Welcome to a book written to challenge you, improve your brainstorming abilities, and sharpen your game design skills! Challenges for Game Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers is filled with enjoyable, interesting, and challenging exercises to help you become a better video game designer, whether you are a professional or aspire to be. Each chapter covers a different topic important to game designers, and was taken from actual industry experience. After a brief overview of the topic, there are five challenges that each take less than two hours and allow you to apply the material, explore the topic, and expand your knowledge in that area. Each chapter also includes 10 ?non-digital shorts? to further hone your skills. None of the challenges in the book require any programming or a computer, but many of the topics feature challenges that can be made into fully functioning games. The book is useful for professional designers, aspiring designers, and instructors who teach game design courses, and the challenges are great for both practice and homework assignments. The book can be worked through chapter by chapter, or you can skip around and do only the challenges that interest you. As with anything else, making great games takes practice and Challenges for Game Designers provides you with a collection of fun, thoughtprovoking, and of course, challenging activities that will help you hone vital skills and become the best game designer you can be.
作为视频游戏行业的一位从军26载的老兵,Brenda Brathwaite既是一位游戏设计师,也是沙瓦那艺术与设计学院交互设计与游戏开发系的系主任。她曾参与过22个世界知名游戏项目,包括获奖的角色扮演游戏——《巫术》系列及战略角色扮演游戏——《铁血联盟》系列。Brenda是国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的理事,而且是一位热诚的反审查提倡者。她经常在大学里和会议上演讲,根据Ernest Adams在2007年为《Next Generation》杂志所撰写的文章,Brathwaite是当今在视频游戏开发领域持续服务时间最长的女性。她是《Sex in Video Games》的作者。
Ian Schreiber已入行8年,最初是个程序员,而后成为游戏设计师。他参与过5个游戏的开发,包括《Playboy:the Mansion》和任天堂DS版的《Marvel Trading Card Game》等。他还为两家《财富》500强公司开发过培训/模拟游戏。Ian在俄亥俄大学、哥伦比亚州立社区学院和沙瓦那艺术与设计学院教授游戏设计与开发课程。
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从一个更偏向于游戏产品运营和长期维护的角度来看,这本书对“长期玩家粘性”的探讨也令人耳目一新。它似乎没有把游戏的生命周期止步于“发售”这个时间点,而是将目光投向了后续的迭代、社区互动乃至“游戏即服务”(GaaS)的模式。我注意到其中可能涉及到了关于“内容疲劳”和“玩家动机漂移”的分析。如何设计一个既能提供持续内容更新,又不会让核心玩家感到被“日常任务”绑架的系统?这需要对玩家心理有极深的洞察。这本书是否提出了关于“微反馈循环”的设计原则,用以在不引起反感的前提下,持续激励玩家回归?如果它能提供一套关于如何平衡“创造者”和“消费者”在游戏生态中的角色的见解,那么对于那些管理着大型在线游戏的制作人而言,这本书无疑是极具参考价值的实战指南,它超越了单纯的玩法构建,触及到了构建一个“可持续性数字世界”的复杂工程学。
评分这本书的封面设计和排版确实是抓人眼球的。那种略带复古的字体搭配深沉的背景色,一下子就给人一种严肃而专业的阅读体验。我拿到手时,第一感觉是“这可不是给新手的轻量级读物”。翻开内页,纸张的质感也相当不错,印刷清晰,图表布局合理,看得出在实体书制作上是下了功夫的。内容方面,虽然我还没来得及深入阅读每一章的细节,但从目录和前言就能感受到作者试图构建一个宏大而系统的理论框架。它似乎不仅仅停留在“如何制作一个好玩的游戏”这种表层探讨,而是更深入地触及了游戏设计的哲学层面、心理学基础以及行业演进的趋势。我尤其期待它在探讨“挑战”这个核心概念时,是如何将其拆解并应用到具体设计流程中的。是侧重于玩家体验的阻力设计,还是侧重于开发团队在项目推进中会遇到的技术与创意瓶颈?这种从宏观到微观的视角切换,是衡量一本设计理论著作深度的重要标准。从整体的包装来看,这本书的目标读者群显然是那些已经具备一定行业经验,渴望从“工匠”进阶为“架构师”的设计师。
评分说实话,我购买这本书很大程度上是冲着它在“非线性设计”部分所声称的突破性见解去的。当前的游戏市场,从沙盒到程序生成内容,都在试图摆脱传统关卡的束缚。这本书似乎试图为如何管理这种复杂性和随机性提供一套可操作的蓝图。我特别关注了其中关于“涌现式玩法”(Emergent Gameplay)的论述。它是否提供了一套工具,来预测和引导由简单规则组合产生的复杂行为?如果仅仅是描述现象,那意义不大,我更希望看到的是一套“设计方法论”——即如何预先设计一组可交互的系统,确保无论玩家如何组合使用,最终的结果依然能保持主题的连贯性和设计的趣味性。如果它能提供关于如何构建一个“可测试的随机性系统”的详细指导,那么这本书的价值将远超普通的理论参考书,而更接近于一本高级的算法设计手册。
评分这本书的语言风格我个人非常欣赏,它保持了一种专业人士间坦诚而略带思辨的对话感。读起来丝毫不觉得枯燥或充满学院派的术语堆砌。作者在阐述复杂的认知科学原理时,总能巧妙地将其映射到游戏机制的实际操作层面,使得那些原本高深的理论变得触手可及。例如,在讨论“心流体验”时,它不仅引用了米哈里·契克森米哈赖的理论,更结合了如《蔚蓝》或《俄罗斯方块》这类经典作品的具体关卡设计,分析了难度曲线是如何被精确调校以维持玩家的持续投入。这种将理论“落地”的能力,是检验一本工具书价值的关键所在。我注意到其中有一章似乎专门探讨了“失败”在游戏设计中的积极作用,这让我十分期待。因为在许多商业设计中,为了追求“无门槛”,设计师们往往会过度弱化失败的重量感,而这本书似乎在强调,恰当的挫败感才是驱动玩家寻求突破和成长的必要催化剂。
评分我最近对游戏叙事结构如何影响玩家的沉浸感产生了浓厚的兴趣,所以特意挑选了这本书,希望能从中找到一些启发。初步翻阅下来,我发现它对“叙事驱动”与“机制驱动”的辩证关系进行了深入的剖析。作者似乎并不急于给出一个绝对的答案,而是通过大量的案例对比,引导读者去思考不同类型的游戏在不同阶段应该采取何种侧重。比如,它可能讨论了开放世界游戏中,如何设计动态事件系统来模拟真实世界的随机性和不可预测性,从而在不依赖线性脚本的情况下维持故事张力。相比于市面上很多只关注“如何写出好对话”的书籍,这本书的格局显然要大得多,它将叙事视为整个游戏体验结构中的一个重要变量,而非孤立的文本创作。对于我这种正在尝试设计一个复杂交互式叙事项目的开发者来说,这种系统性的视角是极其宝贵的。它迫使我去审视我当前设计中的每一个叙事节点,是否真正服务于核心的游戏循环,而不是仅仅为了“讲故事”而存在。
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