iOS 5 cocos2d 游戏开发实战

iOS 5 cocos2d 游戏开发实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:(美)伊特海姆(Itterheim, S. )
出品人:
页数:440
译者:同济大学苹果俱乐部
出版时间:2012-10
价格:59.80元
装帧:平装
isbn号码:9787302303039
丛书系列:
图书标签:
  • cocos2d
  • 游戏开发
  • iOS
  • iOS5
  • 编程
  • 开发实战
  • iphone
  • 计算机
  • iOS游戏开发
  • Cocos2d
  • 游戏编程
  • 移动开发
  • Objective-C
  • iOS开发
  • 游戏引擎
  • 教程
  • 实战
  • 编程入门
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2D游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iPhone和iPad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、Game Center等。

本书主要内容:

 移动游戏开发的过程和最佳实践,包括精灵批处理技术、纹理图册、视差滚动、触屏以及加速计输入。

 使用Box2D、Chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相关的库和工具提升游戏性能。

 在cocos2d应用中添加UIKit视图,以及在UiKit 视图中添加cocos2d。

 详细介绍Kobold2D开发环境及其预配置库,包括cocos3d和Lua。

最重要的是,《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》将从最基础的地方引领您开发游戏,一步一步地指导创建示例游戏。这些示例都是根据App Store中流行的游戏改编而成的,它们能让您了解cocos2d游戏引擎中重要的概念和相关工具的使用,比如TexturePacker(纹理图册)、PhysicsEditor(物理性状编辑器)、Particle Designer(粒子效果)、Glyph Designer(位图字体)等。

本书详细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iOS SDK 或OpenGL代码。同时还介绍了不同的实现方法,展示了用来辅助cocos2d游戏开发最好且免费的商用工具,阐释了作者完善过的cocos2d游戏引擎——Kobold2D,让您的游戏在App Store中更具竞争力。

