第1章 太初之時,有設計師1
咒語.1
遊戲設計師需要什麼技能.3
最重要的技能.5
五種傾聽.6
天纔的秘密.7
其他參考閱讀材料.8
第2章 設計師創造體驗.9
遊戲不等於體驗.11
這是遊戲特有的嗎.12
追尋彩虹的三種途徑.12
心理學.13
人類學.14
設計學.14
反思:力量、風險和實踐.15
危險1:反思可能導緻對事實的錯誤結論.15
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人.17
仔細分析你的想法.18
戰勝海森堡原理.19
分析記憶.19
兩次經曆.20
暗中一瞥.20
默默觀察.20
本質體驗.21
你的感受都是真實的.23
第3章 體驗發生於場景.25
流沙般的平颱.26
私人場景.26
爐邊.27
工作颱.27
讀書角.28
公共場閤.29
劇場.29
競技場.29
博物館.30
半公開/半私人場景30
遊戲桌.30
操場.31
隨時隨地.31
場景之間的混閤與搭配.32
拓展閱讀.32
第4章 體驗從遊戲中誕生.33
定義的爭吵.34
什麼是遊戲.36
不,認真一些,什麼纔是遊戲呢.41
解決問題的入門.46
我們努力的成果.48
拓展閱讀.49
第5章 遊戲由元素構成.51
什麼組成瞭小遊戲.52
四種基本元素.53
皮膚與骨骼.57
第6章 元素支撐起主題.59
微不足道的遊戲.60
統一主題.61
共鳴.65
迴歸現實.69
拓展閱讀.69
第7章 遊戲始於一個創意.71
靈感.72
陳述問題.75
如何睡眠.76
你的無聲夥伴.77
潛意識建議1:給予關注.80
潛意識建議2:記錄你的創意.81
潛意識建議3:(明智的)滿足它的欲望.81
潛意識建議4:睡眠.82
潛意識建議5:盡力而為.82
個人關係.83
十六個關鍵的頭腦風暴建議.83
頭腦風暴建議1:記下答案.83
頭腦風暴建議2:寫字還是打字.84
頭腦風暴建議3:草圖.84
頭腦風暴建議4:玩具.84
頭腦風暴建議5:改變你的視角.85
頭腦風暴建議6:沉浸你自己.85
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑.85
頭腦風暴建議8:不要節約.85
頭腦風暴建議9:寫在牆上.86
頭腦風暴建議10:空間記憶.86
頭腦風暴建議11:記下所有東西.87
頭腦風暴建議12:為你的清單計數.87
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定.88
頭腦風暴建議14:組閤和搭配分類.88
頭腦風暴建議15:自言自語.89
頭腦風暴建議16:找一個搭檔.90
看看這些創意!接下來該怎麼辦.90
拓展閱讀.90
第8章 遊戲通過迭代提高.93
選擇創意.94
八項測試.95
迭代規則.97
軟件工程的簡短曆史.99
危險—瀑布—保留.99
巴裏•伯姆愛你.100
敏捷宣言.101
風險評估與原型設計.103
案例:氣泡城的囚徒.103
製作有效原型的10個技巧.106
原型設計技巧1:迴答問題.107
原型設計技巧2:忘記質量.107
原型設計技巧3:不要太過留戀.107
原型設計技巧4:區分原型的優先級.108
原型設計技巧5:有效的並行原型.108
原型設計技巧6:並不總需要數字化.108
原型設計技巧7:無須交互.109
原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的遊戲引擎.109
原型設計技巧9:先構建玩具.110
原型設計技巧10:抓住更多迭代的機會.112
完成迭代.112
迭代1:“新型競速”遊戲.113
循環2:“潛艇競速”遊戲.113
循環3:“飛翔的恐龍”遊戲.114
多少次纔足夠.115
你的秘密燃料.116
拓展閱讀.117
第9章 遊戲為玩傢而生.119
愛因斯坦的小提琴.120
設身處地.121
人群特徵.121
媒介排斥女性嗎.124
男性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事.125
女性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事.126
心理特徵.131
勒布朗的遊戲樂趣分類.131
巴特爾的玩傢類型分類.133
更多的樂趣:更多.133
拓展閱讀.135
第10章 體驗在玩傢的腦中137
建模.139
專注.142
共情.147
