Python游戏编程快速上手 第4版

Python游戏编程快速上手 第4版 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[美] Al Sweigart
出品人:
页数:310
译者:李强
出版时间:2017-10-1
价格:69.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115466419
丛书系列:
图书标签:
  • Python
  • 游戏开发
  • 编程
  • 程序设计
  • 技术
  • 成长
  • 军事
  • 儿子读
  • Python
  • 游戏开发
  • Pygame
  • 编程入门
  • 游戏编程
  • 第4版
  • 初学者
  • 教程
  • 代码
  • 实践
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

Python是一种高 级程序设计语言,因其简洁、易读及可扩展性日渐成为程序设计领域备受推崇的语言。

本书通过编写一个个小巧、有趣的游戏来教授Python编程,并且采用直接展示游戏的源代码并通过实例来解释编程的原理的方式。全书共21章,12个游戏程序和示例贯穿其中,介绍了Python基础知识、数据类型、函数、流程控制、程序调试、流程图设计、字符串操作、列表和字典、笛卡尔坐标系、密码学基础、游戏AI模拟、动画图形、碰撞检测、声音和图像等方方面面的程序设计知识。本书可以帮助读者在轻松有趣的过程中,掌握Python游戏编程的基本技能。

本书适合不同年龄和层次的Python编程初学者阅读。

踏入奇妙的游戏世界:一本面向所有人的创意入门指南 你是否曾梦想亲手创造属于自己的游戏?那些在屏幕上跳跃、奔跑、射击的角色,那些跌宕起伏的故事情节,是否也曾让你心驰神往?现在,这个梦想触手可及。本书将带你开启一段激动人心的游戏开发之旅,无需深厚的编程背景,只需一颗充满好奇和创造的心。 是什么让你与众不同? 与许多只关注枯燥代码的教程不同,本书将游戏制作的核心乐趣——创意和实现——置于首位。我们将一起探索如何将脑海中的奇思妙想转化为生动的游戏体验。你将学习到如何设计关卡,如何塑造令人难忘的角色,如何构建引人入胜的故事情节,以及如何让一切在屏幕上活起来。 你将学到什么? 本书将以一种循序渐进、寓教于乐的方式,带领你掌握游戏开发的关键技能。我们将从最基础的概念开始,逐步深入到更复杂的机制。 游戏设计的艺术: 了解游戏的核心要素,学习如何构思引人入胜的游戏机制,设计富有挑战性和趣味性的关卡。我们将探讨玩家的心理,如何通过巧妙的设计吸引和留住玩家。 角色扮演与世界构建: 学习如何为你的游戏创造鲜活的角色,赋予他们独特的个性和故事。你将探索如何构建一个完整且引人入胜的游戏世界,让玩家沉浸其中。 互动叙事的力量: 掌握讲好游戏故事的方法,学习如何通过游戏机制来驱动叙事,让玩家在玩乐中体验情感的起伏。 实现你的创意: 我们将聚焦于使用直观且强大的工具,将你的想法转化为实际可玩的游戏。你将学习如何操控视觉元素,实现流畅的角色动画,以及如何让游戏中的对象之间产生有趣的互动。 从原型到成品: 掌握将游戏想法转化为可发布产品的完整流程,学习如何测试、优化和迭代你的游戏,最终呈现出令人满意的作品。 本书适合谁? 零基础的创意爱好者: 如果你从未接触过编程,但对游戏充满热情,本书将是你迈出第一步的最佳选择。我们将提供清晰易懂的解释和大量实例,让你轻松入门。 有想法但不知如何实现的学生: 你是否有很多关于游戏的创意,却苦于找不到实现的方法?本书将为你提供将创意转化为现实的路径。 希望探索游戏开发乐趣的业余爱好者: 即使你只是想体验制作游戏的乐趣,本书也能满足你的需求。我们将专注于游戏的趣味性,让你在学习过程中充满成就感。 任何对数字创意充满好奇的人: 游戏开发是一个充满创造力的领域,本书将为你打开一扇了解这个世界的窗口。 为何选择这本书? 本书区别于市面上其他教程,它不只是告诉你“怎么做”,更重要的是激发你“为什么这么做”的思考。我们将引导你理解游戏设计的原理,培养你的独立思考能力,让你成为一个真正的游戏创作者,而不仅仅是一个代码的执行者。 强调创意与实践的结合: 我们相信,最好的学习方式就是动手实践。本书将通过一系列精心设计的项目,让你在学习理论知识的同时,立刻将所学应用到实际的游戏制作中。 循序渐进的学习路径: 从基础的概念到复杂的技巧,本书的章节安排清晰合理,确保你在每个阶段都能扎实掌握知识,不至于感到 overwhelmed。 引人入胜的项目案例: 我们将为你呈现多个不同风格的游戏项目,涵盖从简单的益智游戏到富有故事性的冒险游戏,让你在学习过程中保持新鲜感和动力。 培养独立解决问题的能力: 我们鼓励你主动思考,尝试不同的解决方案。通过本书的学习,你将不仅学会如何制作游戏,更能培养解决开发过程中遇到的各种问题的能力。 现在,是时候让你的游戏梦想成真了! 抛开对编程的畏惧,拥抱创造的无限可能。翻开本书,你将发现游戏开发并非遥不可及,而是一个充满乐趣和惊喜的旅程。让我们一起,用你的创意,打造属于你的精彩游戏世界!

