Unity着色器和屏幕特效开发秘笈

Unity着色器和屏幕特效开发秘笈 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:Kenny Lammers
出品人:
页数:253
译者:晏伟
出版时间:2014-10-1
价格:49
装帧:平装
isbn号码:9787111480563
丛书系列:游戏开发与设计技术丛书
图书标签:
  • Shader
  • Unity
  • 游戏编程
  • 图形学
  • 游戏开发
  • 问问
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  • 游戏
  • Unity
  • 着色器
  • 屏幕特效
  • 游戏开发
  • 图形编程
  • Shader
  • 特效
  • 渲染
  • CG
  • HLSL
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具体描述

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》共分为11章,几乎包含了Unity着色器中常用的效果示例。主要内容包括基础的漫反射着色;两种高光类型Blinn和Phong,以及利用这些高光类型创造蒙版镜面、金属镜面等高光效果;反射的实现;创建自定义的光照模型;透明度在游戏当中的实现;访问存储在3D网格中的顶点信息;移动端是如何减少着色器中的内存开销的;着色器组的模块化,以及重用代码的必要性;使用渲染纹理实现屏幕特效。

作者简介

Kenny Lammers,有13年的游戏行业从业经验,曾就职于微软、Activision和Surreal Software等公司,目前经营两家公司——Creative TD和Ozone Interactive。Creative TD这家公司主要为IGT、微软、Janus Research和Allegorithmic等公司提供Unity3D咨询和资源创建服务, Ozone Interactive这家公司专注于Untiy3D,为亚马逊、E行媒体、微软和Sucker Punch游戏公司等制作互动式应用和高品质的设计。

晏伟,现就职于中煤科工集团重庆研究院有限公司,对于Unity的表面着色器、HLSL等着色语言,以及MMOG服务器的构建和网络通信都有较深的了解。他的研究方向为数字矿山、计算机图形学、三维虚拟仿真,曾参与中煤科工集团重庆研究院应急救援研究所院重点项目“煤矿安全虚拟仿真与培训系统”、“国家矿山救援仿真培训系统”、“煤矿安全虚拟仿真系统—安全意识”、“矿山救援多人协同演练系统”的开发,并作为中煤科工集团重庆研究院2013年青年创新基金项目负责人, 负责“矿山救援仿真演练系统的MMOG技术研究”。