想象.148
其他參考閱讀材料.150
第11章 玩傢的動機驅使著玩傢的腦151
需求.152
更多需求.153
內在動機、外在動機.154
想做與得做.155
創新.158
評斷.159
其他參考閱讀材料.160
第12章 有些元素是遊戲機製161
機製1:空間.162
互相嵌套的空間.165
零維度.166
機製2:時間.167
離散與連續的時間.167
時鍾與競賽.168
操控時間.168
機製3:對象、屬性和狀態.169
秘密.171
機製4:行動.174
自發玩法.175
機製5:規則.178
帕萊特的規則分析.178
模式.180
執法者.181
可作弊性.181
最重要的規則.182
規則總結.183
機製6:技巧.184
真實技巧與虛擬技能c.185
列舉技巧.185
機製7:概率.187
概率的發明.187
遊戲設計師必知的十大概率規則.188
期望值.196
仔細考慮數值.198
人為因素.198
糾結的技巧和概率.201
其他參考閱讀材料.203
第13章 遊戲機製必須平衡205
十二種最常見的遊戲平衡.206
平衡類型1:公平.206
平衡類型2:挑戰與成功.211
平衡類型3:有意義的選擇.214
平衡類型4:技巧與概率.218
平衡類型5:頭與手.219
平衡類型6:競爭與閤作.220
平衡類型7:短與長.222
平衡類型8:奬賞.223
平衡類型9:懲罰.226
平衡類型10:自由體驗與受控體驗.229
平衡類型11:簡單與復雜.230
平衡類型12:細節與想象.234
遊戲平衡方法論.236
平衡遊戲經濟.238
動態遊戲平衡.240
總覽全局.241
其他參考閱讀材料.241
第14章 遊戲機製支持謎題243
謎題的謎題.244
謎題死瞭嗎.246
好的謎題.247
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂.247
謎題原則2:讓它容易上手.248
謎題原理3:給予進步感.250
謎題原理4:給予可解決感.251
謎題原理5:逐步增加難度.252
謎題原理6:平行性讓玩傢休息.253
謎題原理7:金字塔結構會延長興趣.253
謎題原理8:提示會延長興趣.255
謎題原理9:給齣答案.255
謎題原理10:感知轉移是把雙刃劍.256
最後一段.256
參考閱讀.257
第15章 玩傢通過界麵玩遊戲259
陰陽之間.260
崩壞.261
互動循環.266
有趣.270
首要性.271
信息通道.272
步驟1:列錶與優先信息.273
步驟2:列錶通道.274
步驟3:將信息映射到通道.274
步驟4:檢驗維度的使用.276
模式.277
其他關於界麵建議.279
界麵建議1:偷竊.280
界麵建議2:定製.280
界麵建議3:圍繞你的物理界麵設計.280
界麵建議4:主題化你的界麵.281
界麵建議5:將聲音映射到觸摸.281
界麵建議6:用層級平衡選項和簡單度.281
界麵建議7:使用隱喻.282
界麵建議8:如果它看上去不同,它的行為也應該不同.282
界麵建議9:測試,測試,測試.283
界麵建議10:打破不能幫助玩傢的法則.283
參考閱讀.284
第16章 體驗可以用它們的興趣麯綫來評價285
我的第一個透鏡.286
興趣麯綫.288
模式中的模式.290
興趣是由什麼組成的.294
因素1:內在興趣.294
因素2:演齣的詩歌藝術.295
因素3:投影.296
興趣因素的例子.298
總結.300
參考閱讀.301
第17章 有種體驗叫作故事303
故事/遊戲的二象性304
被動娛樂的迷思.305
夢想.306
事實.306
真實世界方法1:珍珠串.306
真實世界方法2:故事機.307
問題.309
問題1:好的故事是統一的.309
問題2:組閤爆炸.309
問題3:多重結局讓人失望.310
問題4:動詞不夠.311
問題5:時間旅行使悲劇過時.312
夢想重生.312
給遊戲設計師的故事秘訣.313
故事秘訣1:目標、障礙和衝突.313
故事秘訣2:做到真實.314
故事秘訣3:提供簡單和超越.314
故事秘訣4:參考英雄的旅程.316
故事秘訣5:開始使用你的故事.318
故事秘訣6:保持你故事世界的一緻性.319
故事秘訣7:讓你的故事世界平易近人.320
故事秘訣8:明智地使用陳詞濫調.322
故事秘訣9:有時一張地圖能讓故事活過來.323
其他參考閱讀.324
