手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密

手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:Tim Fields
出品人:
页数:224
译者:谢田田
出版时间:2015-11
价格:49.00元
装帧:平装
isbn号码:9787121275036
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏设计
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具体描述

手游与社交游戏是一个生机勃勃、令人兴奋的产业,飞速发展的互联网与相关技术,成就了一个又一个广为流传、收益丰厚的游戏产品。与此同时,一批又一批默默无闻或惨淡经营的游戏在望而兴叹、奋力拼搏……如何让你的游戏脱颖而出?答案就在这本书中。

《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》详细讲解了如何利用社交网络的特点来制作极具黏性、令人欲罢不能的游戏,内容适合各种类型的游戏设备。通过书中所讲的众多游戏设计策略和营销技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,你将对手游与社交游戏的设计和货币化机制有更全面、深刻的理解。

《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》探讨了游戏行业的演变与趋势,包括手机端及平板电脑上的免费游戏的进化、基于订阅模式的产品的不断成熟,以及社交媒体网站上的游戏的兴起;对于用户获取机制及货币化模式这类游戏行业所关注的重点,《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》进行了细致剖析,传授了如何在游戏中收集重要的指标参数并进行数据分析,从而进行正确的调整来提高游戏黏性、增加每用户收入;《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》还深入探讨了虚拟商品与游戏中的货币系统,这些也是游戏走向成功不可忽视的问题。

时代的发展永无止境,游戏行业的演变日新月异,唯有掌握其基本概念和核心要点,才能面对不断产生的新挑战游刃有余,进而获取成功。

作者简介

原作者:Tim Fields

自1995年开始投身于游戏和软件开发工作,担任过设计师、制作人、项目主管、市场销售、商务拓展。曾参与过多个堪称顶级的游戏项目,例如《光环》、《极品飞车》、《使命召唤》、《极限滑雪》,等等。除了带领团队制作出色游戏、帮助公司和团队寻找合作伙伴之外,Tim还是一位活跃在游戏开发与财经界的顾问、作家、演说家。

译者:谢田田

毕业于英国布里斯托大学,高级计算机网络多媒体硕士。韩国上市公司Gamevil市场商务总监,负责大中华产品发行。建立Game Bruce游戏媒体,更广泛的传播移动游戏行业情况。拥有丰富的移动游戏行业的资源与经验。