《Swift Game Architecture Patterns: Crafting Scalable and Maintainable iOS Games》 前言 随着移动游戏市场的蓬勃发展,开发高性能、可维护且可扩展的iOS游戏变得前所未有的重要。开发者们不仅需要掌握底层的图形渲染技术,更需要构建 robust 的游戏架构,以应对日益复杂的游戏逻辑、不断迭代的需求以及团队协作的挑战。《Swift Game Architecture Patterns》旨在为iOS游戏开发者提供一套系统性的架构设计理念和实践方法,帮助您从容应对这些挑战,打造出卓越的移动游戏。 本书内容概览 本书将深入探讨一系列在iOS游戏开发中至关重要的架构模式和设计原则。我们不局限于特定的游戏引擎或框架,而是聚焦于能够普适于各类iOS游戏开发的通用架构思想。通过学习本书,您将能够: 第一部分:游戏架构的基础 理解游戏开发中的挑战: 复杂性管理: 随着游戏功能增多,如何避免代码变得难以理解和维护。 性能优化: 如何在有限的移动设备资源上实现流畅的游戏体验。 可扩展性: 如何设计系统以适应未来的功能扩展和内容更新。 可维护性: 如何编写易于理解、修改和调试的代码。 团队协作: 如何在多人开发环境中保持代码的一致性和可读性。 SOLID 原则在游戏开发中的应用: 单一职责原则 (SRP): 将游戏对象或系统分解为职责单一的组件,提高代码的清晰度和可测试性。 开闭原则 (OCP): 如何设计可扩展的代码,使其能够通过添加新组件而不是修改现有代码来支持新功能。 里氏替换原则 (LSP): 确保子类可以无缝替换其父类,维护程序的稳定性。 接口隔离原则 (ISP): 设计更小的、更具针对性的接口,避免客户端依赖于它们不使用的行为。 依赖倒置原则 (DIP): 如何通过抽象来降低模块间的耦合度,提高系统的灵活性。 设计模式的精选与实践: MVC、MVVM、MVP 在游戏 UI 和逻辑中的选择与应用: 分析不同架构模式的优缺点,并结合游戏开发的具体场景给出实践建议。 对象创建模式: 工厂模式、建造者模式等在游戏对象生成和管理中的应用。 行为模式: 命令模式、状态模式、策略模式等在游戏逻辑和 AI 中的运用。 结构模式: 组合模式、装饰器模式等在游戏元素组织和功能增强中的作用。 其他关键模式: 如观察者模式、单例模式、原型模式等,以及它们在游戏事件、数据管理等方面的经典应用。 第二部分:核心游戏架构模式 实体-组件-系统 (ECS) 架构: ECS 的核心概念: 详细解析实体、组件和系统的定义及其交互方式。 ECS 的优势: 探讨 ECS 如何解决传统面向对象方法在游戏开发中遇到的性能和数据管理问题。 ECS 在 Swift 中的实现: 提供具体的代码示例和实现技巧,展示如何在 Swift 中构建和管理 ECS 系统。 ECS 与游戏性能: 分析 ECS 如何通过数据局部性优化缓存效率,提升游戏运行性能。 ECS 的适用场景: 讨论 ECS 架构最适合的游戏类型和开发阶段。 状态机 (Finite State Machine, FSM) 与分层状态机 (Hierarchical State Machine, HSM): 状态机的原理与应用: 如何用状态机管理游戏角色、AI 行为、UI 流程等。 分层状态机的优势: 探讨 HSM 如何处理更复杂的、具有嵌套关系的状态,简化逻辑。 Swift 中的状态机实现: 提供清晰的示例代码,演示如何使用 Swift 实现 FSM 和 HSM。 状态机在游戏 AI 中的应用: 结合具体游戏场景,展示状态机如何驱动敌人的行为模式。 消息驱动架构 (Message-Driven Architecture): 事件总线 (Event Bus) 的设计: 构建一个中心化的事件分发系统,实现组件间的解耦。 消息队列 (Message Queue) 的应用: 如何使用消息队列处理异步操作和降低系统延迟。 解耦与通信: 探讨消息驱动架构如何有效降低游戏系统中不同模块间的依赖。 Swift 中的消息总线实现: 提供易于理解的实现示例,展示如何搭建一个简单的消息总线。 第三部分:进阶架构实践与性能优化 数据管理与持久化: 游戏数据的组织: 如何有效地组织和访问游戏配置数据、玩家进度等。 高效的数据加载与卸载: 优化资源加载策略,减少内存占用和加载时间。 本地化数据存储: 使用 Core Data, Realm, or Property Lists 等技术进行数据持久化。 云存储与同步: 探讨游戏存档的云端备份与同步策略。 资源管理系统: 加载、卸载与缓存策略: 设计 robust 的资源管理系统,平衡性能和内存。 资源包 (Asset Bundles) 的使用: 如何组织和分发游戏资源。 动态资源加载: 实现按需加载资源,优化启动时间和运行时性能。 性能剖析与优化: 使用 Xcode Instruments 进行性能分析: 深入讲解 Time Profiler, Allocations, Leaks 等工具的使用。 CPU 优化: 识别和解决 CPU 瓶颈,如算法优化、循环效率等。 内存优化: 检测和修复内存泄漏,优化对象生命周期。 渲染性能优化: 减少绘制调用,优化着色器,提高帧率。 网络性能优化(如果游戏涉及多人): 优化数据传输,减少延迟。 可测试性与自动化测试: 单元测试在游戏开发中的重要性: 如何为游戏逻辑、数据模型编写单元测试。 集成测试与端到端测试: 设计测试用例,验证游戏系统的整体功能。 测试驱动开发 (TDD) 实践: 了解 TDD 如何指导架构设计和代码实现。 Mocking 与 Stubbing: 如何模拟依赖项,提高测试的独立性和效率。 第四部分:项目管理与团队协作 代码规范与风格指南: 建立一致的代码风格,提高代码可读性。 版本控制与分支策略: 掌握 Git 的高级用法,实现高效的团队协作。 持续集成与持续交付 (CI/CD): 自动化构建、测试和部署流程,提高开发效率。 敏捷开发方法在游戏项目中的应用: Scrum, Kanban 等敏捷方法的实践经验。 目标读者 本书适合有一定 Swift 编程基础,并希望深入学习 iOS 游戏开发中架构设计和工程实践的开发者。无论您是独立开发者,还是团队中的一员,本书都将为您提供宝贵的指导和启示,帮助您构建出更优秀、更具竞争力的iOS游戏。 结语 《Swift Game Architecture Patterns: Crafting Scalable and Maintainable iOS Games》不仅仅是一本关于技术实现的指南,更是一本关于工程哲学和最佳实践的探索。我们相信,通过掌握这些先进的架构模式和设计原则,您将能够信心满满地踏上iOS游戏开发的征程,创造出令人惊叹的游戏作品。

