优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。
伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。
《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。
史蒂夫·斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。
老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
评分老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
评分老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
评分老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
评分老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...
我花了很长时间才决定为这本书写点什么,因为我担心自己的言辞无法完全表达它带来的震撼。坦白说,我期望这本书能更早地出现,它能帮我省去无数次在不同游戏中反复试错,试图理解“为什么这个跳跃键按着就是不爽”的摸索过程。这本书的价值在于,它提供了一套通用的“体验诊断框架”。它教你如何像一个顶级的工程师一样去审视一个交互系统,找出那些微小的摩擦力是如何累积成巨大的挫败感的。它对“输入窗口”、“取消机制”、“操作的易学习性与难精通性”之间的微妙平衡进行了深入的探讨,这对于设计那些需要长期投入的竞技类游戏尤为关键。总而言之,这本书不只是一本指南,它更像是一部深入交互心理学的“白皮书”,它改变了我对“好设计”的定义,让我明白,真正的游戏感,是设计师对玩家注意力和肌肉记忆的温柔“掌控”。强烈推荐给所有对互动设计有终极追求的人。
评分这本《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》的书,简直是为我这种热衷于拆解游戏机制的玩家量身定做的宝典。读完后,我感觉自己看待任何互动体验的方式都发生了质的飞跃。它不仅仅是教你如何“设计”游戏,更深层次地挖掘了“为什么”某些设计让人沉浸,而另一些则让人感到别扭。书中对“操控感”的阐述,特别是对手柄反馈、鼠标响应速度、甚至虚拟角色移动时的惯性处理,都有非常细致入微的分析。我记得有一章专门讨论了不同输入设备对玩家心理预期的影响,这让我回想起了早些年玩某款经典动作游戏时,那种子弹射出后微微的后坐力反馈,现在才明白那是一种经过精心计算的“摩擦力”,它让操作不再是简单的指令执行,而变成了一种富有“手感”的交互。作者似乎拥有能将抽象感觉具象化的魔力,将那些模棱两可的“好玩”或“流畅”拆解成了可量化的设计元素。对于任何想从玩家变成创作者的人来说,这本书提供的不是工具箱,而是透视镜。它强迫你去思考,你按下的每一个按钮,背后承载了多少设计者的意图和玩家的期望。读起来让人有一种醍醐灌顶的畅快感,仿佛突然间打通了任督二脉,明白了那些优秀游戏设计的核心秘密。
评分这本书的结构组织,不得不提,简直是教科书级别的示范。它不像许多技术书籍那样按部就班地堆砌理论,而是采用了从宏观体验到微观操控的螺旋上升结构。一开始引入的是“玩家心理模型”的建立,帮你搭建起理解游戏互动的底层认知框架。接着,它会逐步深入到物理反馈、时间管理、乃至信息反馈的粒度控制。我特别欣赏作者在讲解复杂概念时所采用的比喻,那种生动且不失严谨的文字,使得即便是初次接触设计理论的人也能迅速抓住要点。例如,它用“调音台”的比喻来解释多个并发反馈(视觉、听觉、触觉)之间的优先级管理,清晰地展示了如何在关键时刻突出主要信息,抑制次要信息,以避免“信息过载”。这种清晰度和结构上的层次感,让阅读体验非常舒适,知识点层层递进,没有晦涩难懂的术语黑洞。读完整本书,我感觉自己不只是学到了一堆“技巧”,更重要的是建立了一套系统性的、可迁移的“设计思维”。
评分与其他专注于“叙事”或“美术风格”的游戏设计书不同,《游戏感》将焦点牢牢锁定在了“动作”和“反馈”这对核心矛盾体上。它深刻地揭示了一个真理:再宏大的世界观,如果操作起来像是在推一堵墙,那么玩家的探索欲也会随之瓦解。书中对于“黏性”和“阻力”的讨论尤其发人深省。什么样的时间延迟会被大脑视为“黏性”(比如抓钩射出后的缓慢回收),什么样的时间延迟会被视为“阻力”(比如按键响应迟钝)。作者甚至引用了心理学实验数据来佐证这些设计选择对玩家情绪波动的影响。这种将主观感受量化、用数据支撑设计决策的严谨态度,让我对“匠心”有了全新的理解——它不是靠灵感,而是靠对细节的无情打磨和精确控制。这本书让“手感”这个虚无缥缈的词,变成了一个可以被系统分析、被精准复现的设计目标。
评分我向来对那些只停留在表面谈论“沉浸式体验”的书籍感到厌倦,它们往往只罗列了光鲜亮丽的结果,却对背后的工程学讳莫如深。《游戏感》的厉害之处就在于,它敢于深入到那些最细微、最容易被忽视的交互细节中去“解剖”体验。比如书中关于“预期与实现”的章节,阐述得极为精辟。一个角色从静止到加速的过程,如果处理得不够细腻,玩家就会觉得“肉”;如果处理得太过突兀,又会觉得“飘”。作者用大量的案例分析了如何通过精妙的动画过渡、声音设计和视觉缓动(easing)来巧妙地填充这段时间差,从而让玩家的大脑在潜意识里接受这个“虚拟现实”的物理法则。这已经超越了传统意义上的用户体验(UX)范畴,进入了一种近乎于艺术的领域,即如何用技术手段去“欺骗”人类的感知系统,使其对不真实的事物产生真实的情感共鸣。每次合上书本,我都会忍不住打开手边的任何一个App或者小游戏,去刻意寻找书中提到的那些“体验断裂点”,这种批判性审视的视角,极大地提升了我作为普通用户对产品质量的鉴别能力。
评分作者你知道自己在写什么东西吗?无聊
评分这本书真的有江湖传言的那么香吗?刚买来读完,收获甚微,真正能用在设计中的点能有多少,看过的人自会有感触
评分一般,概念较多,重复的话较多,难以入手分析。
评分游戏感是什么?它是对游戏操作感的有趣审视,比如只狼打铁,奥日轻盈。在作者的笔下,“感觉”可以被检视,像血液脉动般,从玩家身体流向游戏内。作者讲述了我们的体验——如何控制和感受游戏对象,将其解构为各个模块,在多款成功游戏中加以诠释,校验了一整套游戏感度量方法。从目录看,它像极了阐释理论的学术著作,但通读全书后,立刻明白这是一本设计师手册,旨在帮助设计师达成预想玩家体验。
评分作者你知道自己在写什么东西吗?无聊
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有