Tomas Akenine-Moller is a professor of computer science, specializing in computer graphics and image processing, at the Department of Computer Science, Lund University, Sweden. He received an MSc in Computer Science and Engineering from Lund in 1995, and a PhD in computer graphics from Chalmers University of Technology in 1998. In 2000 he was a post doc at UC Berkeley and he also spent time at UC San Diego (2004/2005) as a visiting researcher. Eric Haines is a Lead Software Engineer at Autodesk, Inc., working on a next-generation interactive rendering system for computer-aided design applications. He is currently an editor of the journal of graphics tools, online editor for ACM TOG, and maintainer of the Graphics Gems code repository, among other activities. He received an MS from the Program of Computer Graphics at Cornell in 1985. Naty Hoffman has been developing videogame graphics for over a decade. Previously he was a microprocessor architect at Intel. He has contributed to the development of numerous games as well as instruction set extensions, major graphics APIs, and processors. Naty is particularly interested in physically-based real-time rendering methods, on which he has published several articles and taught classes at SIGGRAPH, I3D, GDC and Meltdown.
这是本计算机图形学关于实时绘制方面的词典大全类书籍,每个领域的survey,大而全,对于实际编程不一定有效,但是对于了解整个领域的知识或者查找资料,必备一本,www.realtimerendering.com也包含了很多有用的链接。
评分说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...
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评分目前只是大概翻了一下,一些章节还没有深入,权当做读第三版前的预习吧。 这本书难度有点大,虽然作者在序里说有点图形学基础,计算机科学和编程基础的同志们都可以阅读,但是很明显要想真正读懂还是需要若干图形学实践经验的,否则很多时候只能知其然但无法知其所以然。 此书...
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我是一名业余的3D爱好者,一直梦想着用自己的双手创造出逼真的三维场景。在寻找相关学习资料的过程中,《实时计算机图形学》这本书引起了我的注意。我被它的内容介绍所吸引,认为它能够帮助我理解游戏和电影中那些令人惊叹的视觉效果是如何实现的。这本书的写作风格非常独特,它不像一般的教程那样,上来就让你写代码。而是从更宏观的角度,先为你构建起整个计算机图形学的知识体系。我特别欣赏书中关于渲染方程和蒙特卡洛积分在全局光照计算中的应用讲解。虽然这些概念听起来很专业,但作者通过详实的图示和深入浅出的解释,让我能够逐步理解背后的逻辑。我还对书中关于GPU架构和并行计算的讨论很感兴趣,这让我明白为什么图形渲染的速度能够如此之快。它解释了为什么在处理海量顶点和像素时,GPU能够表现出远超CPU的性能。虽然我可能暂时用不到书中的所有高级技术,但了解这些基础知识,对于我理解现有的3D软件和创作流程非常有帮助。这本书让我看到了3D世界背后那精密的科学和工程之美。
