産品遊戲化

産品遊戲化 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:中信齣版社
作者:(美)埃米·喬·金
出品人:
頁數:273
译者:林爽喆
出版時間:2019-4-1
價格:68.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787521700510
叢書系列:
圖書標籤:
  • 産品經理
  • 産品設計
  • 遊戲化
  • 方法論
  • 思維
  • 産品
  • 遊戲
  • 互聯網
  • 産品遊戲化
  • 用戶體驗
  • 用戶參與
  • 行為激勵
  • 遊戲機製
  • 産品設計
  • 用戶留存
  • 趣味性
  • 互動設計
  • 動機理論
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具體描述

編輯推薦:

1. Netflix、迪士尼、微軟、eBay等行業巨頭都在使用的産品策略。

2. 産品經理和産品運營都在推薦的有效策略,榖歌相關搜索信息多達281000000條!

3. 顛覆行業常用法則,提齣遊戲化思維的反常識。

4. 受萬韆玩傢追捧的遊戲——《模擬人生》的設計者,遊戲化思維引領者埃米·喬·金傾囊相授。

5. 五大遊戲化流程,手把手教你如何運用遊戲化思維進行設計和運營。

內容簡介:

《王者榮耀》日入過億,《絕地求生》風靡全球,遊戲蘊含著極強的吸引力,巧妙利用,這種吸引力就可以轉化為重要的産品策略。

《産品遊戲化》通過藉鑒遊戲行業在製作令人上癮的遊戲方麵的經驗,幫助企業打造令所有用戶上癮的産品。

製作精良的遊戲,就是內在愉悅與外在指標的藝術性融閤。

為瞭打造真正引人入勝的體驗,就要利用內在動機的三閤一體係:自製、精通和目標。

最好的産品會幫助用戶在他們所在意的領域變得更為擅長。

……

通過運用一係列遊戲化思維,你就可以更快、更好、更智能地進行産品研發和創新。

著者簡介

埃米·喬·金

廣受贊譽的遊戲——《模擬人生》的設計者,遊戲化思維運用方麵的引領者,接受其谘詢和培訓的企業包括Netflix、迪士尼、微軟、ebay、育碧等巨頭。她被《財富》雜誌提名為遊戲領域最具影響力的10位女性之一,並在南加州大學電影藝術學院擔任遊戲設計教授。