第18章 故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體325
自由的感覺.327
間接控製方法1:限製.328
間接控製方法2:目標.329
間接控製方法3:界麵.330
間接控製方法4:視覺設計.330
間接控製方法5:角色.335
間接控製方法6:音樂.336
結論.337
其他參考閱讀.342
第19章 在世界裏發生的故事與遊戲343
跨媒體世界.344
口袋妖怪的力量.345
跨媒體世界的特性.347
強而有力的跨媒體世界.347
經久不衰的跨媒體世界.348
不斷進化的跨媒體世界.349
成功的跨媒體世界都有些什麼共同點.350
第20章 世界中的角色.353
遊戲角色的本質.354
小說角色.354
電影角色.354
遊戲角色.355
化身.356
理想型.357
白闆.357
創造令人信服的遊戲角色.359
角色竅門1:列齣角色的功能.359
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵.361
角色竅門3:運用人際關係環狀圖.362
角色竅門4:創造一個角色網絡 364
角色竅門5:運用“地位”.367
角色竅門6:運用語音的力量.369
角色竅門7:運用麵部的力量.370
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色.372
角色竅門9:讓你的角色齣人意料.373
角色竅門10:避免恐怖榖.374
拓展閱讀.376
第21章 世界裏的空間.377
建築的功能.378
整理你的遊戲空間.379
簡單說一下地標.382
剋裏斯多夫•亞曆山大是一位天纔.382
亞曆山大提齣的“生動結構的15項特性”.384
真實與虛擬的建築.386
知其規模.387
第三人稱空間錯覺.389
關卡設計.392
拓展閱讀.392
第22章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的.393
莫奈拒絕瞭手術.394
美學的價值.395
學會觀察.397
如何讓美學指導你的設計.398
多少細節纔夠.400
使用音效.401
平衡藝術與技術.401
拓展閱讀.402
第23章 一些遊戲讓多人同樂403
我們並不孤單.404
為什麼我們要與他人遊戲.405
拓展閱讀.407
第24章 其他玩傢有時會形成社群409
不僅僅是其他玩傢.410
強大社群的10條建議.411
社群建議1:培養友誼.411
社群建議2:牢記矛盾.413
社群建議3:運用建築學去形成你的社區.414
社群建議4:創造社群財産.414
社群建議5:讓玩傢錶達自己.414
社群建議6:支持3種水平.415
社群建議7:迫使玩傢互相依靠.418
社群建議8:管理你的社群.418
社群建議9:負起對他人的責任.419
社群建議10:製造社群活動.419
來自惡意破壞的挑戰.420
遊戲社群的未來.423
拓展閱讀.423
第25章 設計師常與團隊閤作425
成功團隊的秘訣.426
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾.428
共同設計.429
團隊交流.431
拓展閱讀.435
第26章 團隊有時通過文檔進行溝通437
關於遊戲設計文檔的流言.438
文檔的目的.438
備忘.439
溝通.439
遊戲文檔的種類.439
設計.440
工程.441
美術.441
製作.442
撰寫.442
玩傢.443
那麼我從哪裏入手呢.443
拓展閱讀.444
第27章 通過試玩創造好遊戲445
遊戲試玩.446
我尷尬的秘密.447
試玩測試第一問:為什麼.448
試玩測試第二問:誰(是測試者).449
試玩測試第三問:在哪兒.451
試玩測試第四問:什麼.453
第一類:你明確知道要找的東西.453
第二類:你通過測試首次發現的東西.453
試玩測試第五問:怎樣.454
你究竟是否應該到場.454
在試玩之前,應該對測試者說什麼樣的開場白.454
測試進行的時候,你應該看哪裏.455
在試玩中還需要收集哪些數據.456
我能否打擾正在進行遊戲的玩傢.456
我要在測試結束後收集哪些數據.457
調查問捲.457
采訪.458
擴展閱讀.460
第28章 製作遊戲的技術.463
終於該談論技術瞭.464
基礎性的和裝飾性的.465
米老鼠的第一部卡通.466
角力棋.466
刺蝟索尼剋(音速小子).467
神秘島.467
旅行.468
