From movies to video games, computer-rendered images are pervasive today. Physically Based Rendering introduces the concepts and theory of photorealistic rendering hand in hand with the source code for a sophisticated renderer. By coupling the discussion of rendering algorithms with their implementations, Matt Pharr and Greg Humphreys are able to reveal many of the details and subtleties of these algorithms. But this book goes further; it also describes the design strategies involved with building real systems—there is much more to writing a good renderer than stringing together a set of fast algorithms. For example, techniques for high-quality antialiasing must be considered from the start, as they have implications throughout the system. The rendering system described in this book is itself highly readable, written in a style called literate programming that mixes text describing the system with the code that implements it. Literate programming gives a gentle introduction to working with programs of this size. This lucid pairing of text and code offers the most complete and in-depth book available for understanding, designing, and building physically realistic rendering systems.
网上有很多讲pbr算法的文章,但是如果你真想认真学习,这本书恐怕是你绕不开的,读网上的文章,恐怕你会频频卡住:”这个常数怎么来的?”,”这个公式哪里冒出来的?”即使文章看完,对于很多公式怎么来的依然会一头雾水。 而这本书由浅入深的一步一步构建一个离线渲染器,事无...
评分Matte Pharr, renderman开发团队骨干, 这本书应该叫关于实现renderman的一切,语言轻松,逻辑清晰,叙述详细,代码易懂.这本书就是个渲染器. 由于是04年出的. 很多技术可能已经落伍了. 它从noval变成了classical 如果你想写渲染器,这是第一本书.
评分这个翻译我真是无力吐槽,像是用百度翻译的,谷歌翻译都比这本书翻译的强,本来看英文吃力想看中文来着,没想到看中文更加吃力,根本不知道在说啥,直译的太厉害,作者你可长点心吧,这么经典的一本书就被你毁了,大家还是看英文原版吧,简直误人子弟!!!简直误人子弟!!!...
评分这个翻译我真是无力吐槽,像是用百度翻译的,谷歌翻译都比这本书翻译的强,本来看英文吃力想看中文来着,没想到看中文更加吃力,根本不知道在说啥,直译的太厉害,作者你可长点心吧,这么经典的一本书就被你毁了,大家还是看英文原版吧,简直误人子弟!!!简直误人子弟!!!...
评分但是啃起来难!数学,C++,基本的图形学原理都得具备。去年啃了三章,断了,后来撸了5个MIT的图形学的作业勉强算是入门吧,对了顺便也炒写并debug了《Realistic Ray Tracing》的代码。 今年要跟着Stanford CS348B 的assignments一定要过一遍,目的是CS348B的projects,顺带撸...
这本《Physically Based Rendering》的书,我把它放在我的案头已经有一段时间了。每次当我为某个模型的光照效果感到困扰时,我都会不自觉地把它拿起来翻阅。它就像一位耐心的老师,用最严谨的逻辑和最扎实的理论,一点一点地揭示着光线如何在三维空间中与物体发生交互。我最喜欢的部分是它对各种光照模型的深入剖析,从最初的简单近似,到后来更加复杂的物理模拟。比如,书中关于全局光照(Global Illumination)的讲解,我印象非常深刻。它解释了光线是如何从一个表面反射到另一个表面,从而产生间接照明的效果,这对于创造出真实感强的场景至关重要。我也很欣赏书中对不同材质特性的细致描述,比如透明物体如何折射光线,或者半透明物体(如皮肤)如何产生次表面散射,这些细节的捕捉,正是让CG画面从“看起来不错”提升到“栩栩如生”的关键。这本书不仅仅是关于渲染算法,它更是关于如何“观看”世界,并用代码去“重现”这个观看的过程。