作者简介

作 者 简 介

Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。他在Doom和Duke Nukem 3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。

Andreas Löw在10岁的时候有了一台Commodore C16,从那时起他就对计算机产生了狂热的兴趣。他自学了编写游戏的技术,并在1994年发布了自己的第一款游戏Gamma Zone,这是一款针对Commodore Amiga平台的游戏,用纯汇编语言编写完成。在获得电子工程学的学位后,他进入Harman International公司,负责为汽车行业开发具有语音识别功能的导航和娱乐系统。他开发了自己的编程语言和开发工具,现在世界上采用语音识别技术的每辆汽车都在使用他的编程语言和开发工具。

iPhone出现后,他有了回归本行的打算,开始开发一款叫做TurtleTrigger的游戏。他意识到cocos2d社区存在对好的开发工具的强烈需求。于是,利用自己在游戏和工具开发方面的知识,他开发出了TexturePacker和PhysicsEditor,它们迅速成为cocos2d用户进行开发时必不可少的工具。

目录信息

目 录
第1章 简介 ........................................... 1
1.1 本书第2版的新增内容 ............... 2
1.2 选择iOS版cocos2d的理由 ........ 3
1.2.1 免费 ........................................... 3
1.2.2 开源 ........................................... 3
1.2.3 Objective-C ............................... 3
1.2.4 2D游戏引擎 ............................. 3
1.2.5 物理引擎 ................................... 4
1.2.6 技术难度较低 ........................... 4
1.2.7 依然需要编程 ........................... 4
1.2.8 超棒的cocos2d社区 ................ 5
1.3 cocos2d-iphone项目的未来 ......... 5
1.4 其他cocos2d游戏引擎 ................ 6
1.5 本书读者对象 ............................... 7
1.6 阅读前提 ....................................... 7
1.6.1 编程经验 ................................... 7
1.6.2 Objective-C ............................... 7
1.7 本书内容 ....................................... 8
1.7.1 iOS游戏开发新手将学会 什么 ........................................... 8
1.7.2 iOS应用程序开发者将学会 什么 ........................................... 9
1.7.3 cocos2d开发者将学会什么 ..... 9
1.8 章节介绍 ....................................... 9
1.9 本书的源代码 ............................. 10
1.10 问题和反馈 ............................... 11
第2章 入门 ......................................... 13
2.1 准备工作 ..................................... 13
2.1.1 系统要求 ................................. 13
2.1.2 注册成为iOS开发者 ............. 14
2.1.3 证书和授权文件 ..................... 14
2.1.4 下载并安装iOS SDK ............. 14
2.1.5 下载并安装cocos2d ............... 15
2.2 HelloWorld应用程序 ................. 18
2.2.1 HelloWorld文件在项目中 的位置 ..................................... 19
2.2.2 资源 ......................................... 19
2.2.3 支持文件 ................................. 19
2.2.4 HelloWorld类 ......................... 21
2.3 cocos2d中的内存管理问题 ....... 24
2.4 改变世界 ..................................... 27
2.5 你还应该知道的 ......................... 29
2.5.1 iOS设备 .................................. 29
2.5.2 关于内存的使用 ..................... 30
2.5.3 iOS模拟器 .............................. 31
2.5.4 关于日志 ................................. 32
2.6 本章小结 ..................................... 33
第3章 基础知识 ................................. 35
3.1 场景图 ......................................... 35
3.2 CCNode类层次结构 .................. 38
3.3 CCNode类 .................................. 39
3.3.1 节点的处理方式 ..................... 39
3.3.2 动作的处理方式 ..................... 40
3.3.3 消息调度 ................................. 41
3.4 Director类、场景和层 ............... 44
3.4.1 Director类 ............................... 44
3.4.2 CCScene类 ............................. 46
3.4.3 场景和内存 ............................. 47
3.4.4 推进和弹出场景 ..................... 48
3.4.5 CCTransitionScene类 ............. 49
3.4.6 CCLayer类 ............................. 51
3.5 CCSprite类 ................................. 56
iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第 2 版)
X
3.5.1 定位点揭秘 ............................. 57
3.5.2 纹理大小 ................................. 57
3.6 CCLabelTTF类 .......................... 58
3.7 菜单 ............................................. 59
