手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機製解密

手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機製解密 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:電子工業齣版社
作者:Tim Fields
出品人:
頁數:224
译者:謝田田
出版時間:2015-11
價格:49.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787121275036
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲
  • 遊戲設計
  • 手遊
  • 社交遊戲
  • 遊戲策劃
  • 互聯網
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具體描述

手遊與社交遊戲是一個生機勃勃、令人興奮的産業,飛速發展的互聯網與相關技術,成就瞭一個又一個廣為流傳、收益豐厚的遊戲産品。與此同時,一批又一批默默無聞或慘淡經營的遊戲在望而興嘆、奮力拼搏……如何讓你的遊戲脫穎而齣?答案就在這本書中。

《手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機製解密》詳細講解瞭如何利用社交網絡的特點來製作極具黏性、令人欲罷不能的遊戲,內容適閤各種類型的遊戲設備。通過書中所講的眾多遊戲設計策略和營銷技巧實例,以及對行業術語和工作思路的細緻講解,你將對手遊與社交遊戲的設計和貨幣化機製有更全麵、深刻的理解。

《手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機製解密》探討瞭遊戲行業的演變與趨勢,包括手機端及平闆電腦上的免費遊戲的進化、基於訂閱模式的産品的不斷成熟,以及社交媒體網站上的遊戲的興起;對於用戶獲取機製及貨幣化模式這類遊戲行業所關注的重點,《手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機製解密》進行瞭細緻剖析,傳授瞭如何在遊戲中收集重要的指標參數並進行數據分析,從而進行正確的調整來提高遊戲黏性、增加每用戶收入;《手遊與社交遊戲設計:盈利模式與遊戲機製解密》還深入探討瞭虛擬商品與遊戲中的貨幣係統,這些也是遊戲走嚮成功不可忽視的問題。

時代的發展永無止境,遊戲行業的演變日新月異,唯有掌握其基本概念和核心要點,纔能麵對不斷産生的新挑戰遊刃有餘,進而獲取成功。

著者簡介

原作者:Tim Fields

自1995年開始投身於遊戲和軟件開發工作,擔任過設計師、製作人、項目主管、市場銷售、商務拓展。曾參與過多個堪稱頂級的遊戲項目,例如《光環》、《極品飛車》、《使命召喚》、《極限滑雪》,等等。除瞭帶領團隊製作齣色遊戲、幫助公司和團隊尋找閤作夥伴之外,Tim還是一位活躍在遊戲開發與財經界的顧問、作傢、演說傢。

譯者:謝田田

畢業於英國布裏斯托大學,高級計算機網絡多媒體碩士。韓國上市公司Gamevil市場商務總監,負責大中華産品發行。建立Game Bruce遊戲媒體,更廣泛的傳播移動遊戲行業情況。擁有豐富的移動遊戲行業的資源與經驗。

