第1 章  计算机科学并不适合所有人   1
         1.1  一些基础知识   1
         1.2  常见游戏类型   1
         1.2.1  冒险类游戏   1
         1.2.2  动作类游戏   1
         1.2.3  益智解谜类游戏   2
         1.2.4  词汇类游戏   2
         1.2.5  策略与模拟经营类游戏   3
         1.2.6  角色扮演游戏  4
         1.2.7  驾驶类游戏   4
         1.2.8  桌面式和卡牌式游戏  4
         1.3  常用开发术语   5
         1.3.1  伪码   5
         1.3.2  算法   5
         1.3.3  过程式编程   5
         1.3.4  面向对象编程  5
         1.3.5  设计模式   6
         1.3.6  类   6
         1.3.7  Public、Protected、Private和Internal    6
         1.4  游戏特有的开发术语  7
         1.4.1  人工智能   7
         1.4.2  游戏循环(或者说“主循环”)  7
         1.4.3  游戏视角   8
         1.4.4  卷动背景   8
         1.4.5  区块式游戏   8
         1.5  Flash 程序开发术语  8
         1.5.1  舞台   9
         1.5.2  显示对象   9
         1.5.3  事件和侦听器  9
         1.5.4  包   9
         1.5.5  创作时事件、编译时事件及运行时事件   9
         1.6  醒一醒  10
         第2 章  最佳编程工具  11
         2.1  倒叙几句  11
         2.2  Flash 的一些优点  11
         2.2.1  玩家占有率  12
         2.2.2  灵活性   12
         2.2.3  上市速度   12
         2.2.4  美观性   12
         2.3  白璧微瑕   13
         2.3.1  缺点:代码编辑器  13
         2.3.2  解决方案:使用附加工具  13
         2.3.3  缺点:性能及内存管理  14
         2.3.4  解决方案:使用第三方解决方案或自己创建  14
         2.3.5  缺点:内容调试  15
         2.3.6  解决方案:使用跟踪输出与自定义工具  15
         2.3.7  缺点:缺乏内建游戏库  16
         2.3.8  解决方案:自己开发工具或寻找开源工具  16
         2.4  不要和Flash 对抗  17
         2.5  Flash 所能创建的内容  17
         2.5.1  动画与游戏  17
         2.5.2  应用程序与游戏  17
         2.5.3  Flash 与Flex   18
         2.5.4  网站与游戏  18
         2.5.5  Flash 与传统游戏开发  19
         2.6  最佳创作工具  19
         第3 章  一份计划抵得上1000 片阿司匹林  20
         3.1  用一两句话来描述游戏  20
         3.2  为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图  20
         3.3  概述游戏所使用的核心机制  21
         3.4  列出所需的资源清单  23
         3.5  列出游戏所需的技术清单  24
         3.6  用UML 建模工具设计类图(可选)  26
         3.7  规划步骤的快速回顾  27
         第4 章  //太棒了!   28
         4.1  适当的提醒  28
         部分1  类  28
         4.2  包  29
         4.3  类就像文件一样  29
         4.4  构造函数  29
         4.5  常量、变量与方法  29
         4.6  getter 与setter 方法  31
         4.7  类标识符  32
         4.8  继承与多态  33
         4.9  接口  34
         4.10  将Flash 中的资源与类链接起来  36
         4.11  类与基类  37
         4.12  使用没有类文件的导出元件  38
         4.13  getDefinitionByName 与Casting  39
         部分2  事件  40
         4.14  dispatchEvent 方法  40
         4.15  addEventListener 方法、removeEventListener 方法以及事件流程中的各阶段  41
         4.16  事件的传播与取消  43
         4.17  自定义事件  43
         部分3  错误  45
         4.18  try、catch、finally  45
         4.19  自定义抛出错误  46
         部分4  数据结构与列表  47
         4.20  Object   47
         4.21  数组   48
         4.22  Vector   50
         4.23  Dictionary   51
         4.24  ByteArray   51
         4.25  到底该使用哪种列表   51
         4.26  自定义数据结构  52
         部分5  让所有人都能读懂你的注释   52
         4.27  底线   53
         部分6  Flash 为什么会这么做  53
         4.28  事件流程   53
         4.29  帧脚本   54
         4.30  使用多个SWF 文件   56
         4.31  内存垃圾回收   57
         4.32  本章小结   59
         第5 章  管理资源与使用图像  60
         5.1  小议组织库元件   61