3.8 动作 ............................................. 61
3.8.1 间隔动作 ................................. 62
3.8.2 瞬时动作 ................................. 67
3.9 cocos2d中的单件类 ................... 69
3.10 cocos2d测试案例 ..................... 71
3.11 本章小结 ................................... 71
第4章 你的第一个游戏 ...................... 73
4.1 按部就班地创建项目 ................. 73
4.2 添加Player Sprite ....................... 78
4.3 加速计输入 ................................. 80
4.4 首次测试运行 ............................. 81
4.5 玩家速度 ..................................... 81
4.6 添加障碍物 ................................. 84
4.7 碰撞检测 ..................................... 91
4.8 标签和位图字体 ......................... 92
4.8.1 添加得分标签 ......................... 92
4.8.2 CCLabelBMFont简介 ............ 93
4.8.3 使用Glyph Designer创建 位图字体 ................................. 94
4.9 播放音频 ..................................... 95
4.10 移植到iPad ............................... 97
4.10.1 单个通用的应用程序还是 两个单独的应用程序 ......... 97
4.10.2 使用Xcode 3移植 到iPad ................................. 98
4.10.3 使用Xcode 4移植 到iPad ................................. 99
4.11 本章小结 ................................. 100
第5章 游戏组件 ...............................101
5.1 使用多个场景 ........................... 101
5.1.1 添加多个场景 ...................... 101
5.1.2 正在加载下一段,请做好 准备 ...................................... 104
5.2 使用多个层 ............................... 106
5.2.1 实现关卡的最佳方法 .......... 112
5.2.2 CCLayerColor ...................... 113
5.3 从CCSprite类继承游戏 对象 ........................................... 114
5.4 使用CCSprite复合游戏 对象 ........................................... 115
5.5 奇妙的CCNode派生类 ........... 119
5.5.1 CCProgressTimer ................. 119
5.5.2 CCParallaxNode ................... 120
5.5.3 CCRibbon ............................. 122
5.5.4 CCMotionStreak ................... 124
5.6 本章小结 ................................... 125
第6章 深入了解精灵 ........................ 127
6.1 Retina显示屏幕 ........................ 127
6.2 CCSpriteBatchNode .................. 129
6.2.1 何时使用 CCSpriteBatchNode ............. 131
6.2.2 示例项目 .............................. 131
6.3 精灵动画初体验 ....................... 137
6.4 用于创建动画的辅助类别 ....... 139
6.5 使用纹理图册 ........................... 141
6.5.1 何为纹理图册 ...................... 141
6.5.2 TexturePacker工具介绍 ...... 141
6.5.3 为TexturePacker准备项目 ... 142
6.5.4 使用TexturePacker创建纹理 图册 ...................................... 143
6.5.5 在cocos2d中使用纹理 图册 ...................................... 146
6.5.6 改进CCAnimation辅助 类别 ...................................... 147
6.5.7 将所有图像都放入一个 纹理图册中 .......................... 149
6.6 本章小结 ................................... 150
第7章 滚屏射击游戏(上) .................. 151
7.1 高级视差滚屏 ........................... 151
7.1.1 将背景创建为条纹 .............. 151
7.1.2 在代码中重建背景 .............. 153
7.1.3 移动ParallaxBackground ..... 155
目 录
XI
7.1.4 视差滚动的速度因素 .......... 156
7.1.5 实现背景的无限滚动 .......... 158
7.1.6 消除闪烁 .............................. 160
7.1.7 重复贴图 .............................. 161
7.2 虚拟手柄 ................................... 162
7.2.1 引入SneakyInput ................. 162
7.2.2 集成SneakyInput ................. 163
7.2.3 触摸按钮产生射击 .............. 165
7.2.4 为按钮添加皮肤 .................. 166
7.2.5 控制动作 .............................. 169
7.2.6 数字控制 .............................. 171
7.3 本章小结 ................................... 172
第8章 滚屏射击游戏(下) ..................173
8.1 添加BulletCache类 ................. 173
8.2 关于敌人 ................................... 177
8.3 Entity类的继承体系 ................ 178
8.3.1 EnemyEntity类 .................... 179
