实时计算机图形学

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出版者:北京大学出版社
作者:TomasAkenine-Mo
出品人:
页数:461
译者:
出版时间:2004-1
价格:78.0
装帧:简裝本
isbn号码:9787301071052
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 游戏开发
  • Graphics
  • 3D
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  • OpenGL
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  • 渲染技术
  • GPU编程
  • 图形渲染
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具体描述

编程珠玑:构建高效、可靠软件的艺术与实践 作者:[此处应填写作者姓名] 出版社:[此处应填写出版社名称] ISBN:[此处应填写ISBN号] --- 内容概述 《编程珠玑》并非一本晦涩难懂的理论专著,而是一本洋溢着实战智慧的工程指南。本书的核心目标是探讨如何编写出更清晰、更简洁、更高效且更具可维护性的软件。它聚焦于软件开发过程中那些看似细微却至关重要的决策点——那些决定一个程序是“能跑”和“写得好”之间鸿沟的关键时刻。 本书的结构围绕一系列精心挑选的“珠玑”(Tricks, Techniques, and Insights)展开,每一“珠玑”都以一个具体的编程问题或挑战为引子,深入剖析其背后的设计哲学、算法选择以及实现细节,并最终提供经过时间检验的、优雅的解决方案。 我们坚信,优秀的程序设计是艺术与科学的结合。这本书旨在将那些通常需要多年经验积累才能领悟的“编程直觉”,转化为可学习、可复用的实践原则。 深度内容解析 第一部分:数据结构与基础算法的精妙运用 本部分着重于如何根据特定需求,灵活且高效地选择和应用最基础的编程构建块。我们避开标准教材中枯燥的理论推导,转而关注在实际工程约束下的优化策略。 1. 数组与动态数组的边界艺术: 探讨了内存连续性带来的性能优势,以及在C/C++等语言中,如何通过精确控制内存分配和边界检查,避免不必要的开销。特别关注了环形缓冲区(Ring Buffer)在流式数据处理中的优雅实现,以及如何巧妙地使用指针算术来模拟高效的队列和栈操作。 2. 散列表(Hash Table)的性能陷阱与优化: 深入分析了不同冲突解决策略(如开放定址法与链地址法)在缓存命中率上的差异。重点介绍了如何设计高质量的散列函数,尤其是在处理非标准数据类型(如长字符串或自定义对象)时,如何平衡计算速度与均匀分布的矛盾。书中提供了一套基于乘法散列法的自定义实现,展现了如何将理论性能提升转化为实际的微秒级节省。 3. 树结构的实用主义: 我们将目光投向了B树、B+树在文件系统和数据库索引中的应用,而非仅仅是二叉搜索树的平衡问题。书中详述了如何通过调整树的阶数(Order)来适应不同的磁盘 I/O 延迟特性,并阐述了红黑树在某些场景下不如跳跃表(Skip List)灵活的原因。 第二部分:代码的清晰度与可维护性工程 软件的生命周期中,维护成本远超开发成本。本部分的核心在于如何让代码“自我解释”,从而降低未来的修改难度和引入错误的概率。 4. 命名的力量: 探讨了命名不仅仅是标签,更是对程序意图的表达。引入了“命名上下文”的概念,指导读者如何在不同粒度的代码块(变量、函数、类)中使用具有明确约束和前缀的命名约定,以消除歧义。 5. 条件逻辑的简化与重构: 面对复杂的`if-else`链和嵌套的布尔表达式,本书提供了一套系统的方法论,包括使用卫语句(Guard Clauses)、策略模式(Strategy Pattern)或查找表(Lookup Tables)来取代冗长、难以阅读的条件分支。特别强调了如何识别“魔法数字”和“硬编码逻辑”,并将其抽象为可配置的参数或领域对象。 6. 错误处理的哲学: 不仅仅是捕获异常。本书提倡一种“失败即时反馈”的原则,讨论了何时应该使用返回值、何时使用异常、以及何时应该采用断言(Assertions)进行开发时期的检查。详细分析了异常处理对程序流程控制的影响,并展示了如何设计健壮的资源释放机制(RAII的延伸应用)。 第三部分:性能调优与系统级考量 本部分将视角从单函数提升到整个程序和运行环境,探讨了如何系统性地发现和解决性能瓶颈。 7. 缓存一致性与局部性原则: 深入浅出地解释了CPU缓存的工作原理(L1, L2, L3),并阐述了数据访问的“空间局部性”和“时间局部性”如何直接影响代码性能。通过具体的例子,展示了如何重排循环体和数据结构布局,以最大化缓存命中率,实现“不插电的优化”。 8. 浮点运算的陷阱与精度管理: 对于科学计算和图形领域至关重要的部分。本书讨论了浮点数(IEEE 754标准)的局限性,包括精度损失、非规范化数以及NaN/Inf的处理。提供了在对精度要求极高的场景下,选择定点数(Fixed-Point Arithmetic)替代浮点数的设计思路和实现技巧。 9. I/O 效率的权衡: 区别对待顺序访问和随机访问,分析了操作系统层面对缓冲区(Buffering)和缓存(Caching)的管理策略。讲解了如何通过阻塞与非阻塞 I/O 的合理混用,以及异步操作的设计,来最大化吞吐量,同时保持用户界面的响应性(如果适用)。 适用读者 本书适合具有至少一年编程经验,渴望从“能写代码”迈向“写出精品代码”的软件工程师、系统架构师以及对底层细节有浓厚兴趣的程序员。它要求读者对基础的编程概念有扎实的理解,但不需要预先掌握高深的数学或算法理论。它更像一位经验丰富的前辈,在你身边耳提面命,分享那些在无数次调试和重构中学到的、真正管用的工程智慧。 --- 《编程珠玑》提供的,是洞察代码背后运行机制的钥匙,是通往卓越工程实践的阶梯。