         5.2  使用图像   61
         5.3  常用的光栅图像格式   62
         5.3.1  压缩   65
         5.3.2  平滑   66
         5.3.3  解块   67
         5.3.4  外部的图像编辑工具   67
         5.4  要点   67
         第6 章  让它动起来:ActionScript 动画  68
         6.1  几个术语   68
         6.1.1  缓动   69
         6.1.2  序列   69
         6.2  是否补间?这是个问题   69
         6.3  一个由脚本驱动的简单射击游戏   70
         6.3.1  Projectile 类   70
         6.3.2  SimpleShooter 类  70
         6.4  记忆力游戏:补间动画   72
         6.4.1  MemoryCard 类   73
         6.4.2  Memory 类   73
         6.5  本章小结   76
         第7 章  如雷贯耳:如何使用音频  77
         7.1  常用音频格式   77
         7.2  常用导出设置   78
         7.3  使用外部文件   80
         7.4  声音编辑工具   80
         7.5  编写音效脚本   81
         7.5.1  理解与声音有关的类   81
         7.5.2  SoundEngine 类  82
         7.5.3  使用SoundEngine 类   91
         7.5.4  SoundMixer 类   92
         第8 章  重塑“视频游戏”   93
         8.1  视频编解码器   93
         8.2  外部视频应用:过场与菜单   93
         8.3  CutsceneManager 类   96
         8.4  时间轴上的视频   100
         8.4.1  文件尺寸   100
         8.4.2  库:易于使用与杂乱无章   100
         8.4.3  性能表现   100
         8.4.4  自由的动态模糊  101
         8.5  建立内部视频   101
         8.6  本章小结   104
         第9 章  XML 与动态内容   105
         9.1  引入数据:理解URLLoader 类   105
         9.2  XML  105
         9.3  E4X    106
         9.4  纵横字谜   106
         9.4.1  CrosswordTile 类   109
         9.4.2  CrosswordClue 类  113
         9.4.3  CrosswordPuzzle 类  114
         9.5  内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器   122
         9.6  数据传送   123
         9.7  示例:XML与Flash Vars 的应用对比  124
         9.8  本章小结   125
         第10 章  就是一个词儿:数学   126
         部分1  Math 类   126
         10.1  几何学及三角学   126
         10.2  简要介绍一下弧度与pi 值  130
         10.3  Flash 中的3D  133
         13.1.1  位置  134
         13.1.2  旋转  134
         13.1.3  透视投影  134
         10.4  简单的TunnelShooter 范例  135
         10.4.1  基本机制  136
         10.4.2  所需类文件  136
         10.4.3  Tunnel 类  136
         部分2  物理学  145
         10.5  标量  145
         10.6  矢量  146
         10.7  Vector3D 类  146
         10.8  位移  146
         10.9  速度  146
         10.10  加速度  147
         10.11  摩擦力  147
         10.12  惯性  147
         10.13  物理仿真与假象  147
         10.14  真实性与期望值  147
         10.15  范例:顶视角的驱动引擎  148
         10.15.1  Vehicle 类  148
         10.15.2  Time 类  149
         10.15.3  Game 类  150
         10.16  范例:顶视图且带有漂移效果的赛车游戏  153
         10.17  本章小结  155
         第11 章  别碰我  156
         11.1  能力与需求   156
         11.2  hitTestObject——最基本的检测方法  156
         11.3  hitTestPoint——更先进的检测方法  157
         11.4  半径/距离检测法——极适合圆形的检测方法  161
         11.5  矩形边框检测法  162
         11.5.1  新的Enemy 类  163
         11.5.2  SimpleShooterCollisions类所新增的内容  164
         11.5.3  该方法的一些不足之处  165
         11.6  这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法   167
         第12 章  建筑师——由来已久的梦想  168
         12.1  OOP 概念   168
         12.1.1  封装  168
         12.1.2  继承  169
         12.1.3  多态性  169
         12.1.4  接口  169
         12.2  游戏开发中的实用OOP 技巧  170
         12.3  单例模式:一种良好的文档模式  171