目录信息

第1 章 序曲 / 1
1.1 潮流变化 / 1
1.2 此书非彼书 / 5
第2 章 社交游戏是什么?手游社交化吗? / 7
2.1 迎接挑战 / 7
2.2 BBS 与MUD 游戏 / 9
2.3 MMO 游戏 / 11
2.4 社交游戏不止于多用户 / 13
2.5 优秀手游离不开社交 / 14
2.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner 和David Bettner 访谈 / 16
第3 章 游戏货币化发展史 / 20
3.1 货币化的含义 / 20
3.2 游戏货币化发展简史 / 20
3.3 Richard Garriott 访谈:游戏的三大时代 / 25
第4 章 为什么要开发社交游戏或手游 / 33
4.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量 / 33
4.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期 / 34
4.1.2 没有必要发行盒装产品 / 34
4.1.3 成为自己的发行商 / 35
4.1.4 更快的支付 / 35
4.1.5 无须自有服务器 / 36
4.1.6 快速获得玩家反馈 / 36
4.2 社交游戏赋予开发者责任 / 37
4.3 社交游戏赋予用户力量 / 38
4.3.1 让游戏易于上手 / 38
4.3.2 简化游戏的结束流程 / 39
4.3.3 让游戏更便于与好友同玩 / 41
4.3.4 由用户决定花费的金额 / 42
4.3.5 简化重返游戏的流程 / 44
4.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商 / 44
4.5 Jason Decker 与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书 / 46
第5 章 行业术语与指标 / 54
5.1 引言 / 54
5.2 衡量用户规模 / 54
5.2.1 日活跃用户数 / 55
5.2.2 月活跃用户数 / 55
5.2.3 最高同时在线人数 / 56
5.3 衡量收益 / 57
5.4 社交网络广告 / 58
5.5 手游术语 / 59
5.6 通用术语 / 59
5.7 为什么这些指标很重要 / 62
5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用 / 64
5.9 Everett Lee 访谈:社交游戏设计的科学 / 70
第6 章 什么是社交网络 / 76
6.1 如何成为社交游戏 / 76
6.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家 / 79
6.3 当前流行社交网络 / 83
6.4 游戏全球化 / 90
6.5 一切都与规模有关 / 92
6.6 借助社交网络扩展传统游戏 / 93
6.7 创建作为平台支持者的社交网络 / 97
6.8 苹果游戏中心是社交网络吗 / 99
6.9 小结 / 100
6.10 Janus Anderson 访谈:游戏与社交图谱 / 100
第7 章 如何获取/ 留存/ 重获用户 / 109
7.1 如何做游戏才能吸引用户 / 109
7.2 购买漏斗 / 109
7.3 获取:如何获得玩家 / 112
7.4 在Facebook 获取新用户 / 114
7.5 在手机平台获取新用户 / 115
7.6 有效投放广告 / 116
7.7 不断上涨的CPI 成本 / 116
7.8 病毒式传播 / 117
7.9 用户重定向 / 119
7.10 如何留存用户 / 120
7.11 追踪留存用户 / 122
7.12 通过排行榜和消息推送增加黏性 / 122
7.13 用信息召回用户 / 126
7.14 最后一步才是最重要的 / 127
7.15 Exploding Barrel Games 访谈:给玩家想要的 / 128
第8 章 货币化战略 / 137
8.1 我们渴望盈利 / 137
8.2 经典的有偿下载模式 / 137
8.2.1 移动应用商店 / 138
8.2.2 Steam / 139
8.2.3 Steam 的竞争者 / 140
8.3 订购 / 142
8.4 免费增值 / 143
8.4.1 出售时间 / 143
8.4.2 出售虚拟商品 / 144
8.4.3 游戏内容解锁与PDLC / 144
8.4.4 服务费 / 146
8.4.5 利用玩家的关注实现盈利 / 146
8.4.6 推广墙 / 147
8.4.7 弹出式广告 / 148
8.4.8 植入式广告 / 149
8.4.9 娱乐化广告 / 150
8.4.10 促进LTNV 的提升 / 150
8.5 关注数字 / 151
8.6 组合 / 152
8.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法 / 152
8.8 为什么要避免给玩家现金 / 156
8.9 过渡模式 / 157
8.10 不同游戏与不同模式 / 159
8.10.1 角色扮演类游戏 / 159
8.10.2 回合制建设类游戏 / 160
8.10.3 模拟类游戏 / 161
8.10.4 虚拟世界 / 161
8.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏 / 162
8.10.6 在线集换式卡牌类游戏 / 164
8.11 Ryan Cleven 访谈:社交平台 / 166
第9 章 虚拟商品 / 174
9.1 伪资产 / 174
9.2 出售优质商品 / 175
9.3 功能优势 / 176
9.4 关乎游戏平衡的若干因素 / 179
9.5 美丽的“虚荣”道具 / 180
9.6 限量销售 / 181
9.7 Deadpan Dodo 创始人Dimitri Delattre 访谈:独立游戏视角 / 182
第10 章 货币 / 188
10.1 获胜经济学 / 188
10.2 单货币系统 / 189
10.3 双货币系统 / 190
10.3.1 软硬货币的用途 / 191
10.3.2 双货币游戏运营技巧 / 192
10.4 封闭与开放经济 / 194
10.5 游戏的“公平” / 196
10.6 Ben Lamm 访谈:混沌控制 / 197
第11 章 尾声 / 201
11.1 时代的趋势 / 201
11.2 回顾 / 203
11.3 向朋友们道别 / 209
· · · · · · (收起)

读后感

评分

作者已经意识到社交对手游的改变,并对此进行了多方面的论述。唯一可惜的是,整体来看,在目前高速发展的游戏领域,该书的内容相对基础了,不过好在比较全面,而且对游戏发展历史也有较多介绍。 游戏的设计理念如何通过社交图谱传播是一个即使在当前仍需要深度思考的点,特别...

评分

作者已经意识到社交对手游的改变,并对此进行了多方面的论述。唯一可惜的是,整体来看,在目前高速发展的游戏领域,该书的内容相对基础了,不过好在比较全面,而且对游戏发展历史也有较多介绍。 游戏的设计理念如何通过社交图谱传播是一个即使在当前仍需要深度思考的点,特别...

评分

作者已经意识到社交对手游的改变,并对此进行了多方面的论述。唯一可惜的是,整体来看,在目前高速发展的游戏领域,该书的内容相对基础了,不过好在比较全面,而且对游戏发展历史也有较多介绍。 游戏的设计理念如何通过社交图谱传播是一个即使在当前仍需要深度思考的点,特别...

评分

作者已经意识到社交对手游的改变,并对此进行了多方面的论述。唯一可惜的是,整体来看,在目前高速发展的游戏领域,该书的内容相对基础了,不过好在比较全面,而且对游戏发展历史也有较多介绍。 游戏的设计理念如何通过社交图谱传播是一个即使在当前仍需要深度思考的点,特别...

评分

译者是市场背景,虽然译者序中自称是理工科出身,但是明显缺乏工程方面的概念。第6页提到开发模式,“old-school waterfall”居然不翻译直接放原文。求知精神之匮乏令人震惊。软件工程中经典的瀑布模型,随便一搜就能查到: [https://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model] ...  

