游戏感:游戏操控感和体验设计指南

游戏感:游戏操控感和体验设计指南 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:Steve Swink(史蒂夫· 斯温克) 著 腾讯游戏 译
出品人:
页数:376
译者:腾讯游戏 译
出版时间:2020-4
价格:99元
装帧:平装-胶订
isbn号码:9787121363245
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 灵感启发
  • 思维方式
  • 设计
  • 量化体验
  • 2020
  • 游戏整体
  • 游戏设计
  • 游戏操控
  • 用户体验
  • 交互设计
  • 游戏感
  • 游戏体验
  • 设计指南
  • 游戏开发
  • 人机交互
  • 游戏心理学
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具体描述

优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。

潜入深度策略的迷宫:解析《沙盘之下:幕后战略与权力博弈》 一部关于复杂系统运作、隐形规则构建与权力结构瓦解的深度剖析。 --- 第一部分:宏观图景的重塑:系统思维与不可见之手 章节一:范式转移:从线性思维到涌现性世界 传统上,我们习惯于用因果链条来理解世界,认为每一个结果都有一个明确的、可追踪的起点。然而,现实世界,尤其是在涉及大量参与者和变量的领域(如政治、经济、生态或大型组织结构)中,遵循的是复杂的、非线性的逻辑。 本书开篇即致力于打破这种“简单机械论”的桎梏。我们不再将系统视为一台由清晰齿轮构成的机器,而是将其视为一个动态的、自组织的生命体。我们将探讨“涌现性”(Emergence)这一核心概念——即在个体简单互动中如何产生出乎意料的、宏大的集体行为。读者将学习识别那些隐藏的反馈回路,理解正反馈如何导致指数级增长或崩溃,以及负反馈如何维持表面的稳定。 章节二:结构性压力的解析:看不见的约束 一个系统的“行为”往往不是由个体的“意图”决定的,而是由其底层结构所决定的。本书深入剖析了结构性压力的来源:资源分配的初始偏斜、信息流动的瓶颈、以及制度设计中固有的激励陷阱。 我们将详细考察几种关键的结构性压力源: 信道阻塞效应: 权力机构如何通过控制信息传递的路径来固化自身的地位,以及信息不对称如何成为维持既有秩序的最有效工具。 路径依赖的铁索: 历史决策的微小选择如何被放大,最终锁定未来几十年的发展方向,使得任何偏离成本都变得难以承受。 “好意”的悖论: 分析那些初衷良善的政策或设计,如何因为未能充分考虑系统复杂性,最终导致灾难性的、反直觉的负面后果。 章节三:边界的模糊与渗透:定义“场域”的艺术 在一个多层级的博弈中,最大的挑战在于确定“游戏”的边界在哪里。本书认为,成功的战略家并非只关注棋盘内部,而是精于绘制和操纵“棋盘”本身的边界。 我们引入了“场域渗透模型”,探讨权力如何跨越传统界限(如国家与市场、公开与私密、合法与非正式)进行渗透和重组。内容涵盖如何识别和利用“灰色地带”——那些尚未被明确规则界定,但实际影响巨大的操作空间。 --- 第二部分:幕后角力:策略、联盟与反制 章节四:最小阻力路径:策略的“熵减”原理 真正的战略艺术,在于找到以最小的能量投入,实现最大化影响力的方法。本书拒绝高调的、资源消耗巨大的正面冲突,转而聚焦于“最小阻力路径”的挖掘。 这部分内容侧重于间接行动: 1. 杠杆点的识别: 如何通过极小干预,撬动整个系统的结构性弱点。 2. “锚定”与“漂移”: 如何设定一个看似无害的基准点(锚定),然后悄无声息地将整个期望和行为标准向对自己有利的方向缓慢移动(漂移)。 3. 认知资源的占有: 探讨在信息泛滥时代,谁能有效定义“什么是重要问题”以及“什么是可接受的解决方案”,谁就掌握了决定性的话语权。 章节五:联盟的解构与再建:脆弱的契约 权力从来不是孤立的,它存在于不断变动的联盟网络之中。本书对传统盟友关系的理解进行了颠覆性的重构。联盟不是基于共同的价值观,而是基于互补的风险敞口和暂时的利益交集。 读者将学习: “共同敌人”的陷阱: 警惕以单一负面目标为基础建立的联盟的内在不稳定性。 背叛的经济学: 分析在复杂博弈中,背叛的成本与收益如何动态变化,以及如何通过精妙的布局,使潜在对手的背叛成本高于合作收益。 “影子共谋”: 研究那些不公开宣布,但通过非正式渠道进行资源互换和风险对冲的隐秘合作关系。 章节六:信息噪音与沉默的武器 在当代冲突中,火力不再仅指导弹和炮火,更是指对叙事和感知空间的控制。本书详细阐述了如何将信息环境武器化: 饱和攻击与系统过载: 并非总是传播“假消息”,而是通过制造海量、相互矛盾、但都看似合理的“信息噪音”,使决策者陷入分析瘫痪。 “沉默的沉默”: 探讨选择性地不报道、不提及或故意延迟披露关键信息的策略,如何比直接的宣传更有效地震慑对手。 叙事框架的殖民: 识别和对抗将复杂议题简化为二元对立的框架,重新夺回对事件本质描述的主导权。 --- 第三部分:失效机制与权力的新生 章节七:自噬性系统:权力的衰败周期 任何系统,无论其设计多么精妙,都内含着自我腐蚀的机制。本书系统性地考察了权力中心如何因其自身成功的结构而走向衰落。 核心分析点包括: 隔离效应: 权力顶层因过度保护而与现实前线脱节,导致决策反馈机制失效。 资源诅咒的反面: 成功的体系如何因为积累了过多的沉没成本(人员、设备、意识形态),而对任何必要的变革产生病态的抵触。 “忠诚的异化”: 机构的筛选机制倾向于选拔那些最擅长服从而非创新的个体,最终导致组织智力的整体下降。 章节八:破局者:混沌的引入与意外的机遇 系统在僵化时最脆弱。本章讨论了“有组织的混乱”作为一种战略工具。破局者往往不是最强大的力量,而是最能适应或引入非预期变量的一方。 我们分析了“黑天鹅”事件的幕后运作逻辑,以及更具实操性的“灰犀牛”策略——那些显而易见、但因系统惯性而被忽视的巨大风险,以及如何利用这些被忽视的威胁来重塑竞争格局。 章节九:超越博弈:伦理责任与系统演化 最后,本书回归到行动者的责任层面。理解了复杂的系统运作机制后,我们面临的终极问题是:如何设计一个既能有效运作,又具备内在韧性和道德容错空间的结构? 这不是一本提供速成秘籍的指南,而是一份深入理解权力运作本质的思维工具箱。它旨在武装读者去观察那些被表象所掩盖的驱动力,识别结构中的隐形约束,并在复杂的幕后博弈中,占据更有利的位置,去影响系统演化的方向。

