OpenGL编程指南(原书第9版)

OpenGL编程指南(原书第9版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:约翰·克赛尼希 (John M.Kessenich)
出品人:
页数:664
译者:王锐
出版时间:2017-8-1
价格:CNY 139.00
装帧:平装
isbn号码:9787111575115
丛书系列:华章程序员书库
图书标签:
  • 计算机
  • OpenGL
  • 图形学
  • 工作相关
  • 编程
  • 纸质书
  • 着色器
  • 游戏开发
  • OpenGL
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • 渲染
  • 图形API
  • C++
  • 编程
  • 技术
  • 教程
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《OpenGL编程指南(原书第9版)》共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中最主要的特性一一可编程着色器和SPIR—V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了最新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

作者简介

作者:(美国)约翰·克赛尼希(John Kessenich) (美国)格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers) (美国)戴夫·施莱尔(Dave Shreiner) 译者:王锐

约翰·克赛尼希(John Kessenich), 来自Google的资深软件工程师、SPIR—V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR—V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。

格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他对OpenGL和VulkanWJ核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。

戴夫·施莱尔(Dave Shreiner),一位有着25年经验的计算机图形工作者,编写和教授计算机图形API相关的课程,并且一直是数本Addison—Wesley出版的计算机图形学图书的核心作者,从事相关写作已有近10年之久。

