大师谈游戏设计

大师谈游戏设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[日]吉泽秀雄
出品人:
页数:244
译者:支鹏浩
出版时间:2017-6
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115456694
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 日本
  • 游戏开发
  • 游戏策划
  • 设计
  • 游戏制作
  • 2018
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 游戏机制
  • 关卡设计
  • 用户体验
  • 游戏策划
  • 交互设计
  • 游戏行业
  • 设计模式
  • 游戏理论
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具体描述

本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。

作者简介

吉泽秀雄

日本资深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。

目录信息

第1篇总结创意中的节奏
第1章 核心创意的三要素  2
什么是创意  3
核心创意从“舒服”二字出发  3
核心创意的三要素  4
游戏中的“舒服”  8
小结  19
第2章 核心创意的思路  20
不以现有游戏为原型  20
不以类型为出发点  25
先在脑子里跑跑看  26
一个创意不要思考太久  27
创意是否能带来全新体验  29
逆向思维  31
某些创意必须要有视觉效果支持  33
研究“玩”  35
目标用户  36
小结  37
专栏 “制作”与“创作”  38
第3章 考虑节奏  39
最合适的节奏  40
节奏的具体例子  41
节奏的关键元素  42
操作感与节奏  43
任何创意都有它的节奏  45
小结  46
第4章 确认创意的核心  47
支撑核心的创意  47
扩充核心的创意  50
创意是否位于核心  53
没有无用的创意  58
核心创意有时是会变的  58
核心可玩内容会发生变化  62
小结  66
专栏 游戏创作者的工作  67
第2篇 培育创意中的节奏
第5章 向他人讲述创意  72
将想到的创意讲述给他人听  73
讲概念时带上节奏  79
讲给团队成员  79
展示  80
小结  85
专栏 让团队成员成为“共犯”  86
第6章 培育创意  87
扩充创意  87
团队合作创作游戏时  88
实例:PAC-MAN TILT  88
概念发生变化时  92
循着概念思考  96
激发团队的潜力  98
玩转创意头脑风暴  99
思考必要的创意  100
如何采用创意  108
小结  109
专栏 展现策划层的价值  110
第3篇 创造游戏节奏
第7章 确定操作感  111
确定节奏  112
操作要尽量精简  114
《智龙迷城》的操作感  115
反应是操作感的生命  116
小结  120
第8章 游戏附件的节奏  121
降低游戏热情的因素  122
先连通整个游戏流程  123
时刻注意整体的节奏  126
载入时间的节奏  127
宣传演示的节奏  129
标题画面的节奏  129
模式选择画面的节奏  130
菜单画面的操作性  134
游戏主要内容的节奏  135
过关画面的节奏  135
游戏失败画面的节奏  136
结果统计画面的节奏  137
重试的节奏  139
游戏整体的节奏  140
小结  141
专栏 训练准确数10 秒的能力  141
第9章 诱导玩家贴近概念  143
界面要简明易懂  144
告诉玩家怎么玩  145
诱导玩家  151
用可调整项目的平衡性来诱导  153
通过机制传递信息  154
小结  156
第4篇 让创意的节奏更丰满
第10章 为节奏增添变化  158
用金币创造节奏  158
动作游戏的地图设计  159
敌人的摆放  163
有缓有急  165
重视速度的关卡  167
解谜关卡  169
BOSS 的设计  170
小结  174
第11章 设计玩家的心理状态  175
玩得好要使劲表扬  175
失败瞬间最需要重视  176
失败要合理  177
用地形和敌人的位置传递信息  178
迷茫会破坏节奏  180
玩游戏的原动力  181
小结  189
专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求  189
第12章 延长游戏寿命  190
游戏主要内容之外的课题  190
时刻保持前进  191
改变游戏目的  193
添加限制  195
模式  196
改变节奏  198
小结  198
第13章 游戏的平衡性  199
难度的波动  199
游戏的组成元素  200
确定主题  202
强化游戏印象  202
教学式难度变化  207
画面内的信息  210
试玩样本  211
调整的项目要尽量少  212
不知如何调整时该怎么办  214
隐藏关卡  215
黑白棋效应  216
小结  217
第14章 剧情在游戏中的意义  218
影院DISP.  218
游戏与剧情的关系  220
非游戏莫属的剧情  221
游戏创作的经验  223
后 记 创作这世上没有的东西  223
这世界不需要重复的东西  224
致意欲投身游戏业界的读者  224
作品列表——吉泽秀雄  227
· · · · · · (收起)

读后感

评分

对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...

评分

作者对节奏的创造与控制描述地很细致。很赞同设计游戏是为了设计玩的观点,作者本身也是一位很高尚的游戏设计师。但作者对游戏叙事方面的描述过少。作者可能更加注重游戏玩法,叙事只是为了加强感受。但我认为游戏设计中以叙事为主导的游戏也十分重要。游戏设计师能通过游戏的...  

评分

《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...  

评分

对节奏的体现与控制讲的很清楚,作者是个特别高尚的游戏制作者,非常认同设计游戏最重要的事设计玩,但书中还欠缺对游戏叙事的描写,感觉作者更重视纯粹的玩法。个人觉得游戏叙事也特别重要,游戏设计师也应该探求如何运用交互的方式去讲一个电影和书籍无法表达的故事,带给玩...

评分

《大师谈游戏设计:创意与节奏》笔记 很久没有去阅读游戏设计相关的书籍了。 《Game Feel》很好但我还没读完不算,但就正经的文字设计教材来说,先前的《游戏设计工作坊》 《游戏设计艺术》 《通关!游戏设计之道》都有些过分大本死板,显得有些泛泛,而像是《Theory of Fun》 ...  

