Unity遊戲設計與實現

Unity遊戲設計與實現 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:[日]加藤政樹
出品人:
頁數:404
译者:羅水東
出版時間:2017-3
價格:79.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115448996
叢書系列:圖靈程序設計叢書
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • unity
  • Unity
  • 計算機
  • 編程
  • 日本
  • C
  • #計算機科學
  • Unity
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • C#
  • 遊戲編程
  • 獨立遊戲
  • 遊戲引擎
  • 實戰
  • 教程
  • 初學者
  • 項目案例
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具體描述

本書齣自日本知名遊戲公司萬代南夢宮的資深開發人員之手,麵嚮初級遊戲開發人員,通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點並不在於講解Unity的各種功能細節,而在於核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

著者簡介

作者簡介:

加藤政樹<作者>

就職於日本著名的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有Fitness Party、Muscle March。

譯者簡介:

羅水東<譯者>

資深遊戲開發工程師。10年軟件和遊戲開發經驗,期間5年時間在日本工作。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注領域為Unity3D遊戲開發技術、遊戲設計模式。

圖書目錄

第0章 遊戲開發前的準備  1
0.1 Unity入門 Concept  2
0.1.1 概要  2
0.1.2 遊戲對象  3
0.1.3 組件  5
0.1.4 資源  8
0.1.5 流程  10
0.1.6 場景  11
0.1.7 預設  13
0.1.8 小結  16
0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept  17
0.2.1 腳本一覽  17
0.2.2 本章小節  18
0.2.3 本章開發的小遊戲  18
0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips  18
0.3.1 概要  18
0.3.2 創建新項目  19
0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象)  20
0.3.4 創建場景,保存項目  21
0.3.5 調整場景視圖的攝像機  23
0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標)  24
0.3.7 運行遊戲  27
0.3.8 攝像機的便捷功能  28
0.3.9 修改遊戲對象的名字  28
0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件)  29
0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本)  30
0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質)  35
0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置)  36
0.3.14 小結  38
0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips  38
0.4.1 概要  38
0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度)  38
0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象)  39
0.4.4 整理項目視圖  41
0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象)  43
0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象)  46
0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理)  48
0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉)  50
0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量)  51
0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質)  52
0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小)  54
0.4.12 調整攝像機的位置  56
0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象)  57
0.4.14 小結  63
0.5 關於預設 Tips  64
0.5.1 概要  64
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象  64
0.5.3 預設與對象實例  65
0.5.4 預設和實例的變更  67
0.5.5 小結  70
0.6 C#和JavaScript的對比 Tips  71
0.6.1 概要  71
0.6.2 類的定義  72
0.6.3 變量的定義  72
0.6.4 函數的定義   73
0.6.5 作用域  74
0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義  74
0.6.7 泛型方法的調用  74
0.6.8 Bool類型和字符串類型  75
0.6.9 數組  75
0.6.10 小結  75
第1章 點擊動作遊戲——怪物  77
1.1 玩法介紹 How to Play  78
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept  80
1.2.1 腳本一覽  80
1.2.2 本章小節  82
1.3 無限滾動的背景 Tips  82
1.3.1 關聯文件  82
1.3.2 概要  82
1.3.3 背景組件的顯示位置  83
1.3.4 小結  85
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips  85
1.4.1 關聯文件  85
1.4.2 概要  86
1.4.3 稍作嘗試  86
1.4.4 背景組件顯示位置的改良  87
1.4.5 小結  89