目录信息

推荐语
译者序
前言
致谢
第1章OpenGL概述
1.1什么是OpenGL
1.2初识OpenGL程序
1.3OpenGL语法
1.4OpenGL渲染管线
1.4.1准备向OpenGL传输数据
1.4.2将数据传输到OpenGL
1.4.3顶点着色
1.4.4细分着色
1.4.5几何着色
1.4.6图元装配
1.4.7剪切
1.4.8光栅化
1.4.9片元着色
1.4.10逐片元的操作
1.5第一个程序:深入分析
1.5.1进入main()函数
1.5.2OpenGL的初始化过程
1.5.3第一次使用OpenGL进行渲染
第2章着色器基础
2.1着色器与OpenGL
2.2OpenGL的可编程管线
2.3OpenGL着色语言概述
2.3.1使用GLSL构建着色器
2.3.2存储限制符
2.3.3语句
2.3.4计算的不变性
2.3.5着色器的预处理器
2.3.6编译器的控制
2.3.7全局着色器编译选项
2.4数据块接口
2.4.1uniform块
2.4.2指定着色器中的uniform块
2.4.3从应用程序中访问uniform块
2.4.4buffer块
2.4.5in/out块、位置和分量
2.5着色器的编译
2.6着色器子程序
2.6.1GLSL的子程序设置
2.6.2选择着色器于程序
2.7独立的着色器对象
2.8SPIR—V
2.8.1选择SPIR—V的理由
2.8.2SPIR—V与ODenGL
2.8.3使用GLSL在OpenGL中生成SPIR—V
2.8.4Glslang
2.8.5SPIR—V中包含了什么
第3章OpenGL绘制方式
3.1OpenGL图元
3.1.1点
3.1.2线、条带与循环线
3.1.3三角形、条带与扇面
3.2OpenGL缓存数据
3.2.1创建与分配缓存
3.2.2向缓存输入和输出数据
3.2.3访问缓存的内容
3.2.4丢弃缓存数据
3.3顶点规范
3.3.1深入讨论VertexAttribPointer
3.3.2静态顶点属性的规范
3.4OpenGL的绘制命令
3.4.1图元的重启动
3.4.2多实例渲染
第4章颜色、像素和片元
4.2缓存及其用途
4.2.1缓存的清除
4.2.2缓存的掩码
4.3颜色与OpenGL
4.3.1颜色的表达与OpenGL
4.3.2平滑数据插值
4.4片元的测试与操作
4.4.1剪切测试
4.4.2多重采样的片元操作
4.4.3模板测试
4.4.4模板的例子
4.4.5深度测试
4.4.6融混
4.4.7逻辑操作
4.4.8遮挡查询
4.4.9条件渲染
4.5多重采样
4.6逐图元的反走样
4.6.1线段的反走样
4.6.2多边形的反走样
4.7像素数据的读取和拷贝
4.8拷贝像素矩形
第5章视口变换、裁减、剪切与反馈
5.1观察视图
5.1.1视图模型
5.1.2相机模型
5.1.3正交视图模型
5.2用户变换
5.2.1矩阵乘法的回顾
5.2.2齐次坐标
5.2.3线性变换与矩阵
5.2.4法线变换
5.2.5OpenGL矩阵
5.3OpenGL变换
5.3.1高级技巧:用户裁减和剪切
5.3.2OpenGL变换的控制
5.4transformfeedbaCk
5.4.1transformfeedback对象
5.4.2transformfeedback缓存
5.4.3配置transformfeedback的变量
5.4.4transformfeedback的启动和停止
5.4.5transformfeedback的示例:粒子系统
第6章纹理与帧缓存
6.1纹理综述
6.2基本纹理类型
6.3创建并初始化纹理
6.4指定纹理数据
6.4.1显式设置纹理数据
6.4.2从缓存中加载纹理
6.4.3从文件加载图像
6.4.4获取纹理数据
6.4.5纹理数据的排列布局
6.5纹理格式
6.5.1内部格式
6.5.2外部格式
6.6压缩纹理
6.7采样器对象
6.8纹理的使用
6.8.1纹理坐标
6.8.2排列纹理数据
6.8.3使用多重纹理
6.9复杂纹理类型
6.9.13D纹理
6.9.2纹理数组
6.9.3立方体映射纹理
6.9.4阴影采样器
6.9.5深度—模板纹理
6.9.6缓存纹理
6.10纹理视图
6.11滤波方式
6.11.1线性滤波
6.11.2使用和生成mipmap
6.11.3计算mipmap层次
6.11.4mipmap细节层次的控制
6.12高级纹理查询函数
6.12.1显式的细节层次控制
6.12.2显式的梯度设置
6.12.3带有偏移参数的纹理获取函数
6.12.4投影纹理
6.12.5在着色器中执行纹理查询
6.12.6纹素收集
6.12.7组合功能的特殊函数
6.13无绑定纹理
6.13.1纹理句柄
6.13.2纹理驻留
6.13.3采样无绑定纹理
6.14稀疏纹理
6.14.1稀疏纹理的数据提交
6.14.2稀疏纹理的页面
6.15点精灵
6.15.1纹理点精灵
6.15.2控制点的显示
6.16帧缓存对象
6.17渲染到纹理贴图
6.17.1抛弃渲染数据
6.17.2渲染缓存
6.17.3创建渲染缓存的存储空间
6.17.4帧缓存附件
6.17.5帧缓存的完整性
6.17.6帧缓存的无效化
6.17.7多重渲染缓存的同步写入
6.17.8选择颜色缓存来进行读写操作
6.17.9双源融混
6.18本章总结
6.18.1纹理回顾
6.18.2纹理的佳实践
第7章光照与阴影
7.1光照介绍
7.2经典光照模型
7.2.1不同光源类型的片元着色器
7.2.2将计算移到顶点着色器
7.2.3多个光源和材质
7.2.4光照坐标系统
7.2.5经典光照模型的局限
7.3光照模型进阶
7.3.1半球光照
7.3.2基于图像的光照
7.3.3球面光照
7.4阴影映射
7.4.1创建一张阴影贴图
7.4.2使用阴影贴图
第8章程序式纹理
8.1程序式纹理
8.1.1规则的花纹
8.1.2玩具球
8.1.3晶格
8.1.4程序式着色方法的总结
8.2凹凸贴图映射
8.2.1应用程序设置
8.2.2顶点着色器
8.2.3片元着色器
8.2.4法线贴图
8.3程序式纹理的反走样
8.3.1走样的来源
8.3.2避免走样问题
8.3.3提高分辨率
8.3.4高频率的反走样
8.3.5频率截断
8.3.6程序式反走样的总结
8.4噪声
8.4.1噪声的定义
8.4.2噪声纹理
8.4.3权衡
8.4.4一个简单的噪声着色器
8.4.5湍流
8.4.6大理石
8.4.7黄岗岩
8.4.8木纹
8.4.9噪声的总结
8.5更多信息
……
第9章细分着色器
第10章几何着色器
第11章内存
第12章计算着色器
附录A第三方支持库
附录BpenGLES与WebGL
附录C内置GLSL变量与函数
附录D状态变量
附录E齐次坐标与变换矩阵
附录F纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式
附录GOpenGL程序的调试与优化
附录H缓存对象的布局
术语表
· · · · · · (收起)