作者简介

史蒂夫·斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。

目录信息

第 1章 定义游戏感 /001
游戏感的三大基本构成要素 /002
实时操控 /002
模拟空间 /005
润色 /006
实例 /007
游戏感给人的体验 /010
操控的美感 /011
学习、练习、掌握技能的快感 /011
感官的延伸 /012
身份认知的延伸 /012
与游戏里独特的物理现实进行的交互 /013
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验 /013
创造游戏感 /015
游戏感中的操控的美感 /015
把游戏感当作一项技能 /017
游戏感是感官的延伸 /026
游戏感和本体感受 /028
玩家身体的延伸带来的游戏感 /030
游戏感是一种独特的物理现实 /032
小结 /035
第 2章 游戏感和人类感知 /037
实时操控在何时以何种方式存在 /037
修正循环和游戏感 /040
计算机方面的要素 /044
运动的感觉 /044
即时响应 /045
响应的连续性 /046
感知对游戏感的一些影响 /048
感知需要行动 /048
感知是一种技巧 /050
感知包含了思考、想象、归纳和错觉 /052
感知是一种全身的体验 /057
工具会成为我们身体的延伸 /058
小结 /060
第3章 交互性的游戏感模型 /063
人类处理器 /064
肌肉 /064
输入设备 /066
计算机 /066
游戏世界 /066
输出设备 /067
各种感觉 /067
玩家的意图 /068
小结 /069
第4章 游戏感的产生机制 /071
机制:组成游戏感的“原子” /072
运用标准 /073
《街头霸王2》 /073
《波斯王子》 /074
《吉他英雄》 /077
《触摸!卡比》 /079
小结 /081
第5章 超越直觉:测量游戏感的方法 /083
为什么需要测量游戏感 /083
软指标与硬指标 /084
需要测量的要素 /087
输入 /088
响应 /091
情境 /094
润色 /096
隐喻 /098
规则 /100
小结 /102
第6章 输入的测量方法 /103
微观层面:独立的输入方式 /104
测量输入的案例 /109
标准按钮 /110
扳机键 /111
旋钮 /111
摇杆 /112
鼠标 /113
宏观层面:将输入设备视为整体 /115
触觉层面:物理属性设计的重要性 /116
重量 /117
材质 /117
按钮质量 /117
小结 /118
第7章 响应的测量方法 /119
冲击,衰减,保持和释放 /122
模拟机制 /127
过滤 /131
关系 /133
输入和响应的灵敏度 /135
小结 /137
第8章 情境的度量方法 /139
高阶的情境:空间给人的印象 /139
速度和运动给人的印象 /142
尺寸给人的印象 /144
中阶的情境 /145
低阶的情境 /147
小结 /148
第9章 润色的度量方法 /151
对真实事物的感知 /152
润色效果的类型 /155
动画效果 /155
视觉效果 /158
声音效果 /159
镜头效果 /161
触觉效果 /162
案例研究:《战争机器》和《恶魔城:苍月十字架》 /163
《战争机器》(Gears of War) /163
《恶魔城:苍月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) /164
小结 /168
第10章 隐喻的度量方法 /169
写实、形象化、抽象 /174
小结 /176
第11章 规则的度量方法 /177
高阶的规则 /178
中阶的规则 /180
低阶的规则 /181
案例研究:《街头霸王2》和《洞窟物语》 /182
小结 /184
第12章 《小行星》 /185
《小行星》的游戏感 /186
输入 /187
响应 /188
模拟 /189
情境 /194
润色 /195
隐喻 /195
规则 /196
小结 /197
第13章 《超级马里奥兄弟》 /199
输入 /201
响应 /202
情境 /218
润色 /220
隐喻 /222
规则 /224
小结 /225
第14章 《生化尖兵》 /227
输入 /228
响应 /228
水平运动 /229
竖直运动 /230
碰撞 /233
摄像机 /235
情境 /237
润色 /239
隐喻 /241
规则 /241
小结 /243
第15章 《超级马里奥64》 /245
什么是最重要的 /246
输入 /248
响应 /250
设计方案与模拟 /251
奔跑的速度与方向 /254
控制向上的速度 /256
蹲行与滑行的切换 /259
触发攻击动作 /261
“摄像师朱盖木” /263
操控模糊性 /265
情境 /266
润色 /268
动画效果 /269
视觉效果 /269
声音效果 /269
镜头效果 /270
隐喻 /270
规则 /271
小结 /272
第16章 《越野狩猎迅猛龙》 /273
游戏概览 /274
输入 /276
响应 /276
模拟 /278
拖链 /284
情境 /284
润色 /287
隐喻 /288
规则 /289
小结 /291
第17章 打造游戏感的准则 /293
结果可以被预测 /293
操作模糊 /294
状态混乱 /295
舞台化 /296
即时响应 /296
易于上手,难于精通 /298
新颖 /299
响应有吸引力 /300
自然运动 /301
和谐 /302
征服感 /304
小结 /305
第18章 我想做的游戏 /307
1 000个超级马里奥 /307
“通向世界的窗户” /310
空间关系和亲密行为 /311
触摸行为 /313
看不见的角色 /314
调试 /314
小结 /316
第19章 游戏感的未来 /317
输入的未来 /317
Wii手柄 /319
触觉设备 /320
响应的未来 /324
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化 /324
解释和模拟 /326
对复杂对象的物理控制 /330
情境的未来 /331
润色的未来 /336
隐喻的未来 /337
规则的未来 /340
小结 /341
· · · · · · (收起)

读后感

评分

老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...

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用户评价

评分

我花了很长时间才决定为这本书写点什么,因为我担心自己的言辞无法完全表达它带来的震撼。坦白说,我期望这本书能更早地出现,它能帮我省去无数次在不同游戏中反复试错,试图理解“为什么这个跳跃键按着就是不爽”的摸索过程。这本书的价值在于,它提供了一套通用的“体验诊断框架”。它教你如何像一个顶级的工程师一样去审视一个交互系统,找出那些微小的摩擦力是如何累积成巨大的挫败感的。它对“输入窗口”、“取消机制”、“操作的易学习性与难精通性”之间的微妙平衡进行了深入的探讨,这对于设计那些需要长期投入的竞技类游戏尤为关键。总而言之,这本书不只是一本指南,它更像是一部深入交互心理学的“白皮书”,它改变了我对“好设计”的定义,让我明白,真正的游戏感,是设计师对玩家注意力和肌肉记忆的温柔“掌控”。强烈推荐给所有对互动设计有终极追求的人。