作者简介

Al Sweigart是加利福尼亚州旧金山的一名软件开发者。他很喜欢骑自行车、当志愿者、泡咖啡吧以及制作有用的软件。《Making Games with Python & Pygame》是他编写的第二本书。他的另一本书是《Invent Your Own Computer Games with Python》。他生于德克萨斯的休斯顿。他在德克萨斯大学Austin分校读完了计算机科学学位。

目录信息

第1章 交互式Shell1
1.1 一些简单的数学知识1
1.1.1 整数和浮点数2
1.1.2 表达式2
1.2 计算表达式3
1.3 语法错误4
1.4 在变量中存储值4
1.5 小结8
第2章 编写程序9
2.1 字符串值10
2.2 连接字符串10
2.3 在IDLE的文件编辑器中编写程序11
2.3.1 创建Hello World程序11
2.3.2 保存程序12
2.3.3 运行程序13
2.4 Hello World程序如何工作14
2.4.1 注释15
2.4.2 函数:程序中的小程序15
2.4.3 终止程序16
2.5 命名变量16
2.6 小结17
第3章 “猜数字”游戏19
3.1 “猜数字”的运行示例20
3.2 “猜数字”程序的源代码20
3.3 导入random模块21
3.4 用random.randint()函数
生成随机数22
3.5 欢迎玩家23
3.6 流程控制语句23
3.6.1 使用循环来重复代码23
3.6.2 组织语句块24
3.6.3 for循环语句25
3.7 玩家的猜测26
3.8 使用int()函数、float()函数、str()函数和bool()函数来转换值26
3.9 布尔数据类型28
3.9.1 比较操作符28
3.9.2 用条件检查True或False29
3.9.3 体验布尔值、比较操作符和条件29
3.9.4 =和==的区别30
3.10 if语句30
3.11 用break语句提早离开循环31
3.12 判断玩家是否赢了31
3.13 判断玩家是否输了32
3.14 小结32
第4章 一个讲笑话程序35
4.1 Jokes游戏的运行示例35
4.2 Jokes游戏的源代码36
4.3 代码如何工作36
4.4 转义字符37
4.5 单引号和双引号38
4.6 print()的end关键字形参39
4.7 小结39
第5章 Dragon Realm41
5.1 如何玩Dragon Realm41
5.2 Dragon Realm的运行示例42
5.3 Dragon Realm的流程图42
5.4 Dragon Realm的源代码43
5.5 导入random和time模块44
5.6 Dragon Realm中的函数44
5.6.1 def语句45
5.6.2 调用函数45
5.6.3 把函数定义放在哪里45
5.7 多行字符串46
5.8 while语句实现循环46
5.9 布尔操作符47
5.9.1 and操作符47
5.9.2 or操作符48
5.9.3 not操作符49
5.9.4 布尔操作符的运算49
5.10 返回值50
5.11 全局作用域和局部作用域51
5.12 函数形参52
5.13 显示游戏结果53
5.14 决定哪个山洞有友善的龙53
5.15 游戏循环54
5.15.1 在程序中调用函数55
5.15.2 询问玩家要不要再玩一局55
5.16 小结56
第6章 使用调试器57
6.1 Bug的类型57
6.2 调试器58
6.2.1 启动调试器59
6.2.2 用调试器单步执行程序60
6.3 查找Bug63
6.4 设置断点65
6.5 使用断点66
6.6 小结68
第7章 用流程图设计Hangman69
7.1 如何玩Hangman69
7.2 Hangman的运行示例70
7.3 ASCII字符图71
7.4 用流程图来设计一个程序71
7.4.1 生成流程图72
7.4.2 流程图的分支73
7.4.3 结束或者重新开始游戏74
7.4.4 再猜一次75
7.4.5 为玩家提供反馈77
7.5 小结78
第8章 编写Hangman的代码79
8.1 Hangman的源代码79
8.2 导入random模块82
8.3 常量82
8.4 列表数据类型83
8.4.1 用索引访问元素83
8.4.2 列表连接84
8.4.3 in操作符85
8.5 调用方法85