8.3.2 EnemyCache类 .................... 183
8.3.3 组件类 .................................. 186
8.4 射击开火 ................................... 189
8.5 大怪物的生命条 ....................... 190
8.6 本章小结 ................................... 193
第9章 粒子效果 ............................... 195
9.1 粒子效果实例 ........................... 195
9.2 用复杂方法创建粒子效果 ....... 198
9.2.1 继承CCParticleSystem: 点粒子还是方形粒子 .......... 199
9.2.2 CCParticleSystem属性 ........ 202
9.3 Particle Designer ....................... 210
9.3.1 Particle Designer介绍 ......... 210
9.3.2 使用Particle Designer生成 的粒子效果 .......................... 213
9.3.3 分享粒子效果 ...................... 214
9.4 在射击游戏中添加粒子 效果 ........................................... 216
9.5 本章小结 ................................... 217
第10章 瓦片地图 .............................219
10.1 瓦片地图简介 ......................... 219
10.2 使用TexturePacker处理 图像 ......................................... 222
10.3 Tiled(Qt)地图编辑器 .............. 223
10.3.1 创建新的瓦片地图 .......... 223
10.3.2 设计瓦片地图 .................. 224
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片 地图 ......................................... 227
10.4.1 定位被触摸的瓦片 .......... 230
10.4.2 提高性能和可读性 .......... 232
10.4.3 使用对象层 ...................... 233
10.4.4 绘制对象层矩形 .............. 234
10.4.5 滚动瓦片地图 .................. 237
10.5 本章小结 ................................. 238
第11章 斜角瓦片地图 ...................... 241
11.1 设计斜角瓦片地图图形 ......... 242
11.2 使用Tiled编辑斜角瓦片 地图 ......................................... 244
11.2.1 新建斜角瓦片地图 .......... 245
11.2.2 创建新的斜角瓦片集 ...... 246
11.2.3 设计斜角瓦片地图的基本 规则 .................................. 246
11.3 将斜角瓦片地图应用到游戏 编程中 ..................................... 248
11.3.1 在cocos2d中加载斜角 瓦片地图 .......................... 248
11.3.2 在cocos2d中设置斜角 瓦片地图 .......................... 248
11.3.3 定位斜角瓦片 .................. 250
11.3.4 滚动斜角瓦片地图 .......... 252
11.3.5 斜角瓦片地图的边界 问题 .................................. 253
11.3.6 增加可移动的玩家角色 ... 255
11.4 在游戏中加入更多内容 ......... 262
11.5 本章小结 ................................. 263
第12章 物理引擎 ............................. 265
12.1 物理引擎的基本概念 ............. 265
12.2 物理引擎的局限性 ................. 266
12.3 Box2D与Chipmunk ............... 266
iOS 5 cocos2d 游戏开发实战(第 2 版)
XII
12.4 Box2D ..................................... 267
12.4.1 Box2D眼中的世界 ......... 268
12.4.2 把移动范围限制在 屏幕内 .............................. 269
12.4.3 转换点 .............................. 271
12.4.4 在Box2D世界中添加 盒子 .................................. 272
12.4.5 连接精灵和刚体 .............. 273
12.4.6 碰撞检测 .......................... 275
12.4.7 连接刚体 .......................... 277
12.5 Chipmunk ................................ 278
12.5.1 面向对象的Chipmunk .... 278
12.5.2 构建Chipmunk物理 空间 .................................. 279
12.5.3 将盒子添加到物理 空间中 .............................. 280
12.5.4 添加小盒子 ...................... 281
12.5.5 更新盒子的精灵 .............. 283
12.5.6 Chipmunk碰撞实践 ........ 284
12.5.7 Chipmunk中的关节 ........ 285
12.6 本章小结 ................................. 287
第13章 弹球游戏 .............................289
13.1 图形:凸多边形和逆时针 方式......................................... 289
13.2 使用PhysicsEditor .................. 290
13.2.1 定义发射器形状 .............. 292
13.2.2 定义弹球桌形状 .............. 293
13.2.3 定义挡板 .......................... 296
13.2.4 定义反弹器和球 .............. 297
13.2.5 保存并发布 ...................... 297
13.3 编写弹球游戏 ......................... 298
13.3.1 BodyNode类 ................... 298
13.3.2 创建弹球桌 ...................... 302
13.3.3 Box2D调试绘制 ............. 307
13.3.4 添加球 .............................. 308
13.3.5 使球动起来 ...................... 310