作者简介

Tomas Akenine-Moller is a professor of computer science, specializing in computer graphics and image processing, at the Department of Computer Science, Lund University, Sweden. He received an MSc in Computer Science and Engineering from Lund in 1995, and a PhD in computer graphics from Chalmers University of Technology in 1998. In 2000 he was a post doc at UC Berkeley and he also spent time at UC San Diego (2004/2005) as a visiting researcher. Eric Haines is a Lead Software Engineer at Autodesk, Inc., working on a next-generation interactive rendering system for computer-aided design applications. He is currently an editor of the journal of graphics tools, online editor for ACM TOG, and maintainer of the Graphics Gems code repository, among other activities. He received an MS from the Program of Computer Graphics at Cornell in 1985. Naty Hoffman has been developing videogame graphics for over a decade. Previously he was a microprocessor architect at Intel. He has contributed to the development of numerous games as well as instruction set extensions, major graphics APIs, and processors. Naty is particularly interested in physically-based real-time rendering methods, on which he has published several articles and taught classes at SIGGRAPH, I3D, GDC and Meltdown.

目录信息

读后感

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这是本计算机图形学关于实时绘制方面的词典大全类书籍,每个领域的survey,大而全,对于实际编程不一定有效,但是对于了解整个领域的知识或者查找资料,必备一本,www.realtimerendering.com也包含了很多有用的链接。

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说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...  

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说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...  

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目前只是大概翻了一下,一些章节还没有深入,权当做读第三版前的预习吧。 这本书难度有点大,虽然作者在序里说有点图形学基础,计算机科学和编程基础的同志们都可以阅读,但是很明显要想真正读懂还是需要若干图形学实践经验的,否则很多时候只能知其然但无法知其所以然。 此书...  

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目前只是大概翻了一下,一些章节还没有深入,权当做读第三版前的预习吧。 这本书难度有点大,虽然作者在序里说有点图形学基础,计算机科学和编程基础的同志们都可以阅读,但是很明显要想真正读懂还是需要若干图形学实践经验的,否则很多时候只能知其然但无法知其所以然。 此书...  

用户评价

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我是一名业余的3D爱好者,一直梦想着用自己的双手创造出逼真的三维场景。在寻找相关学习资料的过程中,《实时计算机图形学》这本书引起了我的注意。我被它的内容介绍所吸引,认为它能够帮助我理解游戏和电影中那些令人惊叹的视觉效果是如何实现的。这本书的写作风格非常独特,它不像一般的教程那样,上来就让你写代码。而是从更宏观的角度,先为你构建起整个计算机图形学的知识体系。我特别欣赏书中关于渲染方程和蒙特卡洛积分在全局光照计算中的应用讲解。虽然这些概念听起来很专业,但作者通过详实的图示和深入浅出的解释,让我能够逐步理解背后的逻辑。我还对书中关于GPU架构和并行计算的讨论很感兴趣,这让我明白为什么图形渲染的速度能够如此之快。它解释了为什么在处理海量顶点和像素时,GPU能够表现出远超CPU的性能。虽然我可能暂时用不到书中的所有高级技术,但了解这些基础知识,对于我理解现有的3D软件和创作流程非常有帮助。这本书让我看到了3D世界背后那精密的科学和工程之美。