         12.4  本章小结   173
         第13 章  驿馆闲谈  174
         13.1  简单地进行封装——类与容器  174
         13.2  将有关数值存储到变量与常量中  175
         13.3  不要信任舞台  176
         13.4  不要使用不理解或不适用的架构或设计模式  176
         13.5  要把握好向别人展示自己作品的最佳时机  177
         13.6  本章小结   177
         第14 章  MixUp——一个简单的游戏引擎   178
         14.1  主文档   180
         14.2  MixUP 类  180
         14.3  Title 类  182
         14.4  RulesPanel 类  183
         14.5  Game 类  184
         14.6  接口   186
         14.7  GameBoard 类  188
         14.8  SourceImageEmbedded 类  194
         14.9  GameHistory 类与Results 类  196
         14.10  SourceImageCamera 类  198
         14.11  本章小结  200
         第15 章  技术大融合:制作平台游戏  201
         15.1  平台类型游戏  201
         15.2  数据流程   202
         15.3  游戏流程与功能   202
         15.3.1  游戏背景设定   203
         15.3.2  关卡设计及墙壁的作用   203
         15.3.3  出口(portal)    203
         15.3.4  玩家角色   203
         15.3.5  物品  203
         15.3.6  敌人  204
         15.4  关卡文件格式以及资源结构   205
         15.4.1  关卡的XML 文件  205
         15.4.2  资源SWF 文件  207
         15.4.3  游戏所用类的概述   208
         15.5  引擎类   208
         15.5.1  ISprite 接口   209
         15.5.2  IPlayer 接口   209
         15.5.3  IEnemy 接口   210
         15.5.4  IItem 接口   210
         15.5.5  IPortal 接口   211
         15.5.6  IWall 接口   211
         15.5.7  PlatformerEvent 类   212
         15.5.8  PortalDestinations 类与PortalRequirement 类   212
         15.5.9  PlatformerConfig 类  213
         15.5.10  GridReference 类  213
         15.5.11  CollisionGrid 类   215
         15.5.12  PlatformerEngine 类   216
         15.6  游戏实现类   230
         15.7  资源类   232
         15.7.1  Player 类   233
         15.7.2  Enemy 类   234
         15.7.3  Item 类  235
         15.7.4  Portal 类与Wall 类   236
         15.7.5  游戏中的资源   237
         15.8  本章小结   239
         第16 章  独乐不如众乐:开发多人游戏   240
         16.1  RTMFP   240
         16.2  Stratus    240
         16.3  MixUp 多人游戏  241
         16.3.1  游戏所用的类   241
         16.3.2  SourceImageWebCamera 类   242
         16.3.3  ConnectionPanel 类   245
         16.3.4  Title 类   246
         16.3.5  Results 类   247
         16.3.6  MixUp 类   248
         16.4  本章小结   250
         第17 章  找到就干掉:猎虫行动   251
         17.1  Bug   251
         17.1.1  trace   251
         17.1.2  FlashTracer   253
         17.1.3  调试器   254
         17.2  性能与优化   255
         17.2.1  FrameRateProfiler 类   256
         17.2.2  MemoryProfiler 类  258
         17.2.3  Sample 包   259
         17.3  本章小结   262
         第18 章  当心恶贼   263
         18.1  恶意使用   263
         18.1.1  关闭不再需要的事件侦听器  263
         18.1.2  为所要接受的输入设置最低延时  264
         18.1.3  一经发现恶意使用就将游戏关闭264
         18.2  数据保护  264
         18.2.1  内存攻击  264
         18.2.2  数据的散列加密  265
         18.2.3  拆解数据  267
         18.2.4  插入误导性数据  267
         18.2.5  保护要发送与接收的数据  268
         18.2.6  保护传输数据安全的散列加密法  268
         18.2.7  矩阵加密法  268
         18.3  SWF 文件保护  269
         18.4  本章小结  269
         附录A  摄像头与麦克风  270
         附录B  本地化  276
         附录C  JSFL——情人们的JavaScript  283
         后记  289
      · · · · · ·     (
收起)