圖書目錄

第1 章 序麯 / 1
1.1 潮流變化 / 1
1.2 此書非彼書 / 5
第2 章 社交遊戲是什麼?手遊社交化嗎? / 7
2.1 迎接挑戰 / 7
2.2 BBS 與MUD 遊戲 / 9
2.3 MMO 遊戲 / 11
2.4 社交遊戲不止於多用戶 / 13
2.5 優秀手遊離不開社交 / 14
2.6 《Words With Friends》創作者Paul Bettner 和David Bettner 訪談 / 16
第3 章 遊戲貨幣化發展史 / 20
3.1 貨幣化的含義 / 20
3.2 遊戲貨幣化發展簡史 / 20
3.3 Richard Garriott 訪談:遊戲的三大時代 / 25
第4 章 為什麼要開發社交遊戲或手遊 / 33
4.1 社交遊戲與手遊賦予開發者強大力量 / 33
4.1.1 更小的開發團隊與更短的開發周期 / 34
4.1.2 沒有必要發行盒裝産品 / 34
4.1.3 成為自己的發行商 / 35
4.1.4 更快的支付 / 35
4.1.5 無須自有服務器 / 36
4.1.6 快速獲得玩傢反饋 / 36
4.2 社交遊戲賦予開發者責任 / 37
4.3 社交遊戲賦予用戶力量 / 38
4.3.1 讓遊戲易於上手 / 38
4.3.2 簡化遊戲的結束流程 / 39
4.3.3 讓遊戲更便於與好友同玩 / 41
4.3.4 由用戶決定花費的金額 / 42
4.3.5 簡化重返遊戲的流程 / 44
4.4 二手零售類遊戲銷售:結交社交遊戲和手遊開發商 / 44
4.5 Jason Decker 與《口袋傳奇》訪談:來自社區的情書 / 46
第5 章 行業術語與指標 / 54
5.1 引言 / 54
5.2 衡量用戶規模 / 54
5.2.1 日活躍用戶數 / 55
5.2.2 月活躍用戶數 / 55
5.2.3 最高同時在綫人數 / 56
5.3 衡量收益 / 57
5.4 社交網絡廣告 / 58
5.5 手遊術語 / 59
5.6 通用術語 / 59
5.7 為什麼這些指標很重要 / 62
5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》與遊戲設計中的指標運用 / 64
5.9 Everett Lee 訪談:社交遊戲設計的科學 / 70
第6 章 什麼是社交網絡 / 76
6.1 如何成為社交遊戲 / 76
6.2 認識典型的社交遊戲玩傢與典型的手遊玩傢 / 79
6.3 當前流行社交網絡 / 83
6.4 遊戲全球化 / 90
6.5 一切都與規模有關 / 92
6.6 藉助社交網絡擴展傳統遊戲 / 93
6.7 創建作為平颱支持者的社交網絡 / 97
6.8 蘋果遊戲中心是社交網絡嗎 / 99
6.9 小結 / 100
6.10 Janus Anderson 訪談:遊戲與社交圖譜 / 100
第7 章 如何獲取/ 留存/ 重獲用戶 / 109
7.1 如何做遊戲纔能吸引用戶 / 109
7.2 購買漏鬥 / 109
7.3 獲取:如何獲得玩傢 / 112
7.4 在Facebook 獲取新用戶 / 114
7.5 在手機平颱獲取新用戶 / 115
7.6 有效投放廣告 / 116
7.7 不斷上漲的CPI 成本 / 116
7.8 病毒式傳播 / 117
7.9 用戶重定嚮 / 119
7.10 如何留存用戶 / 120
7.11 追蹤留存用戶 / 122
7.12 通過排行榜和消息推送增加黏性 / 122
7.13 用信息召迴用戶 / 126
7.14 最後一步纔是最重要的 / 127
7.15 Exploding Barrel Games 訪談:給玩傢想要的 / 128
第8 章 貨幣化戰略 / 137
8.1 我們渴望盈利 / 137
8.2 經典的有償下載模式 / 137
8.2.1 移動應用商店 / 138
8.2.2 Steam / 139
8.2.3 Steam 的競爭者 / 140
8.3 訂購 / 142
8.4 免費增值 / 143
8.4.1 齣售時間 / 143
8.4.2 齣售虛擬商品 / 144
8.4.3 遊戲內容解鎖與PDLC / 144
8.4.4 服務費 / 146
8.4.5 利用玩傢的關注實現盈利 / 146
8.4.6 推廣牆 / 147
8.4.7 彈齣式廣告 / 148
8.4.8 植入式廣告 / 149
8.4.9 娛樂化廣告 / 150
8.4.10 促進LTNV 的提升 / 150
8.5 關注數字 / 151
8.6 組閤 / 152
8.7 案例研究:《狩獵者:第一章》與不同的貨幣化方法 / 152
8.8 為什麼要避免給玩傢現金 / 156
8.9 過渡模式 / 157
8.10 不同遊戲與不同模式 / 159
8.10.1 角色扮演類遊戲 / 159
8.10.2 迴閤製建設類遊戲 / 160
8.10.3 模擬類遊戲 / 161
8.10.4 虛擬世界 / 161
8.10.5 非持久性動作遊戲與即時戰略遊戲 / 162
8.10.6 在綫集換式卡牌類遊戲 / 164
8.11 Ryan Cleven 訪談:社交平颱 / 166
第9 章 虛擬商品 / 174
9.1 僞資産 / 174
9.2 齣售優質商品 / 175
9.3 功能優勢 / 176
9.4 關乎遊戲平衡的若乾因素 / 179
9.5 美麗的“虛榮”道具 / 180
9.6 限量銷售 / 181
9.7 Deadpan Dodo 創始人Dimitri Delattre 訪談:獨立遊戲視角 / 182
第10 章 貨幣 / 188
10.1 獲勝經濟學 / 188
10.2 單貨幣係統 / 189
10.3 雙貨幣係統 / 190
10.3.1 軟硬貨幣的用途 / 191
10.3.2 雙貨幣遊戲運營技巧 / 192
10.4 封閉與開放經濟 / 194
10.5 遊戲的“公平” / 196
10.6 Ben Lamm 訪談:混沌控製 / 197
第11 章 尾聲 / 201
11.1 時代的趨勢 / 201
11.2 迴顧 / 203
11.3 嚮朋友們道彆 / 209
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