目录信息

译者序
前 言
第1章 漫反射着色
1.1 引言
1.2 创建基本的表面着色器
1.2.1 准备工作
1.2.2 如何操作
1.2.3 实现原理
1.2.4 参考
1.3 为表面着色器添加属性
1.3.1 如何操作
1.3.2 如何操作
1.3.3 参考
1.4 在表面着色器中使用属性
1.4.1 如何操作
1.4.2 实现原理
1.5 创建自定义漫反射光照模型
1.5.1 如何操作
1.5.2 实现原理
1.5.3 更多内容
1.5.4 参考
1.6 创建Half Lambert光照模型
1.6.1 如何操作
1.6.2 实现原理
1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色
1.7.1 准备工作
1.7.2 如何操作
1.7.3 实现原理
1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF
1.8.1 准备工作
1.8.2 如何操作
1.8.3 实现原理
1.8.4 参考
第2章 使用纹理贴图制作特效
2.1 引言
2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动
2.2.1 准备工作
2.2.2 如何操作
2.2.3 实现原理
2.3 让精灵表单动起来
2.3.1 准备工作
2.3.2 如何操作
2.3.3 实现原理
2.3.4 更多内容
2.3.5 参考
2.4 压缩和混合纹理贴图
2.4.1 准备工作
2.4.2 如何操作
2.4.3 实现原理
2.4.4 参考
2.5 法线贴图
2.5.1 准备工作
2.5.2 如何操作
2.5.3 实现原理
2.5.4 更多内容
2.6 在Unity编辑器中创建程序纹理贴图
2.6.1 准备工作
2.6.2 如何操作
2.6.3 实现原理
2.6.4 更多内容
2.7 Photoshop色阶效果
2.7.1 准备工作
2.7.2 如何操作
2.7.3 实现原理
2.7.4 更多内容
2.7.5 参考
第3章 利用镜面反射让游戏闪耀起来
3.1 引言
3.2 利用Unity3D内置的高光类型
3.2.1 准备工作
3.2.2 如何操作
3.2.3 实现原理
3.3 创建Phong高光类型
3.3.1 准备工作
3.3.2 如何操作
3.3.3 实现原理
3.4 创建BlinnPhong高光类型
3.4.1 准备工作
3.4.2 如何操作
3.4.3 实现原理
3.5 使用贴图对模型的高光进行遮罩
3.5.1 准备工作
3.5.2 如何操作
3.5.3 实现原理
3.6 金属与软高光
3.6.1 准备工作
3.6.2 如何操作
3.6.3 实现原理
3.6.4 参考
3.7 创建各向异性高光类型
3.7.1 准备工作
3.7.2 如何操作
3.7.3 实现原理
第4章 着色器的反射
4.1 在Unity3D中创建立方图
4.1.1 准备工作
4.1.2 如何操作
4.1.3 实现原理
4.1.4 参考
4.2 Unity3D中简单的立方图反射
4.2.1 准备工作
4.2.2 如何操作
4.2.3 实现原理
4.3 Unity3D中的遮罩反射
4.3.1 准备工作
4.3.2 如何操作
4.3.3 实现原理
4.4 Unity3D中的法线贴图和反射
4.4.1 准备工作
4.4.2 如何操作
4.4.3 实现原理
4.4.4 更多内容
4.5 Unity3D中的菲涅尔反射
4.5.1 准备工作
4.5.2 如何操作
4.5.3 实现原理
4.6 在Unity3D中创建简单的动态立方图系统
4.6.1 准备工作
4.6.2 如何操作
4.6.3 实现原理
4.6.4 更多内容
第5章 光照模型
5.1 引言
5.2 发光球体光照模型
5.2.1 准备工作
5.2.2 如何操作
5.2.3 实现原理
5.2.4 参考
5.3 漫反射卷积光照模型
5.3.1 准备工作
5.3.2 如何操作
5.3.3 实现原理
5.3.4 更多内容
5.3.5 参考
5.4 创建车辆喷漆的光照模型
5.4.1 准备工作
5.4.2 如何操作
5.4.3 实现原理
5.4.4 更多内容
5.5 皮肤着色器
5.5.1 准备工作
5.5.2 如何操作
5.5.3 实现原理
5.5.4 更多内容
5.6 布料着色器
5.6.1 准备工作
5.6.2 如何操作
5.6.3 实现原理
第6章 透明度
6.1 引言
6.2 使用alpha参数创建透明效果
6.2.1 准备工作
6.2.2 如何操作
6.2.3 实现原理
6.3 透明裁剪着色器
6.3.1 准备工作
6.3.2 如何操作
6.3.3 实现原理
6.4 通过渲染队列进行深度排序
6.4.1 准备工作
6.4.2 如何操作
6.4.3 实现原理
6.5 GUI和透明度
6.5.1 准备工作
6.5.2 如何操作
6.5.3 实现原理
第7章 顶点魔法
7.1 引言
7.2 在表面着色器中访问顶点颜色
7.2.1 准备工作
7.2.2 如何操作
7.2.3 实现原理
7.2.4 更多内容
7.3 表面着色器的顶点动画
7.3.1 准备工作
7.3.2 如何操作
7.3.3 实现原理
7.4 在地形中使用顶点颜色
7.4.1 准备工作
7.4.2 如何操作
7.4.3 实现原理
第8章 移动平台上着色器的优化
8.1 引言
8.2 什么是轻型着色器
8.2.1 准备工作
8.2.2 如何操作
8.2.3 实现原理
8.3 对着色器进行性能分析
8.3.1 准备工作
8.3.2 如何操作
8.3.3 实现原理
8.3.4 更多内容
8.4 移动平台上的着色器修改
8.4.1 准备工作
8.4.2 如何操作
8.4.3 实现原理
第9章 使用CgInclude文件让着色器模块化
9.1 引言
9.2 Unity中的内置CgInclude文件
9.2.1 准备工作
9.2.2 如何操作
9.2.3 实现原理
9.3 创建CgInclude文件来存储光照模型
9.3.1 准备工作
9.3.2 如何操作
9.3.3 实现原理
9.4 使用#define指令模块化地创建着色器
9.4.1 如何操作
9.4.2 实现原理
第10章 使用Unity的渲染纹理实现屏幕特效
10.1 引言
10.2 创建屏幕特效的脚本系统
10.2.1 准备工作
10.2.2 如何操作
10.2.3 实现原理
10.2.4 更多内容
10.3 使用屏幕特效实现亮度、饱和度以及对比度
10.3.1 准备工作
10.3.2 如何操作
10.3.3 实现原理
10.4 使用屏幕特效实现类似Photoshop的基本混合模式
10.4.1 准备工作
10.4.2 如何操作
10.4.3 实现原理
10.4.4 更多内容
10.5 使用屏幕特效实现叠加混合模式
10.5.1 准备工作
10.5.2 如何操作
10.5.3 实现原理
第11章 游戏的可玩性和屏幕特效
11.1 引言
11.2 创建老电影风格的屏幕特效
11.2.1 准备工作
11.2.2 如何操作
11.2.3 实现原理
11.3 创建夜视的屏幕特效
11.3.1 准备工作
11.3.2 如何操作
11.3.3 实现原理
11.3.4 参考
· · · · · · (收起)