8.5.1 列表方法reverse()和append()86
8.5.2 字符串方法split()86
8.6 从单词列表中获取一个神秘单词87
8.7 向玩家显示游戏板87
8.7.1 list()函数和range()函数88
8.7.2 列表和字符串分片89
8.7.3 用空格表示神秘单词90
8.8 获取玩家的猜测91
8.8.1 字符串方法lower()和upper()92
8.8.2 离开while循环93
8.9 elif语句93
8.10 确保玩家输入一个有效的猜测94
8.11 询问玩家是否想再玩一局94
8.12 回顾Hangman中的函数95
8.13 游戏循环96
8.13.1 调用displayBoard()函数96
8.13.2 让玩家输入他们的猜测96
8.13.3 判断字母是否在这个神秘单词中97
8.13.4 判断玩家是否获胜97
8.13.5 当玩家猜错时97
8.13.6 检查玩家是否输了98
8.13.7 结束并重新设置游戏98
8.14 小结99
第9章 Hangman扩展101
9.1 添加更多的猜测机会101
9.2 字典数据类型102
9.2.1 用len()函数获取字典的大小103
9.2.2 字典和列表的区别103
9.2.3 字典方法keys()和values()104
9.2.4 在Hangman中使用单词的字典104
9.3 从一个列表中随机选取105
9.4 从列表中删除项106
9.5 多变量赋值107
9.6 向玩家显示单词的分类108
9.7 小结109
第10章 Tic Tac Toe111
10.1 Tic Tac Toe的运行示例112
10.2 Tic Tac Toe的源代码113
10.3 设计程序116
10.3.1 用数据表示游戏板117
10.3.2 游戏AI117
10.4 导入random模块119
10.5 在屏幕上打印游戏板119
10.6 让玩家来选择X或O120
10.7 决定谁先走121
10.8 在游戏板上放置一个标记121
10.8.1 列表引用121
10.8.2 在makeMove()中使用列表引用124
10.9 判断玩家是否获胜125
10.10 复制游戏板的数据126
10.11 判断游戏板上的格子是否为空127
10.12 让玩家输入他们的落子127
10.13 短路求值128
10.14 从落子列表中选择一个落子130
10.15 None值130
10.16 创建计算机的AI131
10.16.1 计算机判断自己能否落子即获胜132
10.16.2 计算机判断玩家是否可以落子即获胜132
10.16.3 依次判断角、中心和边133
10.16.4 判断游戏板是否满了133
10.17 游戏循环134
10.17.1 决定玩家的符号和谁先走134
10.17.2 运行玩家的轮次134
10.17.3 运行计算机的轮次135
10.17.4 询问玩家是否再玩一次136
10.18 小结136
第11章 推理游戏Bagels137
11.1 Bagels的运行示例138
11.2 Bagels的源代码138
11.3 Bagels的流程图140
11.4 导入random并定义getSecretNum()140
11.5 打乱一组唯一数的顺序141
11.5.1 用random.shuffle()函数改变列表项的顺序141
11.5.2 从打乱次序的数中获取神秘数字142
11.6 复合赋值操作符142
11.7 计算要给出的线索143
11.8 列表方法sort()144
11.9 字符串方法join()145
11.10 检查字符串中是否只包含数字145
11.11 游戏的开始146
11.12 字符串插值146
11.13 游戏循环147
11.13.1 获取玩家的猜测147
11.13.2 根据玩家的猜测给出线索148
11.13.3 判断玩家的输赢148
11.13.4 询问玩家是否再玩一局148
11.14 小结149
第12章 笛卡尔坐标151
12.1 网格和笛卡尔坐标151
12.2 负数153
12.3 计算机屏幕的坐标系154
12.4 数学技巧155
12.4.1 技巧1:减号吃掉它左边的加号155
12.4.2 技巧2:两个减号合并为一个加号155
12.4.3 技巧3:加法的可交换性156
12.5 绝对值和abs()函数156