用户评价

评分

我得说,这本书的阅读体验是相当“硬核”的,它要求读者具备一定的行业基础知识,否则有些概念可能会显得有些抽象。比如,书中对“机会成本”在关卡设计中的应用、以及“动态难度调整”的数学模型分析,如果不是对游戏经济学或底层算法有所了解,可能需要反复查阅资料才能真正理解作者的深意。但正是这种深度,使得它在众多浮于表面的设计指南中脱颖而出。我尝试将书中的一些理论应用到我正在开发的小项目中,尤其是关于“早期用户反馈循环优化”的章节,它提供了一套系统性的方法来过滤掉无效的噪音,专注于核心乐趣点的打磨。我发现过去我只是凭感觉在改,而现在有了一个清晰的框架去指导我的迭代方向。这本书更像是一本工程学的教科书,它关注的是“如何保证设计在落地时依然能保持其美感和功能性”,而不是空泛地谈论创意。看完后,我立刻去重构了我的教程关卡,效果立竿见影,玩家的上手流畅度提高了不少。

评分

这本书最令人耳目一新的是它对“失败的意义”的探讨。很多游戏设计书籍都在教你如何成功,但这本书花了相当大的篇幅来解构那些表面上看起来失败的作品,分析它们在哪些方面触及了核心乐趣,又在哪些地方因为脱离了市场或技术限制而夭折。这种反向学习的视角,极大地拓宽了我的思路。它不再将失败视为终点,而是视为一个巨大的、未被充分利用的数据集。作者鼓励设计师去拥抱那些“看似疯狂”或“不合时宜”的想法,并教你如何用最小的成本去验证这些想法的价值,而不是一开始就投入巨额资源去开发一个可能无人问津的庞大系统。这种务实且勇于批判的精神贯穿始终,让我感觉自己不是在读一本教条手册,而是在听一位经验丰富的老人在分享他走过的所有弯路和教训。它让我对自己的创意更有信心,同时也对风险管理有了更清醒的认识,是一本真正能让人“站稳脚跟”的设计指南。

评分

坦白讲,这本书在处理“多人在线互动体验”方面的着墨相对较少,这可能是它时代局限性或者作者个人偏好的体现。大部分的案例和理论都集中在单人体验的打磨,以及如何设计一个闭环、自洽的虚拟世界。当我试图寻找关于“如何设计一个可持续的社交生态系统”或者“避免PVP失衡”的深度探讨时,内容显得有些不够尽兴。它更侧重于个体情感的调动,而非群体行为的预测和管理。当然,书中关于“合作机制设计”的部分还是非常精彩的,特别是如何巧妙地设置障碍,让玩家在非直接竞争的环境下产生依赖和协作的冲动,这部分内容具有很高的借鉴意义。但对于目前热门的服务型游戏(GaaS)的设计范式,读者可能需要结合其他更偏向运营和社区管理的书籍才能得到一个全面的视角。总的来说,它是一部关于“如何让单人沉浸”的杰作,但“如何维持多人活跃”的篇幅略显单薄。

评分

这本书的排版和语言风格,透露出一种老派的学院派气质,非常严谨,但也因此显得有些不近人情。它不是那种读起来轻松愉快的“咖啡桌读物”,更像是需要你带着笔记和荧光笔去啃食的专业文献。我注意到作者似乎对早期街机黄金时代的某些设计理念怀有深厚的感情,书中时不时引用一些上世纪八九十年代游戏的例子,这些例子在年轻一代的玩家中可能缺乏直接的记忆点,需要读者自己去挖掘背景资料。不过,一旦你理解了这些经典的约束和创新,你会发现很多现代设计中的“新”点子,其实是旧瓶装新酒的精致演绎。我个人认为,这本书的价值在于它建立了一种历史的坐标系,让你知道我们现在站在哪里,以及我们是从哪里一步步走到今天的。它教会我尊重那些看似简单的、已经存在了数十年的设计原则,因为它们经受住了时间的考验,背后蕴含的逻辑比任何一时的潮流都要坚固。

评分

这本书简直是游戏设计领域的“圣经”,读完之后,我感觉自己对游戏的理解提升到了一个新的维度。它不像其他那些只停留在表面介绍各种游戏机制的书籍,而是深入剖析了优秀游戏背后的“灵魂”——也就是设计哲学和玩家心理。我记得其中有一章专门讲了“心流体验”的构建,作者用了很多具体的案例,从《超级马里奥》的跳跃手感,到《黑暗之魂》的死亡惩罚与奖励机制,都拆解得极其细致。我过去总觉得游戏设计就是堆砌功能,但这本书让我明白,核心在于如何引导玩家的情绪起伏,如何设计一个能让人沉浸其中,甚至忘记时间流逝的体验。特别是关于叙事与玩法的融合部分,简直是醍醐灌顶,它不再是把故事强行塞给玩家,而是让玩家在操作和决策中“成为”故事的一部分。对于任何一个立志于做出能流传下来的经典游戏的开发者来说,这本书提供的不仅仅是技巧,更是一种思考世界的全新方式。我尤其欣赏作者的坦诚,他毫不避讳地谈论了设计中的陷阱和失败的案例,这比那些只歌颂成功的范本有价值得多。

评分

非常朴实,诚如封面所言,作者三十年的经验。收获不少,完善了我的设计体系。1,核心体验的三要素(主题,概念,系统)。2,节奏。3,设计师要调动团队气氛。

评分

节奏才是最重要的,需要一定的结构来承载,拿来参考做类游戏产品,有些启发,BTW 全文有些啰嗦了

评分

好单纯不做作

评分

篇幅短小但是干货满满。

评分

棒!

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