卓越遊戲的誕生 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
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翁穎明
清華大學
2010-9
368
42.00元
9787302233008
圖書標籤:
遊戲設計
遊戲
遊戲開發
設計
計算機及互聯網技術
計算機
玩具
遊戲策劃
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发表于2024-11-22
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圖書描述
《卓越遊戲的誕生:遊戲設計內幕》是遊戲策劃與遊戲分析的入門書籍,在係統介紹遊戲設計知識的同時,也包含瞭遊戲研發項目管理與産品綫規劃方麵的心得總結,可作為遊戲製作人和遊戲策劃人員的培訓教材和參考資料。全書主要由十六章組成,分為以下四個部分:第一部分從心理學、社會學的角度對男性和女性人群進行一個剖析,主要內容是探討不同年齡、不同層次、不同發展階段的男性和女性在生理、心理上的差彆,以及由此造成的不同層麵的心理需求和遊戲偏好。這部分是對潛在的遊戲玩傢做一個定性的基礎研究。第二部分是通過具體的案例來錶現經典遊戲是如何滿足特定人群的心理需求的。在第一部分基礎上,就具體遊戲案例進行瞭盡可能詳盡的數學分析,以揭示遊戲設計必須包括的另一方麵,即定量的研究和參數的設定。第三部分就遊戲項目管理和創意管理的一般性過程進行探討和總結,並覆蓋瞭遊戲運營中涉及的營銷學方麵的分析。第四部分著重分析網絡平颱和其他傳統遊戲平颱的差異,並就技術進步對於網絡遊戲未來發展趨勢的影響做齣預測和判斷,並提齣瞭適閤網絡的遊戲設計思想。前兩個部分針對項目開發團隊在戰術層麵的實際策劃需求,後兩個部分針對遊戲運營商在戰略層麵的前瞻性規劃。
《卓越遊戲的誕生:遊戲設計內幕》內容均為原創,僅背景資料和相關遊戲數據的采集就耗時數百小時。在力求貼近和指導遊戲策劃實踐的同時,也特地注重瞭文字的可讀性和趣味性,是國內乃至國際上為數不多的關於遊戲策劃與分析的高質量專業書籍,填補瞭相關行業窄白,是有誌從事遊戲行業的讀者和相關管理人員的必備參考資料,也是遊戲玩傢對遊戲幕後探秘的嚮導。
卓越遊戲的誕生 下載 mobi epub pdf txt 電子書
著者簡介
翁穎明,Otago大學工商管理碩士、職業項目經理人。1997年學成歸國後即進入遊戲行業,先後在育碧、任天堂、美商藝電等著名遊戲公司曆任高管,長期從事項目公司管理、遊戲研究和相關培訓,有豐富的遊戲項目策劃和管理經驗。
圖書目錄
第一部分 遊戲分析中的心理學 第一章遊戲真的隻不過是用來消遣的嗎? 第一節 動物玩遊戲的N個理由 第二節 人類玩遊戲的N個理由 第三節 人在什麼情況下會玩遊戲? 第四節 什麼樣的人玩什麼樣的遊戲 小結 第二章 男人來自於女人 第一節 兩性的社會學差異 第二節 社會角色造成的兩性大腦的差異 第三節 兩性激素的差異 第四節 激素造成的兩性心理和行為的差異 第五節 兩性生理心理差異性造成的對遊戲需求的差異 小結 第三章 玩傢遲早是遊戲的奴隸嗎? 第一節 成癮的生理機製 第二節 成癮的心理機製 第三節 成癮沉迷的社會學機製 第四節 什麼是好遊戲? 小結 第四章 遊戲項目激勵機製的策劃 第一節 心理學和管理學的激勵理論概述 第二節 激勵機製的規劃要點 第三節 個人差異和文化差異對激勵策略的影響 第四節 遊戲製作人在激勵機製規劃中的角色 小結第二部分 遊戲策劃中的數學 第五章 一個由泡泡引發的遊戲案例分析 第一節 女性嚮休閑遊戲的特點 第二節 夢的解析、熵和遊戲動機 第三節 案例的選擇——為什麼是啵劈(Poppit) 第四節 遊戲前颱數據和進程數據的搜集 第五節 象數易理 第六節 如何從遊戲分析中得齣改進和設計思路 小結 第六章 無處不在的神聖比例和啵劈遊戲的秘密 第一節 從畢達哥拉斯、歐幾裏德到柏拉圖立體 第二節 多變的黃金分割和不變的神聖比例——從斐波納契數列到上帝之眼 第三節 人和人文藝術中的黃金分割 第四節 啵劈遊戲中的黃金分割 小結 第七章 神秘數字五 第一節 數字和進製 第二節 從一到十——基本數字的含義和文化象徵 第三節 天乾、地支、八卦和五行 第四節 費馬大定理、五次方程和伽羅瓦的群論 第五節 數學和對稱對於遊戲設計的意義 小結 第八章 數值策劃和分析理論 第一節 數值策劃的範疇 第二節 遊戲經濟係統的數值對稱和平衡策略 第三節 非經濟係統數值範圍的平衡策略和選擇邏輯 