评分

这本《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》的书,简直是为我这种热衷于拆解游戏机制的玩家量身定做的宝典。读完后,我感觉自己看待任何互动体验的方式都发生了质的飞跃。它不仅仅是教你如何“设计”游戏,更深层次地挖掘了“为什么”某些设计让人沉浸,而另一些则让人感到别扭。书中对“操控感”的阐述,特别是对手柄反馈、鼠标响应速度、甚至虚拟角色移动时的惯性处理,都有非常细致入微的分析。我记得有一章专门讨论了不同输入设备对玩家心理预期的影响,这让我回想起了早些年玩某款经典动作游戏时,那种子弹射出后微微的后坐力反馈,现在才明白那是一种经过精心计算的“摩擦力”,它让操作不再是简单的指令执行,而变成了一种富有“手感”的交互。作者似乎拥有能将抽象感觉具象化的魔力,将那些模棱两可的“好玩”或“流畅”拆解成了可量化的设计元素。对于任何想从玩家变成创作者的人来说,这本书提供的不是工具箱,而是透视镜。它强迫你去思考,你按下的每一个按钮,背后承载了多少设计者的意图和玩家的期望。读起来让人有一种醍醐灌顶的畅快感,仿佛突然间打通了任督二脉,明白了那些优秀游戏设计的核心秘密。

评分

这本书的结构组织,不得不提,简直是教科书级别的示范。它不像许多技术书籍那样按部就班地堆砌理论,而是采用了从宏观体验到微观操控的螺旋上升结构。一开始引入的是“玩家心理模型”的建立,帮你搭建起理解游戏互动的底层认知框架。接着,它会逐步深入到物理反馈、时间管理、乃至信息反馈的粒度控制。我特别欣赏作者在讲解复杂概念时所采用的比喻,那种生动且不失严谨的文字,使得即便是初次接触设计理论的人也能迅速抓住要点。例如,它用“调音台”的比喻来解释多个并发反馈(视觉、听觉、触觉)之间的优先级管理,清晰地展示了如何在关键时刻突出主要信息,抑制次要信息,以避免“信息过载”。这种清晰度和结构上的层次感,让阅读体验非常舒适,知识点层层递进,没有晦涩难懂的术语黑洞。读完整本书,我感觉自己不只是学到了一堆“技巧”,更重要的是建立了一套系统性的、可迁移的“设计思维”。

评分

与其他专注于“叙事”或“美术风格”的游戏设计书不同,《游戏感》将焦点牢牢锁定在了“动作”和“反馈”这对核心矛盾体上。它深刻地揭示了一个真理:再宏大的世界观,如果操作起来像是在推一堵墙,那么玩家的探索欲也会随之瓦解。书中对于“黏性”和“阻力”的讨论尤其发人深省。什么样的时间延迟会被大脑视为“黏性”(比如抓钩射出后的缓慢回收),什么样的时间延迟会被视为“阻力”(比如按键响应迟钝)。作者甚至引用了心理学实验数据来佐证这些设计选择对玩家情绪波动的影响。这种将主观感受量化、用数据支撑设计决策的严谨态度,让我对“匠心”有了全新的理解——它不是靠灵感,而是靠对细节的无情打磨和精确控制。这本书让“手感”这个虚无缥缈的词,变成了一个可以被系统分析、被精准复现的设计目标。

评分

我向来对那些只停留在表面谈论“沉浸式体验”的书籍感到厌倦,它们往往只罗列了光鲜亮丽的结果,却对背后的工程学讳莫如深。《游戏感》的厉害之处就在于,它敢于深入到那些最细微、最容易被忽视的交互细节中去“解剖”体验。比如书中关于“预期与实现”的章节,阐述得极为精辟。一个角色从静止到加速的过程,如果处理得不够细腻,玩家就会觉得“肉”;如果处理得太过突兀,又会觉得“飘”。作者用大量的案例分析了如何通过精妙的动画过渡、声音设计和视觉缓动(easing)来巧妙地填充这段时间差,从而让玩家的大脑在潜意识里接受这个“虚拟现实”的物理法则。这已经超越了传统意义上的用户体验(UX)范畴,进入了一种近乎于艺术的领域,即如何用技术手段去“欺骗”人类的感知系统,使其对不真实的事物产生真实的情感共鸣。每次合上书本,我都会忍不住打开手边的任何一个App或者小游戏,去刻意寻找书中提到的那些“体验断裂点”,这种批判性审视的视角,极大地提升了我作为普通用户对产品质量的鉴别能力。

评分

作者你知道自己在写什么东西吗?无聊

评分

这本书真的有江湖传言的那么香吗?刚买来读完,收获甚微,真正能用在设计中的点能有多少,看过的人自会有感触

评分

一般,概念较多,重复的话较多,难以入手分析。

评分

游戏感是什么?它是对游戏操作感的有趣审视,比如只狼打铁,奥日轻盈。在作者的笔下,“感觉”可以被检视,像血液脉动般,从玩家身体流向游戏内。作者讲述了我们的体验——如何控制和感受游戏对象,将其解构为各个模块,在多款成功游戏中加以诠释,校验了一整套游戏感度量方法。从目录看,它像极了阐释理论的学术著作,但通读全书后,立刻明白这是一本设计师手册,旨在帮助设计师达成预想玩家体验。

评分

作者你知道自己在写什么东西吗?无聊

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