13.3.6 添加反弹器 ...................... 313
13.3.7 发射器 .............................. 314
13.3.8 挡板 .................................. 323
13.4 本章小结 ................................. 326
第14章 Game Center ...................... 329
14.1 激活Game Center ................... 329
14.1.1 在iTunes Connect中创建 应用程序 .......................... 330
14.1.2 建立排行榜和成就 .......... 330
14.1.3 创建cocos2d Xcode 项目 .................................. 331
14.1.4 配置Xcode项目.............. 331
14.1.5 小结 .................................. 334
14.2 Game Kit编程 ........................ 335
14.2.1 GameKitHelper委托 ....... 335
14.2.2 检查Game Center是否 可用 .................................. 336
14.2.3 验证本地玩家身份 .......... 337
14.2.4 block对象 ........................ 340
14.2.5 接收本地玩家的好友 列表 .................................. 341
14.2.6 排行榜 .............................. 343
14.2.7 成就 .................................. 348
14.2.8 联机 .................................. 352
14.2.9 收发数据 .......................... 356
14.3 本章小结 ................................. 360
第15章 cocos2d与UIKit视图 ......... 361
15.1 Cocoa Touch是什么 ............... 361
15.2 同时使用Cocoa Touch和 cocos2d.................................... 362
15.2.1 为什么将Cocoa Touch和 cocos2d混合在一起 ........ 362
15.2.2 混合Cocoa Touch和 cocos2d的局限性 ............ 362
15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d 的区别 .............................. 363
15.3 注意:你在cocos2d中的第 一个UIKit视图 ..................... 364
15.4 在cocos2d应用程序中嵌入 UIKit视图 .............................. 367
目 录
XIII
15.4.1 在cocos2d视图的前面添加 视图 .................................. 367
15.4.2 使用UIImage改变 UITextField的皮肤 ......... 369
15.4.3 在cocos2d视图的后面 添加视图 .......................... 371
15.4.4 添加利用Interface Builder 的视图设计 ...................... 377
15.4.5 自动旋转中的方向问题 .. 380
15.5 在Cocoa Touch应用程序中 嵌入cocos2d视图 ................. 384
15.5.1 用cocos2d创建基于视图 的应用程序项目 .............. 384
15.5.2 设计混合应用程序的用户 界面 .................................. 387
15.5.3 启动cocos2d引擎 ........... 388
15.5.4 停止和重启cocos2d 引擎 .................................. 390
15.5.5 改变场景 .......................... 392
15.6 本章小结 ................................. 393
第16章 Kobold2D入门 ....................395
16.1 使用Kobold2D的好处 .......... 396
16.1.1 准备使用Kobold2D ........ 396
16.1.2 免费使用Kobold2D ........ 396
16.1.3 Kobold2D升级简单 ........ 396
16.1.4 提供类库服务 .................. 397
16.1.5 Kobold2D的跨平台性 .... 397
16.2 Kobold2D的工作空间 ........... 398
16.3 Hello-Kobold2D模板项目 ..... 399
16.3.1 HelloWorld项目文件 ...... 399
16.3.2 Kobold2D 如何启动应用 程序 .................................. 401
16.3.3 用iSimulate运行 HelloWorld ....................... 408
16.4 使用KKInput编写的针对 Mac的DoodleDrop ............... 409
16.5 使用cocos3d进入3D 世界......................................... 411
16.5.1 AppDelegate类的变化 .... 411
16.5.2 cocos3d世界 .................... 415
16.5.3 将cocos3d添加到现有 的Kobold2D项目中 ....... 417
16.6 本章小结 ................................. 418
第17章 番外篇 ................................. 419
17.1 其他学习和工作资源 ............. 419
17.1.1 寻求帮助 .......................... 420
17.1.2 从源码项目中受益 .......... 422
17.1.3 Cocos2D Podcast .............. 427
17.1.4 工具介绍 .......................... 427
17.1.5 cocos2d参考应用程序 .... 428
17.2 游戏行业 ................................. 430
17.2.1 与出版商合作 .................. 431
17.2.2 寻找自由职业者 .............. 432
17.2.3 寻找免费的艺术品 和音频 .............................. 432
17.2.4 寻找相关工具 .................. 433
17.2.5 市场 .................................. 433
17.2.6 使用更多技术获得更多 收入 .................................. 436
17.3 本章小结 ................................. 440
· · · · · · (收起)