12.6 小结157
第13章 Sonar Treasure Hunt游戏159
13.1 Sonar Treasure Hunt的运行示例160
13.2 Sonar Treasure Hunt的源代码162
13.3 设计程序167
13.4 导入random、sys和math模块167
13.5 创建一个新的游戏板167
13.6 绘制游戏板168
13.6.1 在顶部绘制X轴169
13.6.2 绘制海洋170
13.6.3 打印出海洋中的行170
13.6.4 在游戏板底部绘制X轴坐标171
13.7 创建随机的藏宝箱171
13.8 判断一次移动是否有效172
13.9 在游戏板上进行一次移动172
13.9.1 找到最近的藏宝箱的算法172
13.9.2 使用列表方法remove()删除值175
13.9.3 获取玩家的移动176
13.10 为玩家打印出游戏说明177
13.11 游戏循环177
13.11.1 为玩家显示游戏的状态179
13.11.2 处理玩家的移动179
13.11.3 找到一个沉没的藏宝箱179
13.11.4 判断玩家是否赢了180
13.11.5 判断玩家是否输了180
13.11.6 用sys.exit()函数终止程序181
13.12 小结181
第14章 凯撒密码183
14.1 密码学和加密184
14.2 凯撒密码简介184
14.3 凯撒密码的运行示例185
14.4 凯撒密码程序的源代码186
14.5 设置最大键长度187
14.6 决定加密还是解密187
14.7 从玩家处得到消息188
14.8 从玩家处得到密钥188
14.9 加密或解密消息188
14.9.1 使用字符串方法find()找到所传递的字符串189
14.9.2 加密或解密每个字母190
14.10 程序开始191
14.11 暴力破解191
14.12 添加暴力破解模式192
14.13 小结193
第15章 Reversegam游戏195
15.1 如何玩Reversegam195
15.2 Reversegam的运行示例198
15.3 Reversegam的源代码200
15.4 导入模块和设置常量205
15.5 游戏板数据结构205
15.5.1 在屏幕上绘制游戏板数据结构205
15.5.2 创建一个新的游戏板数据结构206
15.6 判断一次落子是否有效207
15.6.1 查看8个方向中的每一个方向208
15.6.2 发现是否有可以反转的棋子209
15.7 判断有效的坐标210
15.7.1 得到所有有效移动的一个列表210
15.7.2 调用bool()函数211
15.8 计算游戏板的得分212
15.9 获取玩家的棋子选择212
15.10 决定谁先走213
15.11 在游戏板上落下一个棋子213
15.12 复制游戏板数据结构214
15.13 判断一个格子是否在角落上214
15.14 获取玩家的移动214
15.15 获取计算机的移动216
15.15.1 角落移动策略216
15.15.2 获取最高得分的移动的列表217
15.16 在屏幕上打印分数218
15.17 游戏开始218
15.17.1 检查僵局218
15.17.2 运行玩家的轮次219
15.17.3 运行计算机的轮次220
15.18 游戏循环221
15.19 询问玩家是否再玩一局222
15.20 小结222
第16章 Reversegam AI模拟223
16.1 让计算机和自己下棋224
16.1.1 模拟程序1的运行示例224
16.1.2 模拟程序1的源代码225
16.1.3 删除玩家提示并添加一个计算机玩家226
16.2 让计算机自己多玩几次227
16.2.1 模拟程序2的运行示例227
16.2.2 模拟程序2的源代码227
16.2.3 记录多次游戏228
16.2.4 注释掉print()函数调用229
16.2.5 使用百分数评级AI229
16.3 比较不同的AI算法231
16.3.1 模拟程序3的源代码231
16.3.2 模拟程序3的AI是如何工作的232
16.3.3 比较AI235
16.4 小结237
第17章 创建图形239
17.1 安装pygame240
17.2 pygame中的Hello World240
17.3 运行pygame Hello World程序的示例240