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这本《实时计算机图形学》真是让我大开眼界!我之前对图形学一直都是一知半解,觉得那些炫酷的游戏画面和电影特效离我太遥远。拿到这本书后,我抱着试试看的心态翻开,结果完全被吸引住了。它不是那种枯燥的技术手册,而是像一个经验丰富的老师,循序渐进地引导我走进计算机图形学的奇妙世界。从最基础的光栅化原理,到纹理映射、着色模型,再到后来更复杂的阴影、抗锯齿技术,作者都用非常清晰易懂的语言和生动的图例解释。我尤其喜欢书中对GPU并行计算的讲解,让我明白了为什么现代图形渲染能如此高效。书中还穿插了一些历史发展和实际应用的案例,比如早期的3D游戏是如何实现各种效果的,以及现在电影特效制作中用到的一些高级技术,这些都让我对这个领域有了更宏观的认识。我平时喜欢玩一些动作游戏,总是对游戏中流畅的人物动作和逼真的场景感到惊叹,现在读了这本书,我才隐约明白背后付出的技术努力。虽然我还没能完全理解书中的所有数学公式,但整体的概念和流程已经非常清晰了。这本书让我觉得,那些令人惊叹的视觉效果并非魔法,而是扎实的技术积累和巧妙的算法设计。我打算继续深入研究其中的一些章节,希望有一天也能为创造出更美好的虚拟世界贡献一份力量。

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最近我开始对游戏引擎的底层技术产生浓厚的兴趣,尤其是想搞清楚那些游戏画面是如何在我的显卡上实时渲染出来的。《实时计算机图形学》这本书,正好满足了我的求知欲。它深入浅出地讲解了实时图形学的核心概念和技术。从向量、矩阵这些基础的数学工具,到三维空间的变换、投影,再到纹理映射、光照模型,作者都给出了非常清晰的阐述。我尤其喜欢书中关于现代渲染管线的介绍,它让我明白了数据是如何从CPU流向GPU,经过一系列的顶点处理、光栅化、像素着色,最终呈现在屏幕上的。书中的一些高级章节,比如关于延迟渲染、物理基渲染(PBR)的讨论,虽然对我的实际操作来说可能还比较遥远,但它让我对当前最前沿的图形技术有了初步的了解。我非常赞赏作者在书中提供的许多实践建议和思考方向,这让我觉得这本书不仅仅是理论的堆砌,更是为读者指明了进一步学习和探索的路径。这本书让我对图形学世界有了更深入的理解,也激发了我对这个领域的更大热情。

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作为一名视觉艺术专业的学生,我对计算机图形学一直抱着极大的好奇心。我希望能够理解那些由代码构建出的令人惊叹的视觉奇迹。《实时计算机图形学》这本书,可以说是我探索这个领域的一盏明灯。它并没有局限于单纯的技术讲解,而是巧妙地将艺术与科学相结合。我非常喜欢书中对“真实感”的追求和阐述。它不仅仅是教你如何渲染,更是告诉你为什么需要这样渲染,以及如何通过技术手段模拟出人眼所见的真实世界。关于色彩理论、光线传播的物理原理,以及如何将其转化为计算机可以理解和处理的算法,书中都有深入的探讨。我尤其对书中关于实时渲染管线(pipeline)的讲解印象深刻,它让我明白了从三维模型到最终屏幕显示的每一个环节是如何协同工作的。虽然书中的一些章节涉及到比较复杂的数学和编程知识,但作者的叙述方式非常注重逻辑性和条理性,即使是一些概念性的内容,也能通过丰富的图示和生动的比喻来帮助读者理解。这本书让我认识到,计算机图形学并非冰冷的机器语言,而是一种将想象力转化为视觉现实的强大工具,它让艺术创作有了无限的可能性。

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我最近开始对游戏开发产生浓厚的兴趣,尤其是那些拥有逼真画面的3A大作。为了打好基础,《实时计算机图形学》这本书自然成了我的首选。不得不说,它确实是一本内容扎实、覆盖面广的著作。我一开始以为这本书会充斥着晦涩难懂的数学公式和算法,但读下来发现,作者在概念的引入和讲解上做得非常出色。他并没有直接丢给我一堆公式,而是先从最基本的投影变换、相机模型讲起,一步步搭建起我理解3D世界的框架。对于光照和着色部分,书中详细介绍了各种BRDF模型,解释了漫反射、镜面反射是如何模拟真实世界的光照效果的,这让我对游戏中物体表面的质感有了全新的认识。我还对书中关于高级渲染技术的讨论印象深刻,比如全局光照(GI)的实现原理,虽然有些部分我还需要反复琢磨,但它让我理解了为什么游戏中的光线能如此自然地反射和折射,营造出更加沉浸式的氛围。书中的案例分析也很到位,通过对比不同的渲染技术,直观地展现了它们在性能和视觉效果上的差异。这本书的深度和广度都让我非常满意,它为我后续深入学习图形学算法和游戏引擎开发奠定了坚实的基础,感觉就像是打开了一扇通往图形学宝藏的大门。

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翻译上有些瑕疵

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常备参考书1。

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翻译上有些瑕疵

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翻译的不错,唯一的缺点就是字体太小

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翻译上有些瑕疵

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