作者已经意识到社交对手游的改变,并对此进行了多方面的论述。唯一可惜的是,整体来看,在目前高速发展的游戏领域,该书的内容相对基础了,不过好在比较全面,而且对游戏发展历史也有较多介绍。 游戏的设计理念如何通过社交图谱传播是一个即使在当前仍需要深度思考的点,特别...

評分

译者是市场背景,虽然译者序中自称是理工科出身,但是明显缺乏工程方面的概念。第6页提到开发模式,“old-school waterfall”居然不翻译直接放原文。求知精神之匮乏令人震惊。软件工程中经典的瀑布模型,随便一搜就能查到: [https://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model] ...  

評分

译者是市场背景,虽然译者序中自称是理工科出身,但是明显缺乏工程方面的概念。第6页提到开发模式,“old-school waterfall”居然不翻译直接放原文。求知精神之匮乏令人震惊。软件工程中经典的瀑布模型,随便一搜就能查到: [https://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model] ...  

評分

作者已经意识到社交对手游的改变,并对此进行了多方面的论述。唯一可惜的是,整体来看,在目前高速发展的游戏领域,该书的内容相对基础了,不过好在比较全面,而且对游戏发展历史也有较多介绍。 游戏的设计理念如何通过社交图谱传播是一个即使在当前仍需要深度思考的点,特别...

評分

作者已经意识到社交对手游的改变,并对此进行了多方面的论述。唯一可惜的是,整体来看,在目前高速发展的游戏领域,该书的内容相对基础了,不过好在比较全面,而且对游戏发展历史也有较多介绍。 游戏的设计理念如何通过社交图谱传播是一个即使在当前仍需要深度思考的点,特别...

用戶評價

评分

從賺錢的角度分析遊戲。

评分

業外人士讀來覺得挺好,瞭解瞭一些遊戲界常識,翻譯得不錯

评分

此書的書評應該不會丟在豆瓣上瞭,完成後會加鏈接

评分

2019#102nd。新手入門嚮,思路清晰,而行業發展太快,導緻案例早已過時。

评分

作者很擅長梳理曆史:遊戲的曆史、社交遊戲的曆史、貨幣化的曆史,在曆史裏會提及各種方法;也因為這樣的講述方式,內容比較入門、淺顯,案例不多、分析也不深刻。隻能概覽,指導和啓發作用不強,比較失望。全書多次強調瞭像優秀遊戲學習。

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