用户评价

评分

说实话,我对这类探讨商业运作的书籍总是持有一种审慎的态度,因为很多时候,所谓的“解密”最后都会变成一些老生常谈的理论,缺乏实际操作的指导价值。然而,这本书的排版和图表运用似乎显得比较严谨。我注意到书中引用了不少数据图表和流程图,这暗示了作者在内容构建上是建立在扎实的行业调研基础上的,而不是凭空想象。我希望它能像一本教科书一样,结构清晰,逻辑严密,而不是东拉西扯。我更希望它能探讨一些前沿的趋势,比如Web3技术对游戏盈利模式的潜在冲击,或者在新兴市场如何调整已有的盈利策略以适应不同的文化背景。如果能看到对失败案例的反思和总结,那本书的价值会倍增,因为从错误中学习往往比模仿成功更深刻。毕竟,成功案例的复制性往往不高。

评分

这本书的文字风格读起来有一种老派的严谨感,没有太多花哨的辞藻,直奔主题,这非常对我的胃口。我喜欢这种不卖弄、专注于内容深度的表达方式。我一直觉得,在设计一个成功的游戏时,最难的不是技术实现,而是如何将“乐趣”这种主观感受,转化为可量化的、可预测的商业价值。这本书似乎试图跨越这个鸿沟。我个人特别想了解的是,在保持游戏核心趣味性的前提下,如何有效地植入付费点,而不至于让玩家产生“被骗”的感觉。这是一种艺术,需要对玩家心理有着近乎偏执的洞察力。如果书中能详细分析一些著名的“F2P”(免费游玩)游戏是如何进行其生命周期管理的,从新用户获取到付费用户转化,再到高价值用户的维护,那将是极具启发性的。

评分

这本书的封面设计得非常吸引人,那种深蓝色的背景配上闪烁的霓虹灯效果,立刻让人联想到夜幕下手游的璀璨世界。我是在一家书店偶然看到它的,当时的目光就被标题中“盈利模式”和“游戏机制解密”这两个关键词牢牢抓住了。作为一个资深的游戏爱好者,我一直对游戏背后的商业逻辑和精巧设计充满好奇,总觉得成功的游戏绝非偶然,而是精心策划的结果。这本书显然不是那种泛泛而谈的行业概览,它似乎深入到了核心的骨髓里去剖析那些让人欲罢不能的设计是如何诞生的。我期待它能揭示一些鲜为人知的“套路”,比如为什么某些游戏能让玩家心甘情愿地投入时间和金钱,而另一些则迅速石沉大海。如果它能提供一些具体的案例分析,那就更完美了。我希望阅读完后,能够从一个更宏观、更专业的角度去审视我过去沉迷的那些虚拟世界,理解它们是如何构建起自己的经济循环系统的。那种醍醐灌顶的感觉,就是我追求的阅读体验。

评分

这本书的装帧和纸张质量摸起来有一种专业工具书的感觉,厚重而实在,让人感到内容分量十足。我希望阅读过程能带来一种“构建思维模型”的体验,而不是单纯的知识灌输。我更看重它提供的思考框架和方法论。例如,它是否提供了一套系统性的工具来评估一个新的游戏点子在市场上的潜在盈利能力?是否给出了不同类型社交机制对留存率的具体影响系数分析?如果这本书能帮助我建立起一套面对未来新游戏概念时的快速评估体系,那么它就是一本真正具有指导意义的参考书。我更期待它能超越当前的热门游戏,去探讨一些更具普适性的、跨越时代的优秀游戏设计哲学。毕竟,再好的盈利模式也需要坚实的游戏体验作为基础支撑。

评分

拿到这本书后,我迫不及待地翻阅了目录,里面的章节标题充满了专业术语和实操性暗示,比如“LTV与CAC的平衡艺术”、“叙事驱动的内购设计”等等,这让我感到非常振奋。显然,作者不是在写给完全不懂行的新手看,而是瞄准了那些已经在行业中摸爬滚打,渴望提升自身水平的从业者,或者是那些正准备投身这个领域的严肃学习者。我尤其关注那些关于“社交游戏”的部分,因为现在的手游趋势越来越强调玩家间的互动和强关系链的建立,这比单纯的数值比拼要复杂得多。社交裂变和用户留存如何通过机制巧妙地绑定在一起?这本书应该会给出一些硬核的答案。我正在思考,如何设计一个既能让核心玩家感到满足,又不会让普通玩家感到压力的社交环境,这其中的尺度把握至关重要,也极具挑战性。如果书中能提供一些可供参考的框架或公式,那将是无价之宝。

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里面的问答环节好赞,有一些做游戏的思考与现在市场与未来的想法,看完之后有新的思考

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大多是常识,观点总结地很好。

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大多是常识,观点总结地很好。

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作者很擅长梳理历史:游戏的历史、社交游戏的历史、货币化的历史,在历史里会提及各种方法;也因为这样的讲述方式,内容比较入门、浅显,案例不多、分析也不深刻。只能概览,指导和启发作用不强,比较失望。全书多次强调了像优秀游戏学习。

评分

写得很扎实,很实用,穿插了不少一线人士的访谈。

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