大師談遊戲設計

大師談遊戲設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:[日]吉澤秀雄
出品人:
頁數:244
译者:支鵬浩
出版時間:2017-6
價格:39.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115456694
叢書系列:圖靈程序設計叢書
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲
  • 日本
  • 遊戲開發
  • 遊戲策劃
  • 設計
  • 遊戲製作
  • 2018
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 用戶體驗
  • 遊戲策劃
  • 交互設計
  • 遊戲行業
  • 設計模式
  • 遊戲理論
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具體描述

本書是《忍者龍劍傳》《皇牌空戰3》《風之剋羅諾亞》等知名遊戲製作人吉澤秀雄的經驗之談。作者根據自身豐富的遊戲創作經驗,結閤大量具體的遊戲案例,嚮讀者講述瞭如何創作一款有趣、舒服的遊戲。書中以“遊戲節奏”為主綫,從尋找創意開始談起,到培育創意、創造遊戲的節奏、發展遊戲的節奏等,介紹瞭如何通過有意識地掌控節奏來進行遊戲創作。讀者在閱讀本書的過程中,不僅能明白經典遊戲是如何誕生的,也能學到很多遊戲創作的竅門。

著者簡介

吉澤秀雄

日本資深遊戲製作人,先後就職於TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人傑剋》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風之剋羅諾亞:幻界之門》《風之剋羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰3:電子空間》《鑽地小子》《右腦達人》等。

圖書目錄

第1篇總結創意中的節奏
第1章 核心創意的三要素  2
什麼是創意  3
核心創意從“舒服”二字齣發  3
核心創意的三要素  4
遊戲中的“舒服”  8
小結  19
第2章 核心創意的思路  20
不以現有遊戲為原型  20
不以類型為齣發點  25
先在腦子裏跑跑看  26
一個創意不要思考太久  27
創意是否能帶來全新體驗  29
逆嚮思維  31
某些創意必須要有視覺效果支持  33
研究“玩”  35
目標用戶  36
小結  37
專欄 “製作”與“創作”  38
第3章 考慮節奏  39
最閤適的節奏  40
節奏的具體例子  41
節奏的關鍵元素  42
操作感與節奏  43
任何創意都有它的節奏  45
小結  46
第4章 確認創意的核心  47
支撐核心的創意  47
擴充核心的創意  50
創意是否位於核心  53
沒有無用的創意  58
核心創意有時是會變的  58
核心可玩內容會發生變化  62
小結  66
專欄 遊戲創作者的工作  67
第2篇 培育創意中的節奏
第5章 嚮他人講述創意  72
將想到的創意講述給他人聽  73
講概念時帶上節奏  79
講給團隊成員  79
展示  80
小結  85
專欄 讓團隊成員成為“共犯”  86
第6章 培育創意  87
擴充創意  87
團隊閤作創作遊戲時  88
實例:PAC-MAN TILT  88
概念發生變化時  92
循著概念思考  96
激發團隊的潛力  98
玩轉創意頭腦風暴  99
思考必要的創意  100
如何采用創意  108
小結  109
專欄 展現策劃層的價值  110
第3篇 創造遊戲節奏
第7章 確定操作感  111
確定節奏  112
操作要盡量精簡  114
《智龍迷城》的操作感  115
反應是操作感的生命  116
小結  120
第8章 遊戲附件的節奏  121
降低遊戲熱情的因素  122
先連通整個遊戲流程  123
時刻注意整體的節奏  126
載入時間的節奏  127
宣傳演示的節奏  129
標題畫麵的節奏  129
模式選擇畫麵的節奏  130
菜單畫麵的操作性  134
遊戲主要內容的節奏  135
過關畫麵的節奏  135
遊戲失敗畫麵的節奏  136
結果統計畫麵的節奏  137
重試的節奏  139
遊戲整體的節奏  140
小結  141
專欄 訓練準確數10 秒的能力  141
第9章 誘導玩傢貼近概念  143
界麵要簡明易懂  144
告訴玩傢怎麼玩  145
誘導玩傢  151
用可調整項目的平衡性來誘導  153
通過機製傳遞信息  154
小結  156
第4篇 讓創意的節奏更豐滿
第10章 為節奏增添變化  158
用金幣創造節奏  158
動作遊戲的地圖設計  159
敵人的擺放  163
有緩有急  165
重視速度的關卡  167
解謎關卡  169
BOSS 的設計  170
小結  174
第11章 設計玩傢的心理狀態  175
玩得好要使勁錶揚  175
失敗瞬間最需要重視  176
失敗要閤理  177
用地形和敵人的位置傳遞信息  178
迷茫會破壞節奏  180
玩遊戲的原動力  181
小結  189
專欄 對不同的程序員用不同方式聊需求  189
第12章 延長遊戲壽命  190
遊戲主要內容之外的課題  190
時刻保持前進  191
改變遊戲目的  193
添加限製  195
模式  196
改變節奏  198
小結  198
第13章 遊戲的平衡性  199
難度的波動  199
遊戲的組成元素  200
確定主題  202
強化遊戲印象  202
教學式難度變化  207
畫麵內的信息  210
試玩樣本  211
調整的項目要盡量少  212
不知如何調整時該怎麼辦  214
隱藏關卡  215
黑白棋效應  216
小結  217
第14章 劇情在遊戲中的意義  218
影院DISP.  218
遊戲與劇情的關係  220
非遊戲莫屬的劇情  221
遊戲創作的經驗  223
後 記 創作這世上沒有的東西  223
這世界不需要重復的東西  224
緻意欲投身遊戲業界的讀者  224
作品列錶——吉澤秀雄  227
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

按照自己的逻辑整理了读书笔记,不过吉泽在书里用了很多实例来帮助读者理解他想表达的意思,有兴趣的朋友最好还是自己找来书读读看。 如何找到&确认游戏创意 在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时...  

評分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

評分

对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...

評分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

評分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

用戶評價

评分

遊戲開發書籍裏最最最野路子的一本,沒有任何科學理論上的基礎,用語也極為隨意,大概除瞭作者本人都不可能從這書中獲取什麼營養。概括就是:遊戲要讓人感到“舒服”;怎麼讓人感到舒服?——節奏要好;什麼纔是節奏好?——讓人感到舒服。我都不知道他是怎麼編齣整一本書的。

评分

“希望給他人帶來快樂的人更適閤從事遊戲行業,而不是喜歡遊戲的玩傢”

评分

篇幅短小但是乾貨滿滿。

评分

沒有廢話,都是精華

评分

最通俗易懂的遊戲設計書籍瞭,廢話較少,強調“節奏”,提齣瞭“策劃的定位問題”,值得有興趣的同學看看。

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