计算机图形学

计算机图形学 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:
出品人:
页数:418
译者:孙正兴
出版时间:2008-3
价格:55.00元
装帧:
isbn号码:9787111233602
丛书系列:计算机科学丛书
图书标签:
  • 图形学
  • Java3D
  • Java2D
  • 计算机图形学
  • 计算机
  • Programming
  • 计算机科学
  • AWT
  • 计算机图形学
  • 图形学
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • CG
  • GPU编程
  • 游戏开发
  • 可视化
  • 算法
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java 2D和3D》提供了一个完整而权威的计算机图形学介绍,它并不需要低层次的编程或高深的数学背景。作者权衡了在软件和硬件方面的最新进展,结合高层次的Java 2D和Java 3D API的应用和发展来讲授基本概念。《计算机科学丛书·计算机图形学应用Java 2D和3D》首先介绍计算机图形系统各部分是如何结合到一起的,而后,循序渐进地介绍各种二维和三维概念和技术,从简单的二维坐标空间到高级的三维纹理及光照和阴影等。通过Java代码范例和样本图像对关键概念进行了解释,目的是使专业人士和学生都可以极其方便地理解计算机图形建模和特殊绘制技术。覆盖范围:

Java,Java 2D和Java 3D如何简化计算机图形学开发

二维基础:绘制管道,对象、世界和设备空间,坐标系,图形基元、合成规则等

高级二维图形:B样条曲线、自定义图形基元、分形等

三维基础:体系结构、场景图和场景图成分

可视形状对象和三维图形模型中的构建单元

几何变换、仿射变换和透视投影的运用

观察:将三维虚拟世界场景映射为二维图像

交互和动画:将动态变化插入到三维场景中

三维曲线和曲面:超越Java 3D的内置能力

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

坦白说,当我刚开始翻阅这本《计算机图形学》时,我感觉自己像是在阅读一本厚重的技术规范手册,内容是如此的专业和细致,甚至让我有些喘不过气来。它对数字图像处理基础的介绍就超越了普通教材的范畴,它不仅讲解了卷积和滤波,还详细阐述了傅里叶变换在图像处理中的应用,以及如何用它来分析和设计更高效的采样核。我特别关注了书中关于全局光照算法的对比分析,它将蒙特卡洛路径追踪与辐射度方法进行了细致的性能、收敛速度和实现难度的比较,并对重要性采样(Importance Sampling)和多重重要性采样(MIS)的机制进行了深入的讲解,这对于追求物理真实感渲染的团队来说,是极其宝贵的资料。这本书的深度和广度令人印象深刻,它仿佛将过去几十年图形学研究的精华都浓缩在了这几百页之中。它无疑更偏向于研究人员和资深工程师,对于想快速入门的人来说,可能需要配合其他更基础的读物一起使用,但对于想达到行业顶尖水平的读者,这本书提供了无可替代的深度视野和理论基石。

评分

这本《计算机图形学》简直是为我们这些在数字世界里摸爬滚打的设计师和开发者量身定做的。我最近一直在尝试将一些复杂的3D模型导入到实时渲染引擎中,遇到了一堆关于网格优化和纹理坐标变换的难题。这本书,说实话,内容密度高得惊人,但讲解的逻辑性极强,尤其是在讨论光照模型的那一章,作者没有止步于简单的漫反射和镜面反射,而是深入剖析了BRDF(双向反射分布函数)的物理基础,甚至还花了篇幅介绍次表面散射(SSS)的近似计算方法。我尤其欣赏它在算法描述上的严谨性,每一个公式的推导都清晰可见,让人能真正理解背后的数学原理,而不是仅仅停留在“调用API”的层面。比如,在谈到光线追踪算法时,它不仅仅是介绍了基本的递归射线,还详细对比了包围盒层次结构(BVH)和KD树在查询效率上的差异,这对于我们做实时渲染优化至关重要。此外,书中附带的那些案例分析,虽然代码部分没有直接给出,但对问题描述和解决方案的思路梳理,完全可以指导我们在实际项目中快速定位瓶颈。这本书更像是一本工具书,当你遇到棘手的渲染难题时,翻开它,总能找到值得信赖的理论支撑和解决思路,非常适合有一定基础,希望向专业领域深入的读者。

评分

作为一名专注底层图形API和GPU编程的研究生,我迫切需要一本能连接理论与实践的参考书。《计算机图形学》在这方面表现得尤为出色,它提供的不仅仅是“是什么”,更是“为什么是这样”的深度解析。我最近在研究如何高效地实现自定义的后处理效果,书中关于屏幕空间技术的那一章,对深度缓冲区的应用、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的原理分析,以及如何利用邻域采样来优化性能,提供了极其详尽的伪代码和性能考量。特别是在讨论GPU流水线时,它清晰地划分了顶点处理器、几何处理器、光栅化器和片段处理器的职责划分,并结合现代着色器语言的特性,解释了为什么某些计算必须放在特定的阶段进行。这本书的难度定位很高,如果你只是想了解“图形是怎么画出来的”,可能会觉得内容过于繁杂,但如果你想知道“如何让图形渲染得更快、更真实”,这本书就是你的宝典。它敢于深入探讨计算几何中的复杂问题,比如布尔运算和网格简化算法,这在很多入门教材中是看不到的。

评分

我购买这本书主要是想系统性地学习一下关于三维重建和虚拟现实(VR)中涉及的几何计算部分。《计算机图形学》给我的惊喜在于,它对空间几何的处理远比我预期的要全面。它不仅仅是关于如何渲染,更是关于如何“理解”三维空间。书中关于相机模型和标定的章节,详细介绍了单目、双目视觉的几何约束,以及如何从二维图像中反推三维信息,这对于我正在进行的SLAM(即时定位与地图构建)项目非常有指导意义。更让我满意的是,它对变换的分解和组合进行了大量的练习和说明,让我彻底明白了欧拉角带来的万向节死锁问题,并自然而然地引出了四元数的使用,其数学推导严谨且富有洞察力。这本书的结构安排得非常紧凑,前后呼应,比如在前面讲的向量代数,在后面讲的渲染方程时,都会被巧妙地引用和深化。这种知识的螺旋上升结构,使得学习过程既有挑战性,又充满了连续感,让人有动力一直往下读。

评分

说实话,我本来对这种偏向理工科的教材是抱有抗拒心理的,毕竟市面上很多图形学书籍都充斥着晦涩的数学符号和冷冰冰的公式推导,读起来就像在啃石头。但是《计算机图形学》这本书的叙事方式非常巧妙,它更像是一位经验丰富的大师在循循善诱。我印象最深的是它讲解几何变换和投影的那部分。作者没有一上来就抛出齐次坐标和4x4矩阵,而是从简单的2D仿射变换开始,通过生动的图示,解释了为什么要引入第三个维度来统一平移、旋转和缩放。这种由浅入深的构建方式,极大地降低了初学者的入门门槛。更别提它在色彩理论部分的处理,它没有仅仅停留在RGB色彩空间,而是用非常直观的方式解释了CIE色度图和色彩管理的概念,这对于做影视后期和游戏资产的同事来说,简直是福音。这本书的排版设计也值得称赞,大量的插图不仅美观,而且恰到好处地解释了抽象的概念,比如Bézier曲线和NURBS曲面的数学定义,如果没有那些辅助线和控制点图示,光看公式是真的一头雾水。总而言之,这本书的‘可读性’远超我的预期,它成功地将深奥的理论用一种平易近人的方式包装了起来。

评分

翻过而已

评分

翻过而已

评分

翻过而已

评分

翻过而已

评分

翻过而已

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有