本書是遊戲設計的實用參考指南,全麵介紹瞭電子遊戲的設計理念和基本方法。作者綜閤各方麵知識,剖析遊戲的設計規則和運作原理,為構思、製造獨特而有趣的遊戲提供瞭一套有效方法,從腳本立意、玩傢體驗、互動效果、生産流程等角度講述瞭遊戲設計的關鍵核心,提齣瞭遊戲性12項原則等獨到見解,解答瞭遊戲設計者們不可迴避的諸多問題。
馬剋•阿爾比奈(Marc Albinet)
硬核遊戲與博弈遊戲開發設計專傢。現任《刺客信條》遊戲設計總監。擔任迪士尼和育碧遊戲等多傢遊戲公司AAA級遊戲設計總監,領導遊戲開發與創新團隊。其設計的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜獵人》係列榮獲BAFTA遊戲奬“兒童最佳遊戲奬”;育碧遊戲公司的《藍精靈》係列和《舞力全開4》等。
从不在豆瓣写书评,但这本书是让我主动想写的一本,这本书适合所有对游戏感兴趣的读者。 如果本身就是游戏从业者,尤其是游戏设计方向的,读了这本书绝对会有受益匪浅的收获。但本书为了面向全体受众而作了很多的简化,没办法深入的去叙述某项工作的具体事宜,而偏向于讲述游戏...
評分推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...
評分推荐程度:3星 内容质量:3星 了解土豆厂是怎么种3a土豆的 其实书里内容还可以,就是比较泛泛的讲了下育碧的游戏制作流程,但我是在学了杨佳阳老师的live后看的这本书,和live比这本书就显得太泛了。杨老师也是育碧老兵,live讲的是关卡设计,内容非常牛逼,live用心程度也是我...
評分从不在豆瓣写书评,但这本书是让我主动想写的一本,这本书适合所有对游戏感兴趣的读者。 如果本身就是游戏从业者,尤其是游戏设计方向的,读了这本书绝对会有受益匪浅的收获。但本书为了面向全体受众而作了很多的简化,没办法深入的去叙述某项工作的具体事宜,而偏向于讲述游戏...
評分从不在豆瓣写书评,但这本书是让我主动想写的一本,这本书适合所有对游戏感兴趣的读者。 如果本身就是游戏从业者,尤其是游戏设计方向的,读了这本书绝对会有受益匪浅的收获。但本书为了面向全体受众而作了很多的简化,没办法深入的去叙述某项工作的具体事宜,而偏向于讲述游戏...
設計流程的基本知識,沒有任何深入探討,簡單介紹居多,感覺隻是作為瞭解用的。
评分不值一讀。作者缺乏設計感和思想深度,純粹流水賬列舉,有捉刀感,有種大谘詢公司花瞭2個月讓通纔的顧問對遊戲業做一個似是而非綜述的感覺。例如說:遊戲要找核心(p40~43)。就此舉瞭三個例子,第三個說索尼gt賽車,說,這遊戲的核心,就是駕駛賽車,你看他可以做這這這那那那,都是賽車嘛,列舉半頁,完瞭收工。譯者翻譯通順,但是責任度不足。試舉一例,魔獸世界的技能升級,“在遊戲當前設計的全部80個關卡間不斷重復”,譯者顯然將等級與關卡搞混瞭,對內容不夠敏感也缺乏考證。
评分作者是刺客信條大革命的總監,也是...刺客信條最爛的一代作品,可想而知書籍的質量就...很一般
评分本來以為是育碧老哥吹逼的小冊子,沒想到竟然是非常棒的遊戲設計書!Albinet在遊戲行業的這麼多年不是白呆的。書中關於明確設計意圖的4F方法,宏觀與微觀的可玩性原則,關卡設計的層次,團隊的分工流程建議都是非常誠懇,非常有操作性的。這本書不止滿是乾貨,而是滿是精華。當然,也可能因為我在國內常年坐井觀天的緣故,所以把一些常識性的東西當做珍寶。但這本書還是值得從業者及遊戲愛好者一讀。Albinet老哥本人似乎沒帶齣過什麼傳奇作品,之前我曾質疑過麥基沒有好劇本是否能指導彆人寫,現在看來可能是真的能。(或者說,有瞭在行業的第一手操作經驗,體驗纔會更深更真?)當然,經都是好念的,難在如何成佛,到底還是需要靠作品說話。話說迴來,還是挺期待Jonathan Blow能整閤一下自己的理論,齣一本遊戲設計書。
评分《刺客信條:大革命》遊戲總監力作,棒棒!
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