本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。
吉泽秀雄
日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。
对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...
评分作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...
评分《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...
评分对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...
评分《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...
我得说,这本书的阅读体验是相当“硬核”的,它要求读者具备一定的行业基础知识,否则有些概念可能会显得有些抽象。比如,书中对“机会成本”在关卡设计中的应用、以及“动态难度调整”的数学模型分析,如果不是对游戏经济学或底层算法有所了解,可能需要反复查阅资料才能真正理解作者的深意。但正是这种深度,使得它在众多浮于表面的设计指南中脱颖而出。我尝试将书中的一些理论应用到我正在开发的小项目中,尤其是关于“早期用户反馈循环优化”的章节,它提供了一套系统性的方法来过滤掉无效的噪音,专注于核心乐趣点的打磨。我发现过去我只是凭感觉在改,而现在有了一个清晰的框架去指导我的迭代方向。这本书更像是一本工程学的教科书,它关注的是“如何保证设计在落地时依然能保持其美感和功能性”,而不是空泛地谈论创意。看完后,我立刻去重构了我的教程关卡,效果立竿见影,玩家的上手流畅度提高了不少。
评分这本书最令人耳目一新的是它对“失败的意义”的探讨。很多游戏设计书籍都在教你如何成功,但这本书花了相当大的篇幅来解构那些表面上看起来失败的作品,分析它们在哪些方面触及了核心乐趣,又在哪些地方因为脱离了市场或技术限制而夭折。这种反向学习的视角,极大地拓宽了我的思路。它不再将失败视为终点,而是视为一个巨大的、未被充分利用的数据集。作者鼓励设计师去拥抱那些“看似疯狂”或“不合时宜”的想法,并教你如何用最小的成本去验证这些想法的价值,而不是一开始就投入巨额资源去开发一个可能无人问津的庞大系统。这种务实且勇于批判的精神贯穿始终,让我感觉自己不是在读一本教条手册,而是在听一位经验丰富的老人在分享他走过的所有弯路和教训。它让我对自己的创意更有信心,同时也对风险管理有了更清醒的认识,是一本真正能让人“站稳脚跟”的设计指南。
评分坦白讲,这本书在处理“多人在线互动体验”方面的着墨相对较少,这可能是它时代局限性或者作者个人偏好的体现。大部分的案例和理论都集中在单人体验的打磨,以及如何设计一个闭环、自洽的虚拟世界。当我试图寻找关于“如何设计一个可持续的社交生态系统”或者“避免PVP失衡”的深度探讨时,内容显得有些不够尽兴。它更侧重于个体情感的调动,而非群体行为的预测和管理。当然,书中关于“合作机制设计”的部分还是非常精彩的,特别是如何巧妙地设置障碍,让玩家在非直接竞争的环境下产生依赖和协作的冲动,这部分内容具有很高的借鉴意义。但对于目前热门的服务型游戏(GaaS)的设计范式,读者可能需要结合其他更偏向运营和社区管理的书籍才能得到一个全面的视角。总的来说,它是一部关于“如何让单人沉浸”的杰作,但“如何维持多人活跃”的篇幅略显单薄。
评分这本书的排版和语言风格,透露出一种老派的学院派气质,非常严谨,但也因此显得有些不近人情。它不是那种读起来轻松愉快的“咖啡桌读物”,更像是需要你带着笔记和荧光笔去啃食的专业文献。我注意到作者似乎对早期街机黄金时代的某些设计理念怀有深厚的感情,书中时不时引用一些上世纪八九十年代游戏的例子,这些例子在年轻一代的玩家中可能缺乏直接的记忆点,需要读者自己去挖掘背景资料。不过,一旦你理解了这些经典的约束和创新,你会发现很多现代设计中的“新”点子,其实是旧瓶装新酒的精致演绎。我个人认为,这本书的价值在于它建立了一种历史的坐标系,让你知道我们现在站在哪里,以及我们是从哪里一步步走到今天的。它教会我尊重那些看似简单的、已经存在了数十年的设计原则,因为它们经受住了时间的考验,背后蕴含的逻辑比任何一时的潮流都要坚固。
评分这本书简直是游戏设计领域的“圣经”,读完之后,我感觉自己对游戏的理解提升到了一个新的维度。它不像其他那些只停留在表面介绍各种游戏机制的书籍,而是深入剖析了优秀游戏背后的“灵魂”——也就是设计哲学和玩家心理。我记得其中有一章专门讲了“心流体验”的构建,作者用了很多具体的案例,从《超级马里奥》的跳跃手感,到《黑暗之魂》的死亡惩罚与奖励机制,都拆解得极其细致。我过去总觉得游戏设计就是堆砌功能,但这本书让我明白,核心在于如何引导玩家的情绪起伏,如何设计一个能让人沉浸其中,甚至忘记时间流逝的体验。特别是关于叙事与玩法的融合部分,简直是醍醐灌顶,它不再是把故事强行塞给玩家,而是让玩家在操作和决策中“成为”故事的一部分。对于任何一个立志于做出能流传下来的经典游戏的开发者来说,这本书提供的不仅仅是技巧,更是一种思考世界的全新方式。我尤其欣赏作者的坦诚,他毫不避讳地谈论了设计中的陷阱和失败的案例,这比那些只歌颂成功的范本有价值得多。
评分非常朴实,诚如封面所言,作者三十年的经验。收获不少,完善了我的设计体系。1,核心体验的三要素(主题,概念,系统)。2,节奏。3,设计师要调动团队气氛。
评分节奏才是最重要的,需要一定的结构来承载,拿来参考做类游戏产品,有些启发,BTW 全文有些啰嗦了
评分好单纯不做作
评分篇幅短小但是干货满满。
评分棒!
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