17.4 pygame Hello World的源代码241
17.5 导入pygame模块242
17.6 初始化pygame243
17.7 设置pygame窗口243
17.7.1 元组243
17.7.2 Surface对象244
17.8 设置颜色变量244
17.9 将文本写到pygame窗口上245
17.9.1 使用字体来样式化文本245
17.9.2 渲染一个Font对象246
17.9.3 使用Rect属性设置文本位置247
17.10 用一种颜色填充一个Surface对象248
17.11 pygame的绘制函数249
17.11.1 绘制一个多边形249
17.11.2 绘制直线250
17.11.3 绘制圆形250
17.11.4 绘制椭圆形251
17.11.5 绘制矩形251
17.11.6 给像素着色252
17.12 Surface对象的blit()方法252
17.13 将Surface对象绘制到屏幕上253
17.14 事件和游戏循环253
17.14.1 获取事件对象253
17.14.2 退出程序254
17.15 小结254
第18章 动画图形255
18.1 Animation程序的运行示例255
18.2 Animation程序的源代码256
18.3 让积木移动和弹回258
18.4 设置常量变量258
18.4.1 用于方向的常量变量259
18.4.2 用于颜色的常量变量260
18.5 设置积木数据结构260
18.6 游戏循环260
18.6.1 处理玩家退出的情况261
18.6.2 移动每一个积木261
18.6.3 弹跳一个积木262
18.6.4 将积木绘制到窗口中新的位置263
18.6.5 在屏幕上绘制窗口264
18.7 小结264
第19章 碰撞检测265
19.1 碰撞检测程序的运行示例266
19.2 Collision Detection程序的源代码266
19.3 导入模块268
19.4 使用一个时钟来同步程序268
19.5 创建窗口和数据结构269
19.6 设置变量以记录移动270
19.7 处理事件270
19.7.1 处理KEYDOWN事件271
19.7.2 处理KEYUP事件273
19.8 转移玩家274
19.9 添加新的食物方块274
19.10 在屏幕上移动玩家275
19.10.1 将玩家绘制到屏幕上275
19.10.2 检查碰撞276
19.11 在窗口上绘制食物方块276
19.12 小结277
第20章 声音和图像279
20.1 使用精灵添加图像279
20.2 声音文件和图像文件280
20.3 Sprites and Sounds程序的运行示例281
20.4 Sprites and Sounds程序的源代码281
20.5 创建窗口和数据结构284
20.5.1 添加一个精灵284
20.5.2 改变一个精灵的大小284
20.6 创建音乐和声音285
20.6.1 添加声音文件285
20.6.2 切换和关闭声音285
20.7 把玩家绘制到窗口上286
20.8 检查碰撞286
20.9 在窗口中绘制樱桃287
20.10 小结287
第21章 带有声音和图像的Dodger289
21.1 回顾pygame的基本数据类型289
21.2 Dodger的运行示例290
21.3 Dodger的源代码291
21.4 导入模块295
21.5 创建常量295
21.6 定义函数296
21.6.1 终止和暂停游戏296
21.6.2 记录和敌人的碰撞297
21.6.3 将文本绘制到窗口297
21.7 初始化pygame并设置窗口298
21.8 设置Font、Sound和Image对象299
21.9 显示开始界面300
21.10 开始游戏300
21.11 游戏循环302
21.11.1 处理键盘事件302
21.11.2 处理鼠标移动303
21.12 增加新的敌人303
21.13 移动玩家角色和敌人305
21.14 实现作弊模式306
21.15 删除敌人306
21.16 绘制窗口307
21.16.1 绘制玩家的得分307
21.16.2 绘制玩家角色和敌人307
21.17 碰撞检测308
21.18 游戏结束屏幕308
21.19 修改Dodger游戏309
21.20 小结310
· · · · · · (收起)