布娃娃物理係統(Ragdoll)468
觸摸屏革命.469
技術成熟度麯綫.469
創新者的睏局.471
分歧法則.472
技術奇點.473
看看你的水晶球.474
推薦閱讀.477
第29章 你的遊戲總有個客戶479
誰在乎客戶怎麼想.480
應付客戶的爛點子.481
那塊石頭不行.482
欲望的三個層麵.483
1498年的佛羅倫薩.484
推薦閱讀.485
第30章 設計師要嚮客戶推銷自己的想法.487
為什麼是我.488
權力的談判.488
想法的層次.489
成功推銷的12條建議.490
建議1:敲開客戶的門.490
建議2:展示你的認真.490
建議3:條理分明.491
建議4:充滿激情.492
建議5:站在聽眾的角度.492
建議6:設計你的推銷.494
建議7:熟悉所有的細節.494
建議8:信心滿滿.496
建議9:靈活應對.496
建議10:事先預演.497
建議11:讓他們成為創作者.497
建議12:後續進展.498
要不要嘗試Kickstarter.498
推薦閱讀.501
第31章 設計師和客戶都希望遊戲能盈利.503
愛與金錢.504
瞭解你的商業模式.505
零售.505
直接下載.506
免費遊戲.507
瞭解你的競爭對手.509
瞭解你的受眾.509
瞭解財務語言.510
一般遊戲商務術語.511
免費遊戲商務術語.511
瞭解銷量榜單.513
壁壘的重要性.514
推薦閱讀.516
第32章 遊戲改變玩傢.517
遊戲怎麼改變我們.518
遊戲有益於玩傢嗎.518
情感維護.518
連接彼此.519
練習.519
教育.519
塑造性遊戲.525
塑造性建議1:定義你的改變.526
塑造性建議2:找到領域專傢.526
塑造性建議3:教師們需要什麼.527
塑造性建議4:不要試圖做太多.527
塑造性建議5:閤理地評估變化.527
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所.528
塑造性建議7:接受市場現狀.528
遊戲會對人們有害嗎.529
暴力元素.529
成癮性.531
體驗.532
推薦閱讀.533
第33章 設計師擔負的責任535
默默無聞的風險.536
負起責任.537
你的隱藏計劃.538
一目瞭然中隱藏的秘密.539
戒指.539
推薦閱讀.540
第34章 每個設計師都有個目標.541
最深的主題.542
再見545
尾注547
參考文獻.563
索引..567
· · · · · · (
收起)
評分
☆☆☆☆☆
吹一波作者,再吹一波譯者——我的捨友劉嘉俊
評分
☆☆☆☆☆
很厚
評分
☆☆☆☆☆
印象最深刻的是興趣麯綫,鈎子和高潮遞增同時具備。同時如果用遊戲設計的理論來進行自我學習或將來小孩教育,會不會起到很神奇的效果呢?
評分
☆☆☆☆☆
仔細想想,它也可以叫叫《遊戲設計導論》,涉及到某方麵內容時,每次迴顧都能有新的收獲。
評分
☆☆☆☆☆
遊戲領域最佳,沒有之一
評分
☆☆☆☆☆
8.22更新 其实很不错 翻译也没大问题,也算上心了 绝大多数都是几个译者交流不畅导致的? 还有几个就是打字纰漏? 和其它书对比真是感觉译者和作者都是相当良心了。。。 推荐购买就是 7.26更新 全书分为32章 每章引入一个新元素 把设计师 团队 玩家 有效 场景 体验 游戏等全部...
評分
☆☆☆☆☆
推荐程度:5星 内容质量:5星 关于游戏设计的巨作 本书在各种游戏设计书籍推荐中必然上榜,而书的内容也的确十分大而全(还会贴出参考资料)、专业还讲的十分系统,基本涵盖了游戏设计的方方面面。 但本书更多是偏向理论方面的阐述,不仅像本游戏设计百科全书,还像一本游戏设...
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評分
☆☆☆☆☆
比较系统的拆解了游戏设计的整个流程,以下记录一些让我印象深刻的观点及一点自己的联想。 1、游戏是放纵好奇心的、以好玩为目的的解决问题的过程。 书中提到一个非常有趣的例子:一个流水线工人从未觉得自己的工作无聊,只是因为他将单调的装备零件工作当成一个挑战自己的游戏...
評分
☆☆☆☆☆
推荐程度:5星 内容质量:5星 关于游戏设计的巨作 本书在各种游戏设计书籍推荐中必然上榜,而书的内容也的确十分大而全(还会贴出参考资料)、专业还讲的十分系统,基本涵盖了游戏设计的方方面面。 但本书更多是偏向理论方面的阐述,不仅像本游戏设计百科全书,还像一本游戏设...