你以前玩过一些触摸屏游戏,关于游戏,你肯定有过自己的点子吧!接下来怎么做?把这个想法变为现实吧!这本《触摸屏游戏设计》里有大量有趣的知识与技巧,帮助你在iPad、安卓平板、NDS以及PSV上打造出自己的触摸屏游戏。从一个好点子的诞生,到后期制作,《触摸屏游戏设计》着重介绍了触摸屏游戏设计中独特的挑战与陷阱。
此外,《触摸屏游戏设计》还有采访世界顶级触摸屏游戏设计师和超人气游戏品评的特色内容,无论是新手设计师还是资深游戏开发人员,都能够从本书中获得启迪与灵感。
Scott Rogers
从前有一段时间,Scott Rogers 沉迷于玩电子游戏、龙与地下城、画漫画书,但他从未想过可以靠做这些事情来谋生。但有他有一天在咖啡馆中突然意识到,做一名游戏设计师才更有意思。后来,Scott 参与设计了一些电子游戏,包括《吃豆人世界》、《马克西莫》系列《战神》、《暗黑血统》和《描绘生命》系列。Scott 还迷恋于迪士尼乐园,他目前任教于著名南加州大学电影艺术学院互动媒体系,并受聘于华特迪士尼幻想工程的R & D 团队。
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我带着极大的热情购买了这本书,希望能够在其中找到关于“快速原型制作”和“A/B测试”在触摸屏游戏设计流程中的具体应用范例。作者在引言中慷慨激昂地描述了敏捷开发在游戏迭代中的重要性,这让我对后续章节充满了期待。然而,当我翻到实践部分时,发现内容更像是一个理论课堂,而不是一个充满代码片段和流程图的工作坊。关于如何高效地设计和测试不同触摸目标(Tap Targets)的大小和间距,书中只给出了一个基于经验法则的建议,没有提供任何定量分析或统计数据支持。我希望能看到作者如何利用眼动追踪数据来优化菜单按钮的位置,或者如何通过热力图来发现玩家在屏幕上经常“误触”的区域。更令人不解的是,书中对不同开发工具(如Unity, Unreal, 或原生SDK)在处理触摸事件时的性能差异几乎没有提及。这使得整本书的实用性大打折扣,仿佛它是在一个完全脱离了实际开发环境的象牙塔中完成的。对于初学者来说,这可能提供了一些方向感,但对于寻求具体方法论的专业人士而言,其价值非常有限。
评分这本书的编辑功力值得称赞,至少在语言的驾驭上是毋庸置疑的。它行文如流水,充满了引人入胜的叙事节奏,仿佛在讲述一场波澜壮阔的史诗。作者在开篇对“互动性叙事”的探讨尤其引人入胜,他将屏幕视为一块画布,而玩家的手指则是画笔,这种比喻很有新意。我本以为这种艺术化的表达会延续到具体的设计讲解中,期待看到如何用触控来表达情感的细微差别,比如通过轻触和重按来区分角色的犹豫和果决。然而,这种深层次的艺术探讨并没有得到足够的贯彻。当涉及到实际的UI/UX设计原则时,语言突然变得干燥和程式化,充斥着大量我们已经在其他设计书籍中看到过的陈词滥调,例如“保持一致性”和“最小化认知负荷”。这些论述虽然正确,但缺乏独创性,完全没有前期那种令人耳目一新的感觉。整本书的后半部分,更像是在为前半段的精彩铺垫画上一个平庸的句号,让人在合上书本时,脑海中回荡的,只有开篇那些精妙的比喻,而关键的设计技巧却显得模糊不清,难以捕捉。
