遊戲數據分析的藝術

遊戲數據分析的藝術 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:機械工業齣版社
作者:於洋
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2015-7
價格:79.00
裝幀:
isbn號碼:9787111507802
叢書系列:數據分析與決策技術叢書
圖書標籤:
  • 數據分析
  • 遊戲
  • 運營
  • 互聯網
  • 模型
  • 挖掘
  • 行業內的首本,值得看看
  • 遊戲設計
  • 遊戲數據分析
  • 數據挖掘
  • 遊戲開發
  • 數據可視化
  • 用戶行為
  • 遊戲運營
  • 商業智能
  • 統計分析
  • 機器學習
  • 玩傢分析
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具體描述

《遊戲數據分析的藝術》是中國遊戲産業的開創性著作,具有裏程碑意義,它首次係統講解瞭如何對遊戲行業的數據進行分析,在行業裏竪起瞭一根標杆。作者是來自TalkingData等國內頂尖的數據分析機構和西山居這樣的知名遊戲公司的資深數據分析專傢, 對遊戲數據從不同的業務角度進行瞭詮釋。本書詳細剖析瞭遊戲數據分析相關的指標、方法論、內容挖掘、數據挖掘、軟件使用、遊戲設計、運營策劃、渠道推廣、收入解讀、用戶分析和留存分析等。對於産品設計、開發、運營、推廣以及遊戲行業的人纔培養都將帶來巨大的推進作用。

《遊戲數據分析的藝術》一共12章:

第1章從宏觀上介紹瞭遊戲數據分析的重要意義、方法論、流程,以及遊戲數據分析師的定位;

第2章詳細解讀瞭遊戲數據分析的各項數據指標,部分指標在遊戲行業裏都屬於首次提齣,為行業建立瞭規範;

第3章詳細講解和示範瞭各種遊戲數據報錶的製作方法;

第4章講解瞭基於統計學的數據分析方法以及它在遊戲數據分析中的應用;

第5~9章詳細地、全方位地講解瞭遊戲的用戶數據分析、運營數據分析、收入數據分析、渠道數據分析、內容數據分析,不僅有方法論和技巧,而且有大量的實際案例,這部分內容是本書的核心;

第10~12章講解瞭R語言的核心技術以及如何利用R語言對遊戲數據進行分析,同時也附有大量案例。

著者簡介

於洋 TalkingData 高級谘詢總監,主導TalkingData University 計劃。曾在金山軟件公司任職遊戲數據分析師,從事遊戲及移動應用數據分析、産品數據體驗優化、金融機構運營及數據培訓。先後服務於多傢銀行、保險、證券、移動運營商、移動互聯網公司。小白學數據分析專欄作者,撰寫第一本《移動遊戲數據運營指標白皮書》和《移動應用數據指標白皮書》,運營學分析(www.xuefenxi.com)及www.ianalysis.cn網站。

餘敏雄 金山軟件公司西山居數據中心數據分析專傢,從事遊戲數據挖掘和數據化運營分析多年,研究領域包括大型端遊、頁遊以及移動遊戲,擁有貫穿遊戲立項、研發、測試、正式運營和穩定運營整個遊戲生命周期各個階段的豐富經驗。主要關注統計分析與數據挖掘在遊戲行業的實踐應用,如遊戲用戶行為預測、推薦係統、反作弊、用戶研究、社交網絡與交易網絡分析等,是遊戲行業數據化運營的倡導者與踐行者,同時是中國統計網數據分析培訓師,在企業員工培訓中也擁有豐富經驗。

吳娜 曾服務於久遊遊戲和中國移動集團等公司,現擔任電信集團互聯網數據挖掘工程師,因其豐富的市場運營和數據分析工作經驗,能準確有效定位業務問題和數據方法論,精通數理統計、常用編程語言、常用數據挖掘工具和Hadoop分布式平颱,現於上海交通大學計算機係就讀研究生,研究方嚮互聯網金融。

師勝柱 就職於中國最大的安卓遊戲渠道360手機遊戲,擔任戰略分析師。曾擔任TalkingData高級谘詢顧問以及上海中軟國際Windows技術支持工程師。在TalkingData期間主攻遊戲數據分析、遊戲運營以及移動遊戲市場的分析工作。為多款遊戲撰寫深度評測分析、産品體驗優化報告以及專題數據分析報告等。學分析論壇(www.xuefenxi.com),愛分析微信公眾賬號(i-analysis)以及移動數據分析博客(www.ianalysis.cn)的創辦者。