1.5 怪物齣現模式的管理 Tips  89
1.5.1 關聯文件  89
1.5.2 概要  89
1.5.3 怪物齣現的時間點  90
1.5.4 怪物齣現模式的變化  92
1.5.5 小結  96
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips  96
1.6.1 關聯文件  96
1.6.2 概要  96
1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測時的問題  97
1.6.4 把怪物編成小組  98
1.6.5 小結  100
1.7 得分高低的判定 Tips  100
1.7.1 概要  100
1.7.2 武士的攻擊判定  100
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺  101
1.7.4 小結  104
1.8 使被砍中的怪物嚮四處飛散 Tips  104
1.8.1 概要  104
1.8.2 想象一下“圓錐體”  104
1.8.3 具體的計算方法  106
1.8.4 小結  108
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖  109
2.1 玩法介紹 How to Play  110
排列拼圖碎片,拼齣最後的圖案!  110
2.2 流暢的拖曳操作 Concept  112
2.2.1 腳本一覽  112
2.2.2 本章小節  112
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips  114
2.3.1 關聯文件  114
2.3.2 概要  114
2.3.3 透視變換和逆透視變換  114
2.3.4 被點擊處即為光標的位置  114
2.3.5 測試拖曳碎片的中心  117
2.3.6 小結  118
2.4 打亂拼圖碎片 Tips  118
2.4.1 關聯文件  118
2.4.2 概要  118
2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為隨機數  118
2.4.4 改進策略  119
2.4.5 小結  124
第3章 吃豆遊戲——地牢吞噬者  125
3.1 玩法介紹 How to Play  126
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept  128
3.2.1 腳本一覽  128
3.2.2 本章小節  130
3.3 平滑的網格移動 Tips  130
3.3.1 關聯文件  130
3.3.2 概要  130
3.3.3 能夠改變方嚮的時機  131
3.3.4 穿過網格的時機  131
3.3.5 小結  133
3.4 地圖數據 Tips  134
3.4.1 關聯文件  134
3.4.2 概要  134
3.4.3 文本文件的格式  134
3.4.4 擴展編輯器的功能  139
3.4.5 小結  141
3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips  141
3.5.1 關聯文件  141
3.5.2 概要  141
3.5.3 調整策略  142
3.5.4 攝像機的視野  143
3.5.5 緩動動畫  145
3.5.6 變焦效果的代碼實現  146
3.5.7 小結  149
3.6 幽靈的AI Tips  149
3.6.1 關聯文件  149
3.6.2 概要  149
3.6.3 跟蹤的算法  150
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型  153
3.6.5 觀察幽靈的行動  155
3.6.6 小結  157
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water  159
4.1 玩法介紹 How to Play  160
4.2 隻依靠聲音 Concept  162
4.2.1 腳本一覽  162
4.2.2 本章小節  164
4.3 僅依靠聲音定位 Tips  164
4.3.1 概要  164
4.3.2 3D 聲音的特性  164
4.3.3 用於實驗的項目  166
4.3.4 小結  167
4.4 3D聲音的控製 Tips  167
4.4.1 關聯文件  167
4.4.2 概要  167
4.4.3 3D 聲音的設置  167
4.4.4 按一定間隔發齣聲音  168
4.4.5 聲音的淡齣  169
4.4.6 小結  170
4.5 潛水艇的操縱 Tips  171
4.5.1 關聯文件  171
4.5.2 概要  171
4.5.3 操作方法  171
4.5.4 轉彎速度的衰減  173
4.5.5 小結  177
4.6 聲納的製作方法 Tips  177
4.6.1 概要  177
4.6.2 Perspective和Ortho  178
4.6.3 Dark Water的聲納攝像機  179
4.6.4 攝像機和對象的層  180
4.6.5 稍作嘗試  183
4.6.6 攝像機的視口  184
4.6.7 小結  185
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩  187
5.1 玩法介紹 How to Play  188
5.2 Band-girl的世界 Concept  189
5.2.1 腳本一覽  190
5.2.2 本章小節  190
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips  192
5.3.1 關聯文件  192
5.3.2 概要  192
5.3.3 定位單元  192
5.3.4 標記的顯示  195
5.3.5 小結  198
5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips  198
5.4.1 關聯文件  198
5.4.2 概要  198
5.4.3 得分高低的判斷  198
5.4.4 避免重復判斷  200
5.4.5 小結  205
5.5 演齣數據的管理和執行 Tips  205
5.5.1 關聯文件  205
5.5.2 概要  205
5.5.3 事件數據的檢索  205
5.5.4 定位單元和執行單元  207
5.5.5 小結  211
5.6 其他調整功能 Tips  211
5.6.1 關聯文件  211
5.6.2 概要  211
5.6.3 什麼是turn around  212
5.6.4 顯示時刻的偏移值  212
5.6.5 定位條  214
5.6.6 顯示標記的行號  216
5.6.7 小結  216
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者  217
6.1 玩法介紹 How to Play  218
6.2 功能強大的激光製導 Concept  219
6.2.1 腳本一覽  220
6.2.2 本章小節  220
6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips  222
6.3.1 關聯文件  222