读后感

评分

虽然技术力量薄弱,不具有欣赏能力,但是这个书确实浅显易懂,对于游戏爱好者,或者python爱好者,都是一个好的引诱材料。哈哈,为了更多人用python,我支持这个书了。  

评分

首先,作者自己在preface中说了,这本书是写给9~10岁的小孩看的...作者所言不虚,果然很简单。 300多页的英文书,累计也就花了6个小时。先读一下游戏规则,然后用Python跑程序,自己玩玩,然后直接读代码,做点儿小修改,代码理解之后一章就算看完了,完全无视了作者...  

评分

虽然技术力量薄弱,不具有欣赏能力,但是这个书确实浅显易懂,对于游戏爱好者,或者python爱好者,都是一个好的引诱材料。哈哈,为了更多人用python,我支持这个书了。  

评分

读中学的时候,除了游戏厅里的投币街机,我第一次见到的游戏机是城里学生带到学校的俄罗斯方块掌机,虽然是现在看起来很简陋的黑白游戏,但那时候足以吸引一群同学围观一个下午。直至上大学及工作前几年,我对电子游戏一直很着迷。后来因为工作和生活的压力,个人空闲时间越来...

评分

首先,作者自己在preface中说了,这本书是写给9~10岁的小孩看的...作者所言不虚,果然很简单。 300多页的英文书,累计也就花了6个小时。先读一下游戏规则,然后用Python跑程序,自己玩玩,然后直接读代码,做点儿小修改,代码理解之后一章就算看完了,完全无视了作者...  

用户评价

评分

作为一本第四版教材,它最大的优势可能就是紧跟时代的技术栈。我之前尝试过几本旧版的Pygame教程,里面很多函数已经被废弃或者有了更推荐的用法,学起来非常别扭,很多时候我得反过来在网上搜索“这个旧函数在Pygame新版本里该怎么写”。但这本书显然做了彻底的翻新。所有的代码示例都使用了最新的Python语法特性和Pygame推荐的最佳实践。我尤其喜欢它在错误处理和调试方面的讲解。游戏开发中,Bug往往是隐藏在复杂的事件流和渲染帧之间的,很难定位。书中提供了几个非常实用的调试技巧,比如如何利用打印语句监控特定变量在每一帧的变化,以及如何使用IDE的断点功能来追踪游戏循环中的异常行为。这种对“如何解决问题”的指导,远比“如何实现功能”的指导更有价值。它让我感觉自己不是在被动地接受知识,而是在学习一种解决游戏开发中实际问题的**方法论**。这种扎实的、面向未来的教学方式,让这本书的价值超越了单纯的Pygame手册。

评分

说实话,我是一个对美工和音效方面要求比较高的人,传统的教程往往会忽略这些“外围”要素,导致做出来的东西看起来像“工程图”而不是“游戏”。然而,这本书在多媒体资源的集成方面做得非常出色。它不仅仅是教你怎么加载一张图片或一个声音文件,更重要的是,它指导我们如何**管理**这些资源。在实际开发中,资源的组织和加载顺序往往是导致程序崩溃或效率低下的主要原因。书中对如何设置资源路径、如何使用更高效的加载方式(比如延迟加载或预加载),都有明确的指导。举个例子,我尝试用书中的方法来处理一个简单的背景音乐循环播放的问题,通过一个专门的管理器类来控制音乐的播放状态和音量变化,整个过程非常顺畅。这让我在后续自己为游戏配上自定义的美术素材和音效时,信心大增。它教会了我,游戏开发不只是写代码,也是一个资源整合和用户体验优化的过程。这种对细节的关注,使得初学者也能很快做出“看得过去”的作品,极大地增强了学习的动力。

评分

我必须得说,这本书的“快速上手”名副其实,但绝不意味着肤浅。很多市面上号称快速上手的书,最后教的都是一些玩具级别的东西,根本无法迁移到实际项目中去。但这本第四版显然做了大量的更新和优化,它不仅限于介绍Pygame的基本API,还非常接地气地触及了一些现代游戏开发中不可避免的话题,比如面向对象的设计思路在游戏元素上的应用,以及如何管理游戏状态和资源加载。我个人特别欣赏作者在处理性能问题上的一些建议,虽然我们做的是小型项目,但养成良好的编程习惯至关重要。比如,书中提到如何优化循环中的不必要计算,如何合理使用Surface的绘制方法,这些细节体现了作者深厚的实战经验。更值得称赞的是,这本书对不同类型的游戏机制都有所涉猎,从简单的平面移动到稍微复杂的碰撞检测,再到简单的动画处理,它提供了一个全景式的路线图。我用它搭建了一个简单的平台跳跃游戏的雏形,里面的跳跃和重力模拟,完全得益于书中对坐标系和时间步长的讲解。它没有把我变成一个游戏引擎开发者,但绝对让我有能力自己动手去实现那些我曾经觉得遥不可及的游戏点子。