评分读完这本书,我有一种强烈的“意犹未尽”感,就像是看了一部精彩预告片,却没等到正片上映。作者的文笔非常流畅,逻辑清晰,行文间充满了对这个领域的热情,这一点毋庸置疑。他擅长用富有画面感的比喻来解释复杂的概念,比如将游戏的状态机比作一座复杂的迷宫,每一步选择都通往不同的命运分支。然而,这本书似乎完全避开了“技术实现”这个核心壁垒。我非常渴望了解,当他们在讨论“动态适应性布局”时,具体是采用了哪种编程范式或者设计模式来实现的。书中提到的几次案例分析,比如某个独立工作室如何快速迭代出高黏性的核心循环,也仅仅停留在“我们尝试了A,玩家不喜欢,于是我们转而做了B”的这种层面,缺乏对背后的工程决策、性能考量,以及特定触摸手势(如捏拉缩放、滑动切换)在不同操作系统API下的差异化处理的探讨。这让我不禁怀疑,作者是否更偏向于概念的构建而非细节的落地。对于希望通过阅读此书来提升自己动手能力的读者来说,这无疑是一大遗憾。它提供了一个宏大的框架,却忘记了填充承重墙所需的砖块和水泥。
评分这本书的排版和装帧设计本身,其实透露出一种对美学的高标准追求。字体选择优雅,留白处理得当,阅读起来眼睛很放松。在内容结构上,它试图构建一个从“概念起源”到“未来展望”的完整叙事线。我特别欣赏其中关于“时间感知”在交互设计中的作用这一章节,作者巧妙地结合了心理学理论,解释了为什么某些等待动画比其他动画更能让用户感到时间过得快。但问题在于,这种深入的理论探讨往往被一些看似华丽却空洞的哲学思辨所稀释。例如,在讨论“沉浸感”时,大量的篇幅都在探讨“真实与虚幻的边界模糊”,而真正能够实现这种模糊的,比如如何利用触觉反馈(Haptics)来增强物理世界的在场感,却被一带而过。我原本期望书中能提供一些关于触觉马达编程的入门指导,或者至少分析一些领先硬件在这方面的设计哲学。结果,关于“触”的讨论,几乎全部落在了“点击”和“滑动”这两个最基础的动作上,对于更精细的压力感应和多指协同操作的论述则显得力不从心,仿佛这本书的视角始终停留在十年前的平板电脑时代。
评分这本书的封面设计确实很抓人眼球,那种深邃的蓝色调配上跳跃的霓虹灯光效果,立刻让人联想到电子游戏世界的神秘与刺激。我翻开第一页时,那种纸张的触感就很不错,是那种略带哑光的质感,拿在手里很舒服,不至于像某些廉价印刷品那样光滑得让人抓不住。内容上,我原本期待能看到一些关于图形用户界面(GUI)设计的深度剖析,特别是如何通过视觉语言来引导用户操作,建立直观的反馈机制。遗憾的是,这本书似乎更侧重于宏观的行业趋势分析,而不是具体的交互细节打磨。比如,它花费了大量篇幅去讨论移动设备普及对游戏市场格局的颠覆性影响,以及不同文化背景下的玩家对界面偏好的细微差异。虽然这些信息对市场研究人员或许很有价值,但对于一个真正想钻研“如何设计一个流畅、令人愉悦的触摸反馈系统”的开发者来说,里面的实操指导少得可怜。我注意到作者在某些章节中提到了“用户旅程地图”的重要性,但随后便戛然而止,没有深入讲解如何将这些地图转化为实际的UI/UX元素布局。总而言之,它更像是一本面向投资人或项目经理的“行业前瞻报告”,而非一线设计师的“实战手册”。
评分真正关于“触摸屏”游戏设计的内容非常有限……这本书其实应该叫“小品级游戏设计”。
评分很喜欢Scott的书,通俗易懂,读起来很流畅,加上他的那些漫画和有趣的编注,使得书读起来很具有趣味性。内容有些浅显,浅尝则止,对于初学者可能比较有用吧,适合作为入门读物。
评分困。挺全。
评分困。挺全。
评分很喜欢Scott的书,通俗易懂,读起来很流畅,加上他的那些漫画和有趣的编注,使得书读起来很具有趣味性。内容有些浅显,浅尝则止,对于初学者可能比较有用吧,适合作为入门读物。
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