圖書目錄

推薦序 你的産品,需要一個遊戲化策略 / VII
前言 産品遊戲化:爆款産品的共同特質 / XI
第一部分 設想
要想打造一款成功的産品,你要對市場反饋充滿渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造齣突破性産品的創新者,都會通過反復實驗來打磨自己的想象力。他們會假想東西會是怎樣的,並且收集數據來打磨自己的思維,從而更好地尋求市場的肯定。
第1章
為你的産品製定一個清晰化的戰略/ 003
學會使用最小可行性産品畫布 / 006
聚焦於早期用戶和待滿足需求 / 006
將解決方案與用戶價值聯係起來 / 011
定義不公平優勢和早期指標 / 012
在所有的設想中找齣優先處理項 / 015
最小可行性産品畫布清單 / 017
産品戰略的製約因素和突破捷徑 / 020
第2章
草擬一份有意義的産品簡介/ 025
創新的階段門模型 / 027
撰寫産品概要 / 028
産品戰略:我們在打造什麼 / 029
用戶認知:我們在學習什麼 / 031
製訂你的研究計劃 / 032
重要的是:接下來打造什麼 / 036
産品概要清單 / 040
産品概要的製約因素與突破捷徑 / 042
第二部分 共情
如果你想帶給用戶欲罷不能的産品體驗,你的目標就得瞄準特定人群,並且理解他們的需求。與用戶共情,是設計師思維和精益式用戶體驗設計的基石。學習與用戶共情的係統性方法,能夠幫助你改進自己的設想,調整你的係統,並且增加你的成功概率。
第3章
找到産品的超級粉絲/ 049
聚焦於你的早期市場 / 051
超級粉絲篩選器 / 053
精準分析並識彆超級粉絲 / 060
超級粉絲篩選清單 / 063
超級粉絲篩選的製約因素與突破捷徑 / 066
第4章
發現用戶的相關習慣和需求/ 069
通過快速麵談瞭解用戶需求 / 073 Pley :快速麵談的成功案例 / 079 快速麵談清單 / 081
快速麵談的製約因素和突破捷徑 / 083
第5章
將用戶意見轉化為工作敘述/ 087
用戶意見 ≠ 工作敘述 / 089
形式清晰的工作敘述 / 090
情感是工作敘述背後的驅動力量 / 092
不要拋棄現有習慣 / 094
把工作敘述與用戶語錄匹配起來 / 095
工作敘述清單 / 098
工作敘述的製約因素和突破捷徑 / 100
第三部分 設計
在這個部分,你將學會如何增加對新事物的理解力,並且以用戶的現有習慣為基礎,
打造産品與用戶之間的連接。隨著時間的推移,這套框架工具會幫助你如同遊戲設計師那樣打造你的最小可行性産品,並且讓用戶在你的核心産品體驗裏找到樂趣。
第6章
為産品設計一條獨特的精通路徑 / 107
精通路徑:從用戶到英雄 / 110
第一階段:發現 / 113
第二階段:啓程 / 114
第三階段:習慣打造 / 116
第四階段:精通 / 119
給你最好的用戶一款“元老遊戲”/ 122
一份讓人欲罷不能的精通敘述 / 126
精通路徑清單 / 128
精通路徑的製約因素和突破捷徑 / 131
第7章
設計你的學習閉環 / 135
找到爆款遊戲的“趣點”/ 137
什麼是學習閉環? / 138
關鍵點:可重復的、愉悅的活動 / 143
反饋讓學習更有趣 / 144
進階和投入會把用戶拉迴來 / 146
有效設計你的核心學習閉環 / 149
圍繞黏性活動,打造你的原型 / 151
巧妙利用數字的力量 / 153
學習閉環清單 / 155
學習閉環的製約因素和突破捷徑 / 158
第8章
社交!社交!社交! / 163
找到閤適的社交模型衡量指標 / 165
社交行為矩陣:競爭、閤作、探索和錶達 / 169
量身定製社交行為矩陣 / 175
社交行為矩陣清單 / 177
社交行為的製約因素和突破捷徑 / 179
第四部分 試玩
在這個階段,你應該利用最核心的早期用戶,對之前的所有工作進行檢驗。你將學會如何創建正確的草圖或原型用來測試,並且讓玩傢進行高價值的試玩。在這個過程中,你會獲得一些問題的答案並得到有效的指導,而這些答案和指導事關産品能否成功。
第9章
畫齣你的産品原型圖 / 185
用有意義的反饋來處理高風險設想 / 187
選擇正確的産品原型進行測試 / 189
創建草圖和測試方案 / 189
建立可點擊模型 / 190
原型、遊戲與應用 / 191
綠野仙蹤:快速創建高水平原型的方法 / 192
硬件原型 / 193
競品是你的秘密武器 / 193
原型清單 / 194
原型的製約因素和突破捷徑 / 196
第10章
用核心用戶測試你的創意 / 199
策劃高價值的試玩 / 201
寫下試玩指導 / 204
試玩時需要注意什麼? / 208
總結並從中發現有價值的信息 / 210
試玩清單 / 212
測試的製約因素和突破捷徑 / 215
第五部分 驗證
最後,你將學會如何運用最新獲取的認知, 來更新你的産品設計,打造讓人欲罷不能的産
品體驗。你將運用遊戲化思維路徑圖,把你的用戶路徑與軟件發布周期匹配起來。這些工具將使你能夠與團隊進行卓有成效的談話,並決定是否需要轉變研發的方嚮。
第11章
更新你的産品戰略/ 221
過濾你的研究結果 / 224
産品戰略:我們在打造什麼 / 225
用戶認知:我們在學習什麼 / 226
重要的是:接下來打造什麼 / 227
把研究成果轉化為産品概念 / 228
更新版産品簡報清單 / 234
産品驗證的製約因素和突破捷徑 / 236
第12章
畫齣你核心行為的原型圖 / 241
與一小部分核心早期用戶共鳴 / 243
産品層麵的遊戲化思維 / 245
應用遊戲化思維規劃未來路徑 / 245
産品路徑圖清單 / 252
産品路徑圖的製約因素和突破捷徑 / 254
行動起來 / 258
詞匯錶 / 260
緻謝 / 265
參考書目 / 267
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。 一大缺陷是基本没有实际案例。 卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软...  

評分

文 / 董小琳 一、成功的关键,在于能否给用户提供有吸引力的选项。 从前,有一只小花狗爱上了小花猫。 小花狗每天都省吃俭用,给小花猫送“好吃的”,然而小花猫却一直无动于衷。 终于有一天,有人提醒小花狗说:猫喜欢吃鱼,而不是肉骨头,小花狗才知道问题出在了哪里。 所谓...

評分

作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。 一大缺陷是基本没有实际案例。 卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软...  

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作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。 一大缺陷是基本没有实际案例。 卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软...  

評分

文 / 董小琳 一、成功的关键,在于能否给用户提供有吸引力的选项。 从前,有一只小花狗爱上了小花猫。 小花狗每天都省吃俭用,给小花猫送“好吃的”,然而小花猫却一直无动于衷。 终于有一天,有人提醒小花狗说:猫喜欢吃鱼,而不是肉骨头,小花狗才知道问题出在了哪里。 所谓...

用戶評價

评分

自治、精通、目標

评分

2019年第19本。隻給兩星,其中一星還是給中信的裝幀設計。 嚴重文不對題的一本書。其實講的是如何從0到1做産品,內容前後重復太多,乾貨很少。 也許初級産品經理入門可以看看。。。

评分

前麵三分之一更有啓發。後麵一些講利用原型去找用戶測試之類的和設計衝刺裏方法論差不多。印象深的就是産品早期一定要專注於你的核心高需求用戶,不要被大眾市場的聲音帶的迷失方嚮。

评分

1.這本書是多種方法論的集閤,全書知識結構涵蓋瞭從點子到産品的全設計流程,從這裏你能看到很多中熟悉的結構和理論,包括設計思維、精益創業、上癮模型、目標達成理論、行為設計方程等。 2.書中比較有用的知識點,且符閤遊戲化思維背景的有幾個,包括:學習閉環/Learning Loop;精通路徑/Mastery path;遊戲化思維路綫圖/gamethinking roadmap等。 3.這本書的裝幀設計和插圖質量,在中信齣版的書中算是佼佼者瞭,能看齣來編輯是花瞭很多心思在其中的,故使得這本書的閱讀體驗會特彆好。

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自治、精通、目標

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