第1章 人如何觀察 1
1 弧形偏好 2
2 對稱偏好 6
3 第四種視錐細胞 11
4 周邊視覺決定中央視覺觀察的位置 14
5 周邊視覺能夠感知危險並更快地處理各種情緒 17
6 周邊視覺就像低分辨率圖像 19
7 麵部錶情勝過注視方嚮 25
8 直視對方可能適得其反 30
9 人們瞬間就能完成對一件設計作品的判斷 32
第2章 人如何思考,如何記憶 35
10 人有兩種思維模式 36
11 有些記憶很容易改變 41
12 重復可以強化某些記憶 45
13 音樂能喚醒記憶與情感 49
第3章 人如何決策 51
14 人在係統1(感實性)思維狀態下作決策 52
15 人們總是選擇最明亮的産品 57
16 麵對復雜的決策,人們往往跟著感覺走 59
17 作艱難決策時,瞳孔會放大 67
18 信心引發決定 69
19 壓力對決策的驚人影響 73
20 人習慣在某些日子作決定 78
21 人依據對具體事件的記憶來決策 80
22 大腦活動可以預測人們的決策 83
第4章 人如何閱讀和理解信息 87
23 如果文本難以閱讀,文本內容反而容易學習 88
24 名詞比動詞更能有效地刺激人們采取行動 93
25 同音異義詞會誘發人的行為 98
26 人們隻讀一篇網絡文章的60% 103
27 網上閱讀也許並不是閱讀 105
28 紙質圖書帶來的多種感官體驗對於閱讀很重要 109
29 人們已經準備好拋棄“舊”媒體瞭嗎 114
第5章 故事如何影響人 119
30 故事讓大腦更活躍 120
31 戲劇性的故事可以改變大腦釋放的化學物質 123
32 故事可以集中人的注意力 128
33 自我故事會影響人們的行為 130
34 改變自我故事的幾小步 132
35 公開的行為會讓自我故事更堅定 135
36 改變自我故事可以改變人們的行為 138
第6章 人如何與他人互動,如何與技術互動 141
37 情緒具有感染性 142
38 人們不喜歡視頻廣告 144
39 視頻廣告中的驚喜情緒能夠吸引並保持人們的注意力 146
40 鼓勵人們分享的是驚奇而不是震驚 148
41 催産素可以調節人際關係 150
42 人們覺得彼此有聯係時,會變得更加努力 153
43 帶有提醒功能的設備導緻人的認知錶現變差 156
44 放在一邊的手機也會給麵對麵交流帶來負麵影響 158
45 機器具有一些人的特徵纔會得到人的信任 161
46 人會對機器産生同情 165
第7章 創新如何影響設計 167
47 每個人都可以創新 168
48 創新從大腦執行注意網絡開始 171
49 創新需要大腦默認網絡的參與 174
50 引齣靈光一閃的時刻 177
51 做白日夢有利於創新 179
52 睡眠有利於創新 181
53 噪聲與音樂有利於創新 184
54 人在一定的約束條件下更具創造力 186
55 正確的閤作方式有利於創新 188
56 完美主義可能會毀掉創新工作 191
第8 章 人的身體如何影響設計 193
57人用身體去思考和感受 194
58 人天生會做手勢 198
59 人的活動受生理限製 201
60 大拇指隻能伸這麼遠 203
61 人與屏幕之間的距離是關鍵 206
第9章 人如何逛街購物 209
62 人們並不會把網上購物和商店購物分開 210
63 使用現金購物時支齣更少 212
64 認知失調讓人對自己的購買行為堅定不移 214
65 認知失調會促使人購買 216
66 人會受任意數字的影響 218
67 網上購物可以提高心理預期 220
第10章 年代、地區和性彆對設計的影響 225
68 每個人都用智能手機看新聞並處理生活中的大事 226
69 不同年齡段的人在智能手機的使用上存在差異 228
70 人們會使用智能手機完成不足5分鍾的任務 230
71 並不是每個手機用戶都用智能手機 231
72 在很多國傢,女性缺少上網機會 233
73 不同年齡和不同性彆的人都會玩遊戲 234
74 視覺吸引力受用戶年齡、性彆和居住地影響 235
75 人的年齡越大,想要的選擇就越少 237
76 不同年齡段的人有著不同的“網上”和“網下”心理模型 238
77 美國65歲以上的人群中有超過一半使用互聯網 240
78 40歲以上的人會有老花眼 242
79 分辨藍色的能力會隨著年齡的增長逐漸變弱 243
80 近1億65歲以上的人存在聽覺障礙 244
81 65歲以後,人的運動技能纔會逐漸衰退 245
82 老年人也許已經記不起那些安全保護問題的答案 246
83 隨著年齡的增長,人們對自己的記憶力越來越沒有信心 248
84 2020年,Z一代將占消費者總數的40% 250
85 三分之一以上的1歲幼兒會用觸摸屏 251
86 幼兒笑的時候,學的更多 253
第11章 人如何與界麵和設備交互 255
87 人們看視頻也想“略讀和尋讀” 256
88 人們會與滾動切換的內容交互 258
89 人們會拉動滾動條 261
90 人們開車時甚至無法與車說話 263
91 使用“遊戲化”元素並不總能提高交互度 265
92 玩遊戲可以提高知覺學習能力 267
93 人們並不需要那麼多選擇 270
94 人們需要設備來監測健康狀況 273
95 人們會更多地使用植入式設備來監測和維持健康 275
96 人們可以用大腦控製電子産品 277
97 人們會適應多模態界麵 279
98 人們會擁抱混閤現實 281
99 超過6.45億人存在視覺或聽覺障礙 283
100 感官信息的加工是潛意識的 285
參考文獻 289
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收起)