读后感

评分

本书中文版的两大硬伤: 1. 翻译人员不懂OpenGL。翻译人员在翻译英文时,无法领会英文原句的重点。结果,翻译出来很多拗口、生硬、不通顺的中文。这种“不中不英”的夹生饭风格的表达,我相信,有过英语学习经历的人都不陌生。这种表达方式最大的问题就是常常让人摸不着头脑。...  

评分

这本书太多固定管线,基本是本手册的感觉,落后时代了。 入门看看就行,超级宝典那本书看起来更合适。这本书可以留着当手册查查。现在有不少新的入门教程写得也还不错,nehe那个也有点过时了。 而且个人感觉cg或者hlsl写shader比用glsl写起来更方便,当然最方便的还是shaderlab...  

评分

评分

这本书感觉还是要配合蓝宝书看 其实翻译的也不算差, 至少比那本 OpenGL Shading language 翻译的要好 而且这本书不应该只看一遍, 应该看多编, 每个例子代码都要自己去编译修改才能运用得上  

评分

这本书感觉还是要配合蓝宝书看 其实翻译的也不算差, 至少比那本 OpenGL Shading language 翻译的要好 而且这本书不应该只看一遍, 应该看多编, 每个例子代码都要自己去编译修改才能运用得上  

用户评价

评分

这本《OpenGL编程指南(原书第9版)》简直是图形编程领域的“圣经”!我刚翻开它的时候,就被那种扑面而来的专业气息给震撼到了。它不是那种人云亦云的入门手册,而是深入骨髓地剖析了OpenGL的每一个核心概念和底层机制。光是关于渲染管线的介绍,就细致到了令人发指的地步,作者仿佛把每一个状态切换、每一个向量变换都拿出来,放在显微镜下给你看。特别是对于现代OpenGL(Core Profile)的讲解,那套用VBO、VAO和Shader来构建场景的流程,被梳理得井井有条,即便是对于我这种有几年经验的开发者来说,也找到了不少曾经模糊不清的地方的清晰解答。书中的代码示例极其精炼和实用,绝不是那种为了凑字数而堆砌的样板代码,每一个例子都直接指向某个特定的渲染技术难点,比如延迟渲染的初步尝试、高级光照模型的实现路径等等。阅读这本书的过程,更像是一次与图形学大师的深度对话,它要求你有一定的基础,但回报给你的是对图形渲染流程的全新、更深刻的理解。如果你只是想快速做出一个能动的三角形,这本书可能显得“过于沉重”;但如果你渴望成为能驾驭复杂视觉效果的图形工程师,那么这本书的价值无可估量,它为你打下的理论基础,足以支撑你未来十年内面对任何图形API的迭代和挑战。