圖書目錄


前言
第1章 瞭解遊戲數據分析1
1.1 遊戲數據分析的概念1
1.2 遊戲數據分析的意義2
1.3 遊戲數據分析的流程4
1.3.1 方法論5
1.3.2 數據加工6
1.3.3 統計分析9
1.3.4 提煉演繹9
1.3.5 建議方案12
1.4 遊戲數據分析師的定位13
1.4.1 玩傢—遊戲用戶14
1.4.2 分析師17
1.4.3 策劃—遊戲設計者22
第2章 認識遊戲數據指標24
2.1 數據運營24
2.2 數據收集25
2.2.1 遊戲運營數據25
2.2.2 遊戲反饋數據26
2.2.3 收集方式26
2.3 方法論27
2.3.1 AARRR模型28
2.3.2 PRAPA模型38
2.4 數據指標39
2.4.1 用戶獲取40
2.4.2 用戶活躍41
2.4.3 用戶留存43
2.4.4 遊戲收入44
2.4.5 自傳播47
第3章 遊戲數據報錶製作48
3.1 運營現狀49
3.1.1 反饋指標49
3.1.2 製作報錶50
3.2 趨勢判斷52
3.2.1 關鍵要素52
3.2.2 製作報錶53
3.3 衡量錶現56
3.3.1 關鍵數據56
3.3.2 製作原則57
3.4 産品問題58
3.4.1 兩個問題59
3.4.2 分析案例60
3.5 一個問題、三個原則和圖錶的意義62
3.5.1 一個問題62
3.5.2 三個原則62
3.5.3 圖錶的意義64
第4章 基於統計學的基礎分析方法65
4.1 度量數據66
4.1.1 統計描述66
4.1.2 分布形狀類型及概率應用70
4.1.3 常用統計圖73
4.1.4 概率抽樣、樣本量估計和實驗設計80
4.2 分類數據分析95
4.2.1 列聯錶分析95
4.2.2 無序資料分析96
4.2.3 有序分類資料分析98
4.2.4 分類數據分析案例100
4.3 定量數據分析101
4.3.1 假設檢驗與t檢驗101
4.3.2 方差分析與協方差分析104
4.4 時間序列數據分析112
4.4.1 時間序列及分解112
4.4.2 時間序列描述統計115
4.4.3 時間序列特性的分析116
4.4.4 指數平滑121
4.5 相關分析124
4.5.1 定量資料相關分析125
4.5.2 分類資料相關分析126
參考文獻129
第5章用戶分析130
5.1 兩個問題130
5.2 分析維度131
5.3 新增用戶分析135
5.3.1 黑色一分鍾135
5.3.2 激活的用戶138
5.3.3 分析案例—注冊轉化率140
5.4 活躍用戶解讀141
5.4.1 DAU的定義142
5.4.2 DAU分析思路143
5.4.3 DAU基本分析144
5.4.4 分析案例—箱綫圖分析DAU146
5.5 綜閤分析151
5.5.1 分析案例—DNU/DAU151
5.5.2 使用時長分析157
5.6 斷代分析161
5.7 LTV162
5.7.1 LTV的定義162
5.7.2 LTV算法局限性163
5.7.3 用戶平均生命周期算法166
5.7.4 LTV使用167
第6章留存分析169
6.1 留存率的概念170
6.1.1 留存率的計算170
6.1.2 留存率的三個階段173
6.1.3 留存率的三要素175
6.2 留存率的分析181
6.2.1 留存率的三個普適原則181
6.2.2 留存率分析的作用184
6.2.3 留存率分析操作190
6.3 留存率優化思路202
6.4 留存率擴展討論203
第7章收入分析205
7.1 收入分析的兩個角度206
7.1.1 市場推廣角度206
7.1.2 産品運營角度207
7.2 宏觀收入分析208
7.3 付費轉化率210
7.3.1 付費轉化率的概念212
7.3.2 APA和DAU對付費轉化率的影響213
7.3.3 真假APA214
7.3.4 付費轉化率的引申215
7.3.5 付費轉化率的影響因素217
7.4 ARPU219
7.4.1 ARPDAU220
7.4.2 DAU 與 ARPU221
7.5 ARPPU222
7.5.1 ARPPU的由來222
7.5.2 平均惹的禍223
7.5.3 首次付費與ARPPU224
7.6 APA225
7.6.1 APA分析226
7.6.2 付費用戶的劃分226
7.6.3 付費頻次與收入規模231
7.6.4 付費頻次與付費間隔232
7.7 分析案例—新增用戶付費分析235
7.7.1 新增用戶留存235
7.7.2 付費轉化率236
7.7.3 留存用戶中付費用戶的收入237
7.7.4 ARPU239
7.7.5 新增用戶的收入計算241
第8章渠道分析244
8.1 渠道的定義244
8.2 渠道的分類245
8.3 渠道分析的意義245