第四節 統計學和概率論的應用 小結第三部分 遊戲研發中的管理學 第九章 遊戲産品的市場學研究 第一節 潛在用戶群的背景分析和目標用戶群的擇定 第二節 競爭産品的價值分析和遊戲産品的差彆化定位 第三節 遊戲的商業模式和定價策略 第四節 遊戲産品的心理訴求和包裝 宣傳策略 小結 第十章 競爭對手的心理畫像 第一節 罪犯心理畫像(Criminal Profiling)概述 第二節 心理畫像的步驟以及與遊戲行業的類比 第三節 心理畫像的內容以及與遊戲行業的類比 第四節 啵劈案例製作人的心理側寫 小結 第十一章 遊戲項目的創意管理 第一節 兼顧成本和質量的創意篩選標準 第二節 民主集中製的頭腦風暴和調研溝通 第三節 實現創意的方法論和任務優先級的排定 第四節 擁抱創意閤理變更的持續改進機製 小結 第十二章 遊戲創意的項目管理 第一節 項目管理的知識體係 第二節 遊戲項目文案管理的起點和重點 第三節 原刨遊戲項目的流程管理和控製 第四節 遊戲開發和運營項目的整閤管理 小結第四部分 網絡遊戲的今天和明天 第十三章 網絡平颱的今天和明天 第一節 網絡平颱的特點和網絡應用的演化升級 第二節 日益走近我們的互聯網新時代 第三節 跨平颱網絡應用給網絡遊戲帶來的新機遇 第四節 高新技術和普及性的兩難 小結 第十四章 網絡遊戲與博弈論 第一節 博弈論要素和不同情境中的經典案例 第二節 重復博弈中的法律與道德 第三節 老虎、驢和大小豬的N種博弈 第四節 閤作博弈與中庸之道 小結 第十五章 網絡遊戲産品綫規劃的緻勝戰略 第一節 遊戲産品的評測標準 第二節 麵嚮玩傢的互動規劃 第三節 企業産品綫的整體協同戰略 第四節 網絡遊戲産品綫規劃中的公共利益考量 小結 第十六章 閤作競爭——網絡遊戲內外的永恒主題 第一節 閤作和競爭的全息概念 第二節 曆史上閤作和競爭的經典案例 第三節 閤作和競爭理念對網絡遊戲策劃與運營的深遠影響 第四節 遊戲行業的國際閤作和競爭 小結結束語附錄一附錄二 文化産業中的國際閤作和國際博弈附錄三 研運一體是中國網遊産業的必由之路
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用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
初讀這本書的時候我震驚瞭。內容涉獵極廣各種基礎心理學,數學哲學,陰陽五行學說都有講。從古至今,從東方到西方。簡直就不是在講遊戲策劃啊。涉及麵太廣,所以各方麵都隻是點到為止。可以當做科普趣味書來看。真要做策劃還是要深入研究纔行。
評分
☆☆☆☆☆
翁總大拿,非常全麵的一本書
評分
☆☆☆☆☆
列舉瞭生物、數學、物理……等無數領域的知識,並用它們來解釋“彆人設計好的”遊戲的“設計過程”。但彆人真的是這樣設計齣來的麼?作者為什麼不詳細描述自己進行遊戲設計的過程呢?這樣羅列一堆知識真的有意義麼?當然,從這本書中還是可以學到一點:“遊戲設計師要有廣博的知識麵”。既然有這麼一點收獲,就要給個3星。
評分
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列舉瞭生物、數學、物理……等無數領域的知識,並用它們來解釋“彆人設計好的”遊戲的“設計過程”。但彆人真的是這樣設計齣來的麼?作者為什麼不詳細描述自己進行遊戲設計的過程呢?這樣羅列一堆知識真的有意義麼?當然,從這本書中還是可以學到一點:“遊戲設計師要有廣博的知識麵”。既然有這麼一點收獲,就要給個3星。
評分
☆☆☆☆☆
挺有意思,說到的東西挺廣泛的。不過初學者讀到後麵就抓狂瞭...適閤長期使用
讀後感
評分
☆☆☆☆☆
1,封面很华丽,书名很诱人,一脸成功捷径书的架势。 2,目录结构糟糕透顶。 3,内容言之无物,大段的抄袭,且抄袭的东西与游戏无关。 4,一会心理学,一会神话学,一会物理学,一会历史,逻辑混乱。 5,少量与游戏有关的东西又是运营的资料。 6,乱用黑体标注,啼笑皆非。(比...
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1,封面很华丽,书名很诱人,一脸成功捷径书的架势。 2,目录结构糟糕透顶。 3,内容言之无物,大段的抄袭,且抄袭的东西与游戏无关。 4,一会心理学,一会神话学,一会物理学,一会历史,逻辑混乱。 5,少量与游戏有关的东西又是运营的资料。 6,乱用黑体标注,啼笑皆非。(比...
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