6.3.2 概要  222
6.3.3 索敵激光的碰撞檢測  222
6.3.4 碰撞網格的生成方法  224
6.3.5 確認碰撞網格  229
6.3.6 小結  229
6.4 不會重復的鎖定 Tips  230
6.4.1 關聯文件  230
6.4.2 概要  230
6.4.3 鎖定的管理  230
6.4.4 小結  233
6.5 製導激光 Tips  233
6.5.1 關聯文件  233
6.5.2 概要  233
6.5.3 根據TrailRenderer生成網格  233
6.5.4 製導激光的移動  234
6.5.5 稍作嘗試  238
6.5.6 小結  238
6.6 消息窗口 Tips  239
6.6.1 關聯文件  239
6.6.2 概要  239
6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區  239
6.6.4 小結  244
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮  245
7.1 玩法介紹 How to Play  246
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept  248
7.2.1 腳本一覽  248
7.2.2 本章小節  250
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips  250
7.3.1 關聯文件  250
7.3.2 概要  250
7.3.3 連結與連鎖  250
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊  251
7.3.5 遞歸調用  253
7.3.6 用於測試連結檢測的項目  256
7.3.7 防止無限循環檢測  257
7.3.8 小結  258
7.4 方塊的初始設置 Tips  259
7.4.1 關聯文件  259
7.4.2 概要  259
7.4.3 顔色的選擇方法  259
7.4.4 隨機選取方塊的擺放位置  262
7.4.5 小結  264
7.5 動畫的父子構造關係 Tips  264
7.5.1 關聯文件  264
7.5.2 概要  264
7.5.3 方塊的運動  264
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的項目  267
7.5.5 《吃月亮》中麵闆的位置和角度的計算  272
7.5.6 小結  274
7.6 方塊的平滑移動 Tips  274
7.6.1 關聯文件  274
7.6.2 概要  274
7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置  275
7.6.4 桶列方法  277
7.6.5 小結  280
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗  281
8.1 玩法介紹 How to Play  282
8.2 刺激的跳躍 Concept  284
8.2.1 腳本一覽  284
8.2.2 本章小節  286
8.3 角色的狀態管理 Tips  286
8.3.1 關聯文件  286
8.3.2 概要  286
8.3.3 角色的動作  286
8.3.4 狀態的遷移  287
8.3.5 狀態管理的流程  288
8.3.6 小結  292
8.4 可以控製高度的跳躍 Tips  293
8.4.1 關聯文件  293
8.4.2 概要  293
8.4.3 跳躍的物理規律  293
8.4.4 自由控製跳躍高度的操作  294
8.4.5 小結  297
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips  297
8.5.1 關聯文件  297
8.5.2 概要  297
8.5.3 “碰撞”的內部實現機製  297
8.5.4 窗戶對象  299
8.5.5 矛盾的碰撞結果  299
8.5.6 平滑地穿過格子眼  309
8.5.7 小結  312
第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說  313
9.1 玩法介紹 How to Play  314
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept  316
9.2.1 腳本一覽  316
9.2.2 本章小節  318
9.3 事件和Actor Tips  318
9.3.1 關聯文件  318
9.3.2 概要  318
9.3.3 事件  318
9.3.4 事件的數據結構  322
9.3.5 Actor  324
9.3.6 事件的執行  327
9.3.7 試著執行一個事件  330
9.3.8 小結  332
9.4 遊戲內參數 Tips  332
9.4.1 關聯文件  332
9.4.2 概要  332
9.4.3 遊戲內參數  332
9.4.4 小結  336
9.5 事件文件的讀取 Tips  336
9.5.1 關聯文件  336
9.5.2 概要  336
9.5.3 文件的讀取  336
9.5.4 小結  340
9.6 特殊的事件 Tips  341
9.6.1 關聯文件  341
9.6.2 概要  341
9.6.3 選項指令  341
9.6.4 寶箱事件  343
9.6.5 進入屋子的事件  345
9.6.6 小結  346
第10章 駕駛遊戲——迷蹤賽道  347
10.1 玩法介紹 How to Play  348
10.2 自行創建,即作即用 Concept  350
10.2.1 腳本一覽  350
10.2.2 本章小節  352
10.2.3 關於Car Tutorial腳本  352
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips  352
10.3.1 關聯文件  352
10.3.2 概要  352
10.3.3 透視變換  353
10.3.4 逆透視變換  355
10.3.5 小結  357
10.4 多邊形網格的生成方法 Tips  358
10.4.1 關聯文件  358
10.4.2 概要  358
10.4.3 生成道路的中心綫  359
10.4.4 多邊形的生成方法  361
10.4.5 生成道路多邊形  362
10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊  367
10.4.7 用於測試多邊形生成的項目  368
10.4.8 小結  368
10.5 模型的變形 Tips  368
10.5.1 關聯文件  368
10.5.2 概要  368
10.5.3 變形後頂點的位置坐標  369
10.5.4 小結  373
10.6 點綴實例 Tips  373
10.6.1 關聯文件  373
10.6.2 概要  373
10.6.3 生成基準綫  374
10.6.4 把樹木設置到基準綫上  378
10.6.5 小結  382
後記  383
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

