图书标签: 游戏设计 游戏 灵感启发 思维方式 设计 量化体验 2020 游戏整体
发表于2024-12-23
游戏感:游戏操控感和体验设计指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024
优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。
史蒂夫·斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。
好像和10年前版本一样,没有增加什么内容。 那时候刚入行没多久,游戏发展也属于远古时期,这种分析思路对我帮助很大。 现如今来看,过于学术了,前面的思路对新手有启发,后面的实例分析对比现在游戏,对人帮助会较少。 推荐刚入行的朋友感受一下,可能就打开了自己的新思路。
评分作者根据自己拆解的游戏感几要素一一论述,不过估计是时间太早,整体比较口水。有一些细节可能适合设计师思考,但整体启发不大。快速翻完收获聊聊。看语言和纬度比游戏设计艺术差很多。
评分一般,概念较多,重复的话较多,难以入手分析。
评分好像和10年前版本一样,没有增加什么内容。 那时候刚入行没多久,游戏发展也属于远古时期,这种分析思路对我帮助很大。 现如今来看,过于学术了,前面的思路对新手有启发,后面的实例分析对比现在游戏,对人帮助会较少。 推荐刚入行的朋友感受一下,可能就打开了自己的新思路。
评分作者根据自己拆解的游戏感几要素一一论述,不过估计是时间太早,整体比较口水。有一些细节可能适合设计师思考,但整体启发不大。快速翻完收获聊聊。看语言和纬度比游戏设计艺术差很多。
老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
评分老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
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