评分这本《实时计算机图形学》真是让我大开眼界!我之前对图形学一直都是一知半解,觉得那些炫酷的游戏画面和电影特效离我太遥远。拿到这本书后,我抱着试试看的心态翻开,结果完全被吸引住了。它不是那种枯燥的技术手册,而是像一个经验丰富的老师,循序渐进地引导我走进计算机图形学的奇妙世界。从最基础的光栅化原理,到纹理映射、着色模型,再到后来更复杂的阴影、抗锯齿技术,作者都用非常清晰易懂的语言和生动的图例解释。我尤其喜欢书中对GPU并行计算的讲解,让我明白了为什么现代图形渲染能如此高效。书中还穿插了一些历史发展和实际应用的案例,比如早期的3D游戏是如何实现各种效果的,以及现在电影特效制作中用到的一些高级技术,这些都让我对这个领域有了更宏观的认识。我平时喜欢玩一些动作游戏,总是对游戏中流畅的人物动作和逼真的场景感到惊叹,现在读了这本书,我才隐约明白背后付出的技术努力。虽然我还没能完全理解书中的所有数学公式,但整体的概念和流程已经非常清晰了。这本书让我觉得,那些令人惊叹的视觉效果并非魔法,而是扎实的技术积累和巧妙的算法设计。我打算继续深入研究其中的一些章节,希望有一天也能为创造出更美好的虚拟世界贡献一份力量。
评分最近我开始对游戏引擎的底层技术产生浓厚的兴趣,尤其是想搞清楚那些游戏画面是如何在我的显卡上实时渲染出来的。《实时计算机图形学》这本书,正好满足了我的求知欲。它深入浅出地讲解了实时图形学的核心概念和技术。从向量、矩阵这些基础的数学工具,到三维空间的变换、投影,再到纹理映射、光照模型,作者都给出了非常清晰的阐述。我尤其喜欢书中关于现代渲染管线的介绍,它让我明白了数据是如何从CPU流向GPU,经过一系列的顶点处理、光栅化、像素着色,最终呈现在屏幕上的。书中的一些高级章节,比如关于延迟渲染、物理基渲染(PBR)的讨论,虽然对我的实际操作来说可能还比较遥远,但它让我对当前最前沿的图形技术有了初步的了解。我非常赞赏作者在书中提供的许多实践建议和思考方向,这让我觉得这本书不仅仅是理论的堆砌,更是为读者指明了进一步学习和探索的路径。这本书让我对图形学世界有了更深入的理解,也激发了我对这个领域的更大热情。
评分作为一名视觉艺术专业的学生,我对计算机图形学一直抱着极大的好奇心。我希望能够理解那些由代码构建出的令人惊叹的视觉奇迹。《实时计算机图形学》这本书,可以说是我探索这个领域的一盏明灯。它并没有局限于单纯的技术讲解,而是巧妙地将艺术与科学相结合。我非常喜欢书中对“真实感”的追求和阐述。它不仅仅是教你如何渲染,更是告诉你为什么需要这样渲染,以及如何通过技术手段模拟出人眼所见的真实世界。关于色彩理论、光线传播的物理原理,以及如何将其转化为计算机可以理解和处理的算法,书中都有深入的探讨。我尤其对书中关于实时渲染管线(pipeline)的讲解印象深刻,它让我明白了从三维模型到最终屏幕显示的每一个环节是如何协同工作的。虽然书中的一些章节涉及到比较复杂的数学和编程知识,但作者的叙述方式非常注重逻辑性和条理性,即使是一些概念性的内容,也能通过丰富的图示和生动的比喻来帮助读者理解。这本书让我认识到,计算机图形学并非冰冷的机器语言,而是一种将想象力转化为视觉现实的强大工具,它让艺术创作有了无限的可能性。
评分我最近开始对游戏开发产生浓厚的兴趣,尤其是那些拥有逼真画面的3A大作。为了打好基础,《实时计算机图形学》这本书自然成了我的首选。不得不说,它确实是一本内容扎实、覆盖面广的著作。我一开始以为这本书会充斥着晦涩难懂的数学公式和算法,但读下来发现,作者在概念的引入和讲解上做得非常出色。他并没有直接丢给我一堆公式,而是先从最基本的投影变换、相机模型讲起,一步步搭建起我理解3D世界的框架。对于光照和着色部分,书中详细介绍了各种BRDF模型,解释了漫反射、镜面反射是如何模拟真实世界的光照效果的,这让我对游戏中物体表面的质感有了全新的认识。我还对书中关于高级渲染技术的讨论印象深刻,比如全局光照(GI)的实现原理,虽然有些部分我还需要反复琢磨,但它让我理解了为什么游戏中的光线能如此自然地反射和折射,营造出更加沉浸式的氛围。书中的案例分析也很到位,通过对比不同的渲染技术,直观地展现了它们在性能和视觉效果上的差异。这本书的深度和广度都让我非常满意,它为我后续深入学习图形学算法和游戏引擎开发奠定了坚实的基础,感觉就像是打开了一扇通往图形学宝藏的大门。
评分翻译上有些瑕疵
评分常备参考书1。
评分翻译上有些瑕疵
评分翻译的不错,唯一的缺点就是字体太小
评分翻译上有些瑕疵
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