这本书不是借助例子系统性地串讲Unity的各个知识点,而是引导读者从一个个实例出发,先有游戏创意,再逐个功能点分解、细化、建模,最后落实到代码执行上。从这个角度讲,这本书的定位不是Unity入门,也不是讲纯技术,而是借助Unity讲如何做好gameplay。10个例子涉及多种游戏类...

評分

全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。  

評分

全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。  

評分

这本书不是借助例子系统性地串讲Unity的各个知识点,而是引导读者从一个个实例出发,先有游戏创意,再逐个功能点分解、细化、建模,最后落实到代码执行上。从这个角度讲,这本书的定位不是Unity入门,也不是讲纯技术,而是借助Unity讲如何做好gameplay。10个例子涉及多种游戏类...

評分

这本书不是借助例子系统性地串讲Unity的各个知识点,而是引导读者从一个个实例出发,先有游戏创意,再逐个功能点分解、细化、建模,最后落实到代码执行上。从这个角度讲,这本书的定位不是Unity入门,也不是讲纯技术,而是借助Unity讲如何做好gameplay。10个例子涉及多种游戏类...

用戶評價

评分

非常一般……作者寫書的角度有點尷尬,又想吸引更多的人看,又想寫的專業一點,有點矛盾,而且這本書的翻譯質量感覺堪憂,不像是從業人員寫的

评分

非常一般……作者寫書的角度有點尷尬,又想吸引更多的人看,又想寫的專業一點,有點矛盾,而且這本書的翻譯質量感覺堪憂,不像是從業人員寫的

评分

用瞭將近一年時間 算是粗略瞭解瞭幾種常見的類型 相比於書 隨書下載的資源學習參考的價值更大 整個學習的過程中最大的感受就是 日本人的邏輯真的很嚴謹 清晰 且略有潔癖 書並不難讀 但是資源如果想吃透需要相當的經驗

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用瞭將近一年時間 算是粗略瞭解瞭幾種常見的類型 相比於書 隨書下載的資源學習參考的價值更大 整個學習的過程中最大的感受就是 日本人的邏輯真的很嚴謹 清晰 且略有潔癖 書並不難讀 但是資源如果想吃透需要相當的經驗

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用瞭將近一年時間 算是粗略瞭解瞭幾種常見的類型 相比於書 隨書下載的資源學習參考的價值更大 整個學習的過程中最大的感受就是 日本人的邏輯真的很嚴謹 清晰 且略有潔癖 書並不難讀 但是資源如果想吃透需要相當的經驗

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