读后感

评分

上半年软考里有一道题目,是问IOS平台和Android平台各用什么语言开发,还有HTML5有什么特点。看着题目非常简单,可是仍要仔细想想,IOS和Android用的是Java,Object-c,Javascript,还是C++?貌似司空见惯的问题,一不留神说不定就答错了。在本书P6页的表格里我找到了正确答案。 ...

评分

非常不错,但是翻译的不是很好,偶尔有印刷错误。 书的内容非常好,讲述方式和普通的大纲式教学很不一样,这里基本是让你通过一些很常用的例子来学习cocos2d。需要自己不端查文档,看原书代码。 初看上去书很薄,不过里面没有印全部代码,需要自己下载来看。 初学者如果功底不...  

评分

为零基础的“设想过自己写个电脑游戏软件并从中获利吗?”——这是本书第一章的第一句话。 通过阅读本书,读者会发现这是一本非常适合初学者的的iOS游戏编程书; 阅读本书的必备知识: 买一本书,就是为了学习。如果一本书到手,却发现自己根本用不到或看不懂,那就悲剧...  

评分

想写手机游戏玩玩,无奈折腾Android上主流的LibGDX和Andengine两大引擎都跑不出一个成功的HelloWorld,只好转投iOS了。 Cocos2D引擎源于Python,移植到iPhone平台后非常成功,与Unity3D成为iOS开发的主流。联通支持下的C++重写,主打跨平台的Cocos2d-X也在慢慢发展。现在还有C...  

评分

我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看...  

用户评价

评分

说实话,刚翻开这本书的时候,我的期望值其实是很低的,毕竟涉及“实战”二字的技术书籍,十有八九都是停留在理论的堆砌。但这本书真正让我惊喜的是,它极其注重性能调优的细节。例如,在处理大量粒子系统(Particle Systems)时,作者提出的批处理渲染方案,以及如何利用缓存机制减少CPU到GPU的数据传输,这些都不是简单的API调用就能解决的问题,而是需要对渲染管线有深入理解才能把握的“手艺活”。我记得书中有一章专门对比了不同碰撞检测算法的适用场景,从简单的AABB(轴对称边界框)到更复杂的形状匹配,作者没有简单地推荐一个“最好”的方案,而是根据游戏类型(如平台跳跃与射击)给出了明确的权衡分析。这种务实的态度,对于想把游戏真正做出来并跑起来的开发者来说,价值远超那些空泛的架构讨论。它教会我的不仅是“怎么做”,更是“为什么这么做”。

