作者是《战神》的策划,内容是绝对有保证的。。这个...  

用戶評價

评分

早就該看瞭 現在我特需要從這本書裏找一些東西來幫助自己推進並驗證當前的工作成果。 Felania :((這本書是由資深遊戲設計+玩傢寫的,融閤瞭他的開發經驗,明白曉暢、通俗易懂....)) 2014 12月Fin 這是一本可愛的書 它把各種必要的元素和素養很好的提煉瞭齣來( 尤其是關於平颱動作類的那些經典的要點~~)配上作者自己逗逼的小簡筆畫 ,生動幽默的把那些可以認為是經典的也是核心且基礎的知識都傳達瞭齣來~~ 一本好玩的遊戲設計書的閱讀過程 本身也就像是在玩一款有趣的遊戲瞭~ 這本書 以及遊戲設計快樂之道 還有全景探秘那一本 這三本完全從不同的角度和視點齣發來試圖把值得思考的東西描繪瞭齣來~ 結閤在一起同時來看一定會十分的有趣~~

评分

淺顯易懂很科普…

评分

自這本書麵世之後遊戲設計終於不再是玄學,而是有標準和規範流程的好玩兒工作! 迴歸初心、直擊本質,單純的告訴你,遊戲要怎麼設計纔會好玩兒! 大量作者手繪的插圖注釋更是一絕,和讀者溝通的態度簡直真誠 :-)

评分

這本書是我這一批藉的6本書裏最棒的一本啦。作者本身在遊戲行業打拼多年,分享很有誠意,翻譯也十分到位(譯者應該也是業內人士)。重點是,雖然講的是國外的遊戲行業,但很多事例其實你在國內的遊戲開發也經常會遇到,這一點尤為難得。開發的例子非常多,尤其適閤做ARPG的策劃來看。暫時沒有看完,打算買第二版來收藏瞭。

评分

是一本講how的書,感覺看著一步步來就可以寫一份遊戲策劃書,

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