《iPhone三维程序设计》详细阐述了基于OpenGL ES的3D图形程序设计,主要包括顶点和触摸点、景深和现实感、纹理和图像捕捉、混合操作与增强现实感、精灵和文本、高级光照和纹理以及优化操作等内容。《iPhone三维程序设计》还提供了相应的代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解渲染方案的实现过程。《iPhone三维程序设计》适合作为高等院校计算机及相关专业的教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
不仅适用iPhone开发,对于图像学的理解也有帮助,适合有一定基础的读者。 这本书里面实现的引擎同时包含固定管线的ES1和可编程管道的ES2两个版本,核心代码用C++编写,同时与Objective-C结合,读起来不会觉得陌生。 美中不足是有些拼写错误。
评分漏错非常多,相当多地方非常不准确。 vanilla C,覆写类型是Objectiv-C语言独有特性,着色语言可视为OpenGL规范中的一个显著特征等等等等,这种影响准确翻译的地方非常多。语句不能通顺的地方更是数不胜数。不是说汉语的语句不通顺,而是计算机书籍因该有的专业逻辑是半点没有...
评分漏错非常多,相当多地方非常不准确。 vanilla C,覆写类型是Objectiv-C语言独有特性,着色语言可视为OpenGL规范中的一个显著特征等等等等,这种影响准确翻译的地方非常多。语句不能通顺的地方更是数不胜数。不是说汉语的语句不通顺,而是计算机书籍因该有的专业逻辑是半点没有...
评分不仅适用iPhone开发,对于图像学的理解也有帮助,适合有一定基础的读者。 这本书里面实现的引擎同时包含固定管线的ES1和可编程管道的ES2两个版本,核心代码用C++编写,同时与Objective-C结合,读起来不会觉得陌生。 美中不足是有些拼写错误。
评分漏错非常多,相当多地方非常不准确。 vanilla C,覆写类型是Objectiv-C语言独有特性,着色语言可视为OpenGL规范中的一个显著特征等等等等,这种影响准确翻译的地方非常多。语句不能通顺的地方更是数不胜数。不是说汉语的语句不通顺,而是计算机书籍因该有的专业逻辑是半点没有...
这本书的封面设计简直是直击我心!那种深邃的蓝色调,加上一些未来感的线条勾勒出“iPhone三维程序设计”这几个字,让我立刻感受到了一种前沿和专业的氛围。我原本以为这会是一本晦涩难懂的技术手册,但看到这个封面,我心里就有了底,它似乎在承诺,即便是复杂的三维技术,也能被清晰、有条理地呈现在我面前。我是一个资深的iOS开发者,一直想在AR和3D应用领域有所突破,市面上很多关于SwiftUI和Metal的教材往往过于侧重基础语法,对于实际项目中的3D渲染管线和性能优化讲得不够深入。这本书的排版看起来非常精良,字体大小适中,图文比例协调,这通常是高质量技术书籍的标志。我尤其期待它在讲解坐标系转换和光照模型时的图示部分,希望它们能像封面设计一样,既有美感又不失严谨。这本书的厚度也让人感到安心,这表明作者在内容上是下了真功夫的,不是那种浅尝辄止的“速成指南”,而是真正愿意带你深入技术核心的“实战手册”。期待能尽快翻开内页,看看它如何将复杂的数学概念转化为可以在iPhone上流畅运行的沉浸式体验。