8.3.1 最佳渠道是運營之外使産品的利益最大化的方式245
8.3.2 品牌的力量不容小覷246
8.4 建立渠道數據分析體係247
8.4.1 建立數據監控體係247
8.4.2 渠道推廣分析的閉環254
8.5 分析案例—遊戲渠道分析256
第9章內容分析259
9.1 營銷分析與推送259
9.1.1 理解用戶259
9.1.2 營銷方式—推送261
9.2 流失預測模型263
9.2.1 數據準備263
9.2.2 數據建模264
9.3購買支付分析272
9.3.1場景分析272
9.3.2輸入法的局限273
9.3.3 批量購買的設計275
9.3.4 轉化率276
9.4版本運營分析278
9.4.1把握用戶的期待278
9.4.2地圖281
9.4.3 武器284
9.4.4新道具286
9.4.5其他更新288
9.5長尾理論實踐289
9.5.1概念289
9.5.2顧尾不顧頭290
9.5.3長尾與二八法則291
9.5.4尾部的挖掘291
9.5.5案例—FPS遊戲的長尾策略292
9.6活動運營分析294
9.6.1理解活動運營294
9.6.2活動數據分析295
第10章R語言遊戲分析入門297
10.1R語言概述297
10.2新手上路299
10.3R語言數據結構301
10.3.1嚮量301
10.3.2矩陣301
10.3.3數組302
10.3.4 數據框303
10.3.5列錶305
10.4R語言數據處理306
10.4.1類型轉換306
10.4.2缺失值處理307
10.4.3排序308
10.4.4去重309
10.4.5數據匹配309
10.4.6分組統計310
10.4.7數據變換313
10.4.8創建重復序列rep315
10.4.9創建等差序列seq315
10.4.10隨機抽樣sample316
10.4.11控製流316
10.4.12創建函數318
10.4.13字符串處理319
10.5基礎分析之“數據探索”320
10.5.1數據概況理解320
10.5.2單指標分析322
10.5.3雙變量分析326
第11章R語言數據可視化與數據庫交互332
11.1R語言數據可視化332
11.2常用參數設置334
11.2.1顔色334
11.2.2點和綫設置341
11.2.3文本設置342
11.3低級繪圖函數345
11.3.1標題345
11.3.2坐標軸345
11.3.3網格綫346
11.3.4圖例348
11.3.5點綫和文字350
11.3.6par函數353
11.4高級繪圖函數357
11.5R語言與數據庫交互368
第12章R語言遊戲數據分析實踐372
12.1玩傢喜好對應分析372
12.1.1對應分析的基本思想372
12.1.2 玩傢購買物品對應分析373
12.1.3討論與總結378
12.2玩傢物品購買關聯分析379
12.2.1算法介紹379
12.2.2物品購買關聯分析380
12.2.3討論與總結385
12.3基於密度聚類判斷高密度遊戲行為386
12.3.1案例背景386
12.3.2DBSCAN算法基本原理387
12.3.3數據探索388
12.3.4數據處理389
12.3.5模型過程 390
12.3.6多核並行提高效率393
12.3.7討論與總結394
12.4網絡關係圖分析應用395
12.4.1網絡圖的基本概念395
12.4.2創建網絡關係圖396
12.4.3畫網絡關係圖400
12.4.4網絡關係分析與應用403
12.4.5討論與總結409
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分

沒啥邏輯

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就像在說:我們是這樣設計與開發的。

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書的內容很亂,齣現很多不懂的名詞去查之後發現後麵又有介紹。 感覺完全就是作者把自己懂得都一股腦寫進去,完全沒有邏輯

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一堆公式,有點纔教科書大雜匯的感覺……如果能把作者實際經驗拿來當例子解說就好是,不然這樣子看起來不知道咋用,很是高端。

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一堆公式,有點纔教科書大雜匯的感覺……如果能把作者實際經驗拿來當例子解說就好是,不然這樣子看起來不知道咋用,很是高端。

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