评分

从软件工程的角度来看,这本书的价值在于它建立了一个完整的2D游戏项目开发流程模板。它不仅仅停留在“如何画一个圆”的层面上,而是涵盖了项目初始化、资源管理、输入处理、场景切换,一直到最后打包发布的全过程。我特别欣赏作者在设计资源加载流程时所采用的异步加载策略,这在移动设备上至关重要,因为它直接关系到玩家等待加载界面时是否会失去耐心而退出游戏。书中关于内存泄漏排查的章节,虽然是针对特定的Objective-C/C++混编环境,但其排查思路——例如如何利用Instruments工具定位循环引用或未释放的对象——是通用的内存管理哲学。阅读这本书的过程,更像是在参与一个为期数月的真实项目迭代,收获的是一套可复用到其他框架和技术栈中的底层思维方式。

评分

这本书的叙事风格非常具有个人色彩,读起来不像是在看一本标准的教科书,反而像是听一位经验丰富的老工程师在咖啡馆里跟你分享他的项目心得。尤其是关于游戏状态机(State Machine)的设计部分,作者用了不少篇幅去阐述如何用有限状态机来管理角色复杂的动画和行为逻辑,避免了传统“大if-else”结构带来的维护噩梦。书中很多例子都取材于模拟当时流行的街机风格小游戏,那些像素风的美术资源和音效处理,让人感到非常亲切。它没有过度吹嘘Cocos2d的万能性,反而坦诚地指出了其在某些复杂3D模拟场景下的局限性,并且提供了迂回的解决方案,比如如何利用自定义着色器(Shader)来模拟一些伪3D效果。这种诚恳的态度,极大地增强了读者的信任感,让人愿意跟随作者的思路深入探索。

评分

这本书的语言虽然紧凑,但在概念引入上却做得非常精妙。它似乎预设了读者对C/C++有一定的基础,但对图形编程知之甚少。作者巧妙地将向量数学、三角函数在屏幕空间的应用,以及矩阵变换等核心概念,嵌入到具体的代码实现中,而不是孤立地讲解理论公式。例如,在讲解碰撞反弹效果时,作者会同步展示如何计算法线向量并进行点积运算,让抽象的数学公式立刻具象化为屏幕上的物理反馈。这种“即学即用”的学习路径,极大地降低了跨学科知识学习的门槛。虽然框架本身可能已经过时,但书中构建的这种“数学概念驱动代码实现”的思维链条,是任何想从事高性能图形或游戏开发的工程师都需要牢固掌握的核心能力。它为我打开了一扇通往更深层次图形学理解的大门。

评分

这部书的封面设计得相当有年代感,那种略带磨砂质感的纸张,一下子就把人拉回了那个触控设备飞速迭代的黄金年代。我记得当时刚接触移动开发不久,对图形和动画的实现充满了好奇,尤其是在原生API相对晦涩难懂的时期,像Cocos2d这样成熟的框架简直是救星。这本书的排版清晰,代码块的注释非常详尽,对于初学者来说,这种手把手的教学方式无疑是至关重要的。我尤其欣赏作者在讲解坐标系转换和精灵(Sprite)生命周期管理时所下的功夫,那些关于纹理图集(Texture Atlas)的优化技巧,至今在某些资源受限的特定嵌入式项目里依然有参考价值。它不仅仅是一本技术手册,更像是一份详实的工程实践记录,记录了如何在资源有限的硬件上榨取出流畅的2D动画效果。虽然现在Swift和Metal已经成为主流,但理解基于OpenGL ES的渲染流程,对于理解底层图形学原理依然有着不可替代的帮助。这本书让我深刻体会到了那个时代开发者为了实现炫酷效果所付出的努力和智慧。

评分

忘的差不多了。

评分

忘的差不多了。

评分

很适合自学

评分

全面贴心的原作,且翻译不烂。今年国内出的第三版应该更棒。

评分

忘的差不多了。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有