评分

说实话,这本书的阅读体验就像是攀登一座技术高峰,过程艰辛,但登顶后的视野绝对值得。我特别欣赏作者在讲解复杂算法时所展现出的那种“庖丁解牛”般的清晰逻辑。比如,在处理几何体剔除和视锥体裁剪那几个章节,我本来以为会陷入晦涩的数学推导中无法自拔,但作者巧妙地运用了图形学特有的空间想象力来引导,将抽象的矩阵运算转化为直观的空间关系重构。这种叙事方式,极大地降低了理解难度,同时也保证了知识的严谨性。它没有采用那种过于现代、只关注Shader语言的肤浅视角,而是花了大量篇幅去解释为什么我们需要这些底层调用,这些调用背后隐藏着硬件是如何工作的哲学。我感觉自己不是在“写代码”,而是在“指挥”GPU,理解了这种指挥的艺术后,我过去写出的那些效率低下的固定管线遗留代码,立刻有了优化的大方向。对于那些想要深入理解渲染性能瓶颈的同行来说,书中关于状态管理的章节,简直是性能调优的秘籍,它教会你如何优雅地组织数据和最小化驱动开销,而不是仅仅依赖于堆砌更多的纹理或更复杂的片段着色器。

评分

坦白说,这本书的阅读门槛是相当高的,它几乎是假设读者已经对线性代数、微积分以及C/C++编程有一定的熟悉度。如果你期待的是拖拽式编程或者快速集成一个现成的引擎模块,那么这本书会让你感到挫败。但对于那些致力于深入理解实时渲染管线底层逻辑的开发者而言,这几乎是不可替代的宝贵财富。它不仅仅教会你“做什么”,更重要的是教会你“为什么这么做”——比如,为什么GPU架构偏爱并行处理,为什么某些渲染顺序会显著影响性能,以及如何设计出既美观又高效的算法。我个人认为,这本书的价值在于它提供的是一套完整的、可移植的图形学思维框架,而不是仅仅针对某一个特定版本的API绑定。在当前的图形技术快速迭代的环境下,这种底层思维的建立,比掌握任何一时的语法特性都要重要得多。拥有了这本书,就像拥有了一张能让你看穿图形API迷雾的地图。

评分

与其他市面上流行的、更偏向于“快速上手”或“WebGPU/Vulkan预热”的资料相比,这本《OpenGL编程指南》保持了一种令人尊敬的深度和对图形学本质的坚守。它就像一本厚重的经典字典,你需要经常回溯和查阅。我发现,当我尝试去实现一些需要精确控制色彩空间或深度缓冲处理的特效时,我总会不自觉地翻到书中的特定章节,去验证我的数学模型是否与标准规范相符。这本书的优势在于它的“百科全书”性质,它不仅仅是一个教程,更是一个参考手册。作者的遣词造句非常严谨,几乎没有产生歧义的表达,这一点对于需要处理大量跨平台和不同驱动版本兼容性的工作尤其重要。当我遇到一个难以复现的渲染错误时,这本书往往能提供一个“为什么会这样”的背景知识,而不是简单地告诉你“把参数改成这个值就好了”。这种由内而外的知识构建,使我对OpenGL的掌握从“会用API”提升到了“理解API设计哲学”的层次。

评分

这本书的装帧和排版也体现了出版方对技术书籍的尊重。虽然内容本身非常硬核,但图文的配合度极高,插图并非那种敷衍的示意图,而是精心绘制的流程图和数据结构图,这些图表在解释诸如纹理坐标的映射、多重采样抗锯齿的原理时,起到了画龙点睛的作用。我尤其喜欢它在引入新特性时,会习惯性地回顾一下旧有方法的局限性,这种对比手法,让读者清晰地看到技术进步的脉络。例如,从固定功能管线到可编程管线的过渡,作者的阐述是循序渐进的,并没有直接把读者扔到GLSL的海洋里。虽然它是一本面向专业人士的书籍,但那种对教学细节的关注,使得学习曲线虽然陡峭,但并非无法逾越。我曾尝试让一位刚接触3D编程的朋友阅读其中关于矩阵变换的部分,虽然有些吃力,但他反馈说,比起其他只给出代码的书,这本书让他对“坐标系”这个概念有了更牢固的认识。

评分

新特性科普,翻译很差,不推荐初学者看

评分

新特性科普,翻译很差,不推荐初学者看

评分

翻译的太差了

评分

在第八版的基础上有一些增补 更加适应新系统 结构上没太多变化 翻译依旧是硬伤 感觉译者并不是很理解计算机图形学&OpenGL

评分

牛逼,但看的我头疼

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有