大师谈游戏设计

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出版者:人民邮电出版社
作者:[日]吉泽秀雄
出品人:
页数:244
译者:支鹏浩
出版时间:2017-6
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115456694
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 日本
  • 游戏开发
  • 游戏策划
  • 设计
  • 游戏制作
  • 2018
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 游戏机制
  • 关卡设计
  • 用户体验
  • 游戏策划
  • 交互设计
  • 游戏行业
  • 设计模式
  • 游戏理论
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具体描述

本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

作者简介

吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

目录信息

第1篇总结创意中的节奏
第1章 核心创意的三要素  2
什么是创意  3
核心创意从“舒服”二字出发  3
核心创意的三要素  4
游戏中的“舒服”  8
小结  19
第2章 核心创意的思路  20
不以现有游戏为原型  20
不以类型为出发点  25
先在脑子里跑跑看  26
一个创意不要思考太久  27
创意是否能带来全新体验  29
逆向思维  31
某些创意必须要有视觉效果支持  33
研究“玩”  35
目标用户  36
小结  37
专栏 “制作”与“创作”  38
第3章 考虑节奏  39
最合适的节奏  40
节奏的具体例子  41
节奏的关键元素  42
操作感与节奏  43
任何创意都有它的节奏  45
小结  46
第4章 确认创意的核心  47
支撑核心的创意  47
扩充核心的创意  50
创意是否位于核心  53
没有无用的创意  58
核心创意有时是会变的  58
核心可玩内容会发生变化  62
小结  66
专栏 游戏创作者的工作  67
第2篇 培育创意中的节奏
第5章 向他人讲述创意  72
将想到的创意讲述给他人听  73
讲概念时带上节奏  79
讲给团队成员  79
展示  80
小结  85
专栏 让团队成员成为“共犯”  86
第6章 培育创意  87
扩充创意  87
团队合作创作游戏时  88
实例:PAC-MAN TILT  88
概念发生变化时  92
循着概念思考  96
激发团队的潜力  98
玩转创意头脑风暴  99
思考必要的创意  100
如何采用创意  108
小结  109
专栏 展现策划层的价值  110
第3篇 创造游戏节奏
第7章 确定操作感  111
确定节奏  112
操作要尽量精简  114
《智龙迷城》的操作感  115
反应是操作感的生命  116
小结  120
第8章 游戏附件的节奏  121
降低游戏热情的因素  122
先连通整个游戏流程  123
时刻注意整体的节奏  126
载入时间的节奏  127
宣传演示的节奏  129
标题画面的节奏  129
模式选择画面的节奏  130
菜单画面的操作性  134
游戏主要内容的节奏  135
过关画面的节奏  135
游戏失败画面的节奏  136
结果统计画面的节奏  137
重试的节奏  139
游戏整体的节奏  140
小结  141
专栏 训练准确数10 秒的能力  141
第9章 诱导玩家贴近概念  143
界面要简明易懂  144
告诉玩家怎么玩  145
诱导玩家  151
用可调整项目的平衡性来诱导  153
通过机制传递信息  154
小结  156
第4篇 让创意的节奏更丰满
第10章 为节奏增添变化  158
用金币创造节奏  158
动作游戏的地图设计  159
敌人的摆放  163
有缓有急  165
重视速度的关卡  167
解谜关卡  169
BOSS 的设计  170
小结  174
第11章 设计玩家的心理状态  175
玩得好要使劲表扬  175
失败瞬间最需要重视  176
失败要合理  177
用地形和敌人的位置传递信息  178
迷茫会破坏节奏  180
玩游戏的原动力  181
小结  189
专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求  189
第12章 延长游戏寿命  190
游戏主要内容之外的课题  190
时刻保持前进  191
改变游戏目的  193
添加限制  195
模式  196
改变节奏  198
小结  198
第13章 游戏的平衡性  199
难度的波动  199
游戏的组成元素  200
确定主题  202
强化游戏印象  202
教学式难度变化  207
画面内的信息  210
试玩样本  211
调整的项目要尽量少  212
不知如何调整时该怎么办  214
隐藏关卡  215
黑白棋效应  216
小结  217
第14章 剧情在游戏中的意义  218
影院DISP.  218
游戏与剧情的关系  220
非游戏莫属的剧情  221
游戏创作的经验  223
后 记 创作这世上没有的东西  223
这世界不需要重复的东西  224
致意欲投身游戏业界的读者  224
作品列表——吉泽秀雄  227
· · · · · · (收起)

读后感

评分

《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...  

评分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

评分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

评分

按照自己的逻辑整理了读书笔记,不过吉泽在书里用了很多实例来帮助读者理解他想表达的意思,有兴趣的朋友最好还是自己找来书读读看。 如何找到&确认游戏创意 在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时...  

评分

按照自己的逻辑整理了读书笔记,不过吉泽在书里用了很多实例来帮助读者理解他想表达的意思,有兴趣的朋友最好还是自己找来书读读看。 如何找到&确认游戏创意 在有了创意之后再考虑类型我们一听到某种类型,往往会想到一些该类型的代表作。这些作品的机制会在我们寻找创意时...  

用户评价

评分

游戏开发书籍里最最最野路子的一本,没有任何科学理论上的基础,用语也极为随意,大概除了作者本人都不可能从这书中获取什么营养。概括就是:游戏要让人感到“舒服”;怎么让人感到舒服?——节奏要好;什么才是节奏好?——让人感到舒服。我都不知道他是怎么编出整一本书的。

评分

节奏这个概念蛮有意思,就是用语太冗余了。

评分

最通俗易懂的游戏设计书籍了,废话较少,强调“节奏”,提出了“策划的定位问题”,值得有兴趣的同学看看。

评分

思路 清晰的思路非常重要

评分

节奏这个概念蛮有意思,就是用语太冗余了。

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