评分这本书的装帧和纸张选择给我一种“值得收藏”的感觉。不像一些廉价的印刷品,拿在手里很快就会有折痕和磨损。它的纸张似乎有轻微的哑光处理,这对于展示技术插图和代码截图来说至关重要——避免了反光,让细节看得更清楚。我购买技术书籍,除了获取知识,也是为了建立一个属于自己的、可靠的参考资料库。当未来我遇到一个特定的3D渲染难题,我希望能够快速翻到特定章节,找到相关的公式推导或解决方案。我非常看重的是,这本书是否提供了一个清晰的知识地图,能让我理解三维程序设计中各个组件(如渲染器、场景图、物理引擎)之间的相互依赖关系。如果它能像一本参考词典一样组织内容,让我在遇到具体问题时能迅速定位到解决方案,那么它就超越了一本普通的教程,成为了一本“案头必备的工具书”。这种对阅读体验和内容组织结构的关注,显示了出版方和作者对读者的尊重。
评分我是在一个技术论坛上偶然看到有人推荐这本书的,当时讨论的主题是如何用SceneKit或者更底层的Metal框架来构建高保真的虚拟场景。坦白说,我之前尝试过好几个开源项目和在线教程,但总感觉它们像是在“搭积木”,缺乏对底层渲染原理的系统性解释,导致我写出来的应用性能总是不尽如人意,尤其是在处理大量动态物体时会有明显的掉帧现象。这本书的标题虽然直白,但字里行间透露出一种对“程序设计”本身的重视,而不是仅仅停留在“API调用”的层面。我猜测,作者很可能花了大量的篇幅来剖析渲染循环、几何体的实例化,以及如何高效地利用GPU资源。我关注的点在于,它是否提供了针对A系列芯片的特定优化技巧,比如如何利用神经引擎来加速某些特定的计算任务,或者在不同iOS设备(比如ProMotion显示屏)上的自适应渲染策略。如果这本书能提供一些关于内存管理和异步加载大型3D资源的实用经验,那对我的工作价值将是无可估量的。我希望它能成为我工具箱里那把能解决棘手性能问题的“瑞士军刀”。
评分从一个注重代码可维护性的角度来看,我非常看重一本书的代码示例质量。我讨厌那种为了演示某个功能而写出的一大堆“意大利面条代码”的例子。我希望这本书中的代码不仅仅是“能跑起来”,而是具有很高的工程实践价值。这意味着,它应该遵循清晰的模块化设计原则,类和函数的命名应该符合Swift的编程规范,并且注释要到位,能够解释“为什么”这样做,而不是仅仅告诉我们“怎么”做。如果这本书提供了一个完整的、可以从头构建到上线的项目案例,那就更棒了。例如,一个简单的3D游戏场景,从资源导入、场景搭建、物理碰撞检测到用户输入处理的完整流程。我希望看到作者如何优雅地处理异步操作,比如模型加载失败时的回滚机制,或者在用户频繁拖动屏幕时如何进行渲染帧率的动态调整。一个优秀的程序员,往往能从他人的优质代码中汲取营养,所以,这本书的代码质量将直接决定我对它的最终评价。
评分说实话,我购买技术书籍往往是带着一种“碰运气”的心态,因为很多标榜“前沿”的教材,等你拿到手才发现内容已经滞后于最新的iOS版本发布了。这本书给我的初步印象是,它似乎是在紧跟最新的开发趋势。我留意到封面上隐约可见的关于“实时交互”的暗示,这让我联想到现在非常火热的LiDAR扫描和空间锚定技术。我目前正在开发一个室内导航应用,需要精确地将虚拟信息叠加到现实环境中,这不仅仅是做漂亮的动画,更涉及到复杂的传感器数据融合和空间定位。我非常期待书中关于如何集成Core Location、ARKit与自定义3D模型的章节。特别是,如果作者能深入讲解如何处理不同光照环境下的材质PBR(基于物理的渲染)特性,那这本书的实用性将大大提升。很多教程只会教你如何加载一个默认材质的模型,但真实的物理世界远比那复杂,希望这本书能填补我在环境感知和真实感渲染之间的知识鸿沟。
评分我特别不理解为啥作者把类的声明写在cpp文件里,接口用struct而不是class
评分我特别不理解为啥作者把类的声明写在cpp文件里,接口用struct而不是class
评分与iphone有关的书都是垃圾,尤其是工程师写的。这本书就像一个技术新的讨论,而且讲的特别不细致,如果你是高手,直接看代码,可能还有点价值。
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