评分

这本书给我的最大感受是,它成功地弥合了“理论学习”和“实际产出”之间的鸿沟。很多编程书读完后,你依然不知道如何开始一个真正的项目,因为它们总是停留在“Hello World”的水平。但《Python游戏编程快速上手 第4版》的结构设计,是从最简单的图形绘制开始,逐步引入用户输入、逻辑判断、分数系统,最后导向一个完整的小游戏。这种阶梯式的难度提升非常平滑。它没有强迫你必须成为一个专业的程序员,但它提供了一个高效的工具箱,让你能够迅速地将脑海中的创意转化为屏幕上可以互动的画面。对于想要快速验证一个游戏点子、或者想在简历上增加一个实际项目经验的读者来说,这本书提供的路径无疑是最直接有效的。我个人认为,它对“快速上手”这个承诺的兑现是建立在对初学者心理的深刻理解之上的——即我们渴望看到立竿见影的效果,同时也需要一个稳固的地基来支撑未来的深入学习。这本书,确实做到了这一点。

评分

这本书,**《Python游戏编程快速上手 第4版》**,简直是为我这种半路出家想做点小玩意儿的业余爱好者量身定做的。我之前学过一点Python基础,但一提到游戏开发就感觉像面对一个完全陌生的领域,各种库、框架、物理引擎听得我头晕眼花。这本书的切入点非常巧妙,它没有上来就抛出一大堆晦涩难懂的理论,而是直接拉着你上手实践。最让我惊喜的是它的项目驱动模式。每完成一个小节的学习,你都能看到一个可以运行的小游戏成果,这种即时反馈的成就感是看纯理论书籍完全给不了的。我记得刚开始尝试那个经典的“打砖块”项目时,代码量看起来还挺吓人,但作者的讲解逻辑非常清晰,每一步骤都像是在搭积木一样,告诉你“现在我们要实现这个功能,所以要写这几行代码”。而且,它对Pygame库的封装和使用讲解得非常到位,很多初学者容易卡住的初始化、事件处理、渲染循环这些核心概念,都被拆解成了易于理解的小块。对于我这种零散时间学习的人来说,这种结构简直是福音,中午休息能敲半小时,晚上回家能巩固一下,周六日就能把一个完整的小游戏给拼出来。书里的例子虽然简单,但它们是构建复杂游戏的基础骨架,理解了这些,再去查阅更高级的资料时,就能抓住重点了。

评分

mmp卡在hangman了。明明跟他书上的代码一模一样但就是会报错。就当闲的没事敲敲书上的代码打发时间得了。

评分

2019#110th。与一般的编程入门书不同,本书以练代学,在一个个小的游戏项目中逐步熟悉并掌握基本的python编程方法,有趣有效。

评分

这本书的作者跟《Python编程快速上手 : 让繁琐工作自动化》是同一个人,行文比较通俗易懂,中间还会对一些基础语法做讲解,充分照顾了初学者。前面几章的文本游戏比较简单,从第15章Reversegam游戏开始就有点难度了。对于初学者来说,编写游戏程序相比其他利用编程完成的练习,通常是一个更大的挑战,一个游戏更像是一个完整的应用系统,方方面面要考虑周全,对系统设计和逻辑思维要求较高。但这个过程充满乐趣,不仅能学习编程知识,成品还能供人娱乐,也算圆了一个童年梦想,何乐而不为呢。

评分

这本书的作者跟《Python编程快速上手 : 让繁琐工作自动化》是同一个人,行文比较通俗易懂,中间还会对一些基础语法做讲解,充分照顾了初学者。前面几章的文本游戏比较简单,从第15章Reversegam游戏开始就有点难度了。对于初学者来说,编写游戏程序相比其他利用编程完成的练习,通常是一个更大的挑战,一个游戏更像是一个完整的应用系统,方方面面要考虑周全,对系统设计和逻辑思维要求较高。但这个过程充满乐趣,不仅能学习编程知识,成品还能供人娱乐,也算圆了一个童年梦想,何乐而不为呢。

评分

这本书的作者跟《Python编程快速上手 : 让繁琐工作自动化》是同一个人,行文比较通俗易懂,中间还会对一些基础语法做讲解,充分照顾了初学者。前面几章的文本游戏比较简单,从第15章Reversegam游戏开始就有点难度了。对于初学者来说,编写游戏程序相比其他利用编程完成的练习,通常是一个更大的挑战,一个游戏更像是一个完整的应用系统,方方面面要考虑周全,对系统设计和逻辑思维要求较高。但这个过程充满乐趣,不仅能学习编程知识,成品还能供人娱乐,也算圆了一个童年梦想,何乐而不为呢。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有