评分对于我这样一名刚刚接触三维渲染领域的学生来说,《Physically Based Rendering》这本书简直打开了新世界的大门。我之前接触的渲染技术,很多时候感觉像是在“拍脑袋”决定参数,让画面看起来“差不多”就行。但这本书,它教我的是“为什么”要这样做。我特别喜欢书中对BRDF(双向反射分布函数)的讲解,它把表面反射的复杂性用一个函数概括起来,并且解释了不同的BRDF模型如何模拟出不同材质的反射特性。书中还花了很多篇幅讲解蒙特卡洛积分,这是一种用来求解复杂积分的方法,在渲染领域应用非常广泛。虽然一开始阅读起来有些吃力,需要反复琢磨,但我能感受到,一旦我理解了这些基本原理,我将能够更深入地理解各种渲染器的工作方式,并且能够更有效地调整参数来达到我想要的效果。这本书让我意识到,逼真渲染并非魔法,而是建立在扎实的物理和数学基础之上的科学。
评分当我翻开《Physically Based Rendering》时,我首先被它严谨的排版和清晰的图示所吸引。这本书的封面设计就透露着一种专业和厚重感,而内容更是毫不含糊。它没有花哨的介绍,直接切入了核心——如何用物理学的定律来指导计算机图形的渲染。我之前在一些三维建模软件的渲染器设置中,经常会遇到PBR这个术语,但我一直不明白它到底意味着什么,以及它和传统渲染有什么区别。这本书显然会解答我的所有疑惑。我期待它能够系统地讲解PBR的理论基础,比如金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)这些参数是如何与现实世界中的材质属性相对应的,以及它们在渲染过程中扮演的角色。书中可能还会涉及微表面模型(Microfacet Models),这是理解表面反射的关键,我希望它能用易于理解的方式解释清楚复杂的数学模型,并配以相应的代码示例或者伪代码,这样我才能将理论知识转化为实践。对于任何想要制作逼真CG作品的人来说,理解PBR的原理是不可或缺的一步,而《Physically Based Rendering》这本书,在我看来,就是通往这个领域的“圣经”。
评分我一直在寻找一本能够系统性地讲解“物理正确”渲染的书,直到我发现了《Physically Based Rendering》。我曾经尝试过一些渲染教程,它们大多教你如何使用特定的软件工具,但对于背后的原理却语焉不详。这本书不一样,它从最基础的光物理学出发,一步步地构建起整个物理渲染的理论框架。我最期待的部分是它如何讲解光子在场景中的传播路径,以及如何通过重要的采样技术来高效地计算最终的图像。书中对辐射度(Radiance)、辐亮度(Radiance)、辐照度(Irradiance)等物理量的定义和计算方式的阐述,让我对光照的量化有了更清晰的认识。我也相信,书中对于各种光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)算法的讲解,将是我理解更高级渲染技术的基石。这本书不仅仅是技术手册,更是一本关于如何用科学的方式去理解和模拟现实世界视觉现象的指南,它让我对未来的CG创作充满了期待。
评分这是一本能让你在数字世界中触及真实的书。我从一位热衷于视觉效果的朋友那里听说过它,他当时正在研究如何在游戏中模拟出雨滴落在光滑表面上的那种逼真光泽。我本身对图形学一直很感兴趣,但之前接触的更多是偏向于算法和实现层面的,而《Physically Based Rendering》这本书,从名字就能感受到它直击核心——物理。它不是告诉你“如何让东西看起来像”,而是“为什么东西会看起来像”。我猜这本书会深入探讨光与物质的互动,比如漫反射、镜面反射、折射、次表面散射这些概念,并且会用严谨的数学和物理原理来解释它们。我特别期待看到书里是如何将这些抽象的理论转化为实际渲染方程的,以及如何用计算机程序来求解这些方程。我设想书中会提供大量的公式推导和细节讲解,这或许会需要相当的数学基础,但一旦掌握,我想我对CG世界里的光影理解将会上升到一个全新的维度。我喜欢那种能让我真正理解事物背后原理的书,而不是仅仅学会一套操作步骤,从这一点上来说,《Physically Based Rendering》听起来就是我一直在寻找的那种宝藏。
评分High end rendering technology强力推荐。
评分没啥说的,给六星。博大精深,深入浅出,不像《advanced global illumination》那么偏理论,但该点到的都点到了,比较符合工程师们的口味。不过我个人觉得实现细节说得有点啰嗦。 貌似第二版加了一些比较重要的东西,比如Metropolis Light Transport,Subsurface scattering,球谐光照等等,能读最新版的同学们不要错过哦~
评分GSoc逼我把这本书刷了一遍。 期待第二版
评分High end rendering technology强力推荐。
评分第一版大概翻了一下,于是毅然精读第二版。
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