读后感

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中文笔记:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 优点: 算是填补了国内外(对,没错,包括国外)关于Unity Shaders方面的空白。在这之前大多是依靠Unity文档、论坛和各种网站的资源学习的,而现在有了一个比较集中的书籍。在国外的网站上(例如packt...  

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中文笔记:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 优点: 算是填补了国内外(对,没错,包括国外)关于Unity Shaders方面的空白。在这之前大多是依靠Unity文档、论坛和各种网站的资源学习的,而现在有了一个比较集中的书籍。在国外的网站上(例如packt...  

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中文笔记:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 优点: 算是填补了国内外(对,没错,包括国外)关于Unity Shaders方面的空白。在这之前大多是依靠Unity文档、论坛和各种网站的资源学习的,而现在有了一个比较集中的书籍。在国外的网站上(例如packt...  

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书的英文版之前看过,卡在Fresnel,就没看了,最近突然想起来就结合着网友candycat1992和wolf96的文章看完了中译本,翻译的一般,没亮点,收获还是有一些,除了最后两章其余都是SurfaceShader,算是对SurfaceShader做一个系统了解吧,对渲染上很多方面都有些介绍,由于书上一些例子资...

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中文笔记:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/category/1782159 优点: 算是填补了国内外(对,没错,包括国外)关于Unity Shaders方面的空白。在这之前大多是依靠Unity文档、论坛和各种网站的资源学习的,而现在有了一个比较集中的书籍。在国外的网站上(例如packt...  

用户评价

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这本书的排版和示例代码的可读性方面,确实做得相当不错,注释清晰,逻辑脉络尚属连贯,这使得在学习过程中,调试和修改代码的难度降低了不少。然而,当我尝试将书中讲解的“屏幕空间环境光遮蔽”(SSAO)的示例,迁移到我自己的项目中时,发现它依赖于几个未在书中明确说明的全局变量和渲染纹理的设置,这使得“即插即用”的口号打了折扣。这种对环境配置依赖性的含糊处理,着实让人花费了不少时间在环境搭建和查找上下文上。此外,书中对Unity版本迭代导致的API变化处理得不够积极,有几个示例代码中的内置变量或函数在最新版本的Unity中已经弃用或行为有所改变,这无疑给正在使用较新开发环境的读者带来了不必要的困扰,需要读者自行去社区打听最新的用法,这一点上,作为一本“秘笈”,它的时效性和前瞻性略显滞后。

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关于屏幕特效的介绍部分,尤其是关于后处理栈的整合与优化,是这本书的一个亮点,它确实直观地展示了如何通过一系列的渲染通道,将枯燥的色彩数据转化为富有艺术感的画面。作者对色彩空间转换的敏感度值得称赞,处理高动态范围(HDR)内容时的溢出控制和色调映射(Tonemapping)的选用,提供了几种实用的方案。但遗憾的是,这本书在介绍如何编写自定义的Compute Shader来实现大规模并行计算的视觉效果时,篇幅显得过于仓促。Compute Shader在现代渲染中扮演着越来越重要的角色,尤其是在粒子系统和复杂后处理效果的加速上,书中只是一带而过,给出的例子也相对简单,未能充分展示其在GPU并行处理上的强大潜力。这使得这本书在覆盖“屏幕特效”这一广阔领域时,留下了明显的短板,仿佛在描述一场盛宴时,漏掉了主厨的拿手绝活。

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初次翻开这本号称“秘笈”的书时,我的内心充满了期待,毕竟Shader编程一直是个让人既着迷又头疼的领域。然而,阅读过程中的体验却颇为复杂,它似乎更像是一本面向特定人群的工具箱,而非一本能引领初学者入门的“宝典”。书中对基础数学原理的讲解略显跳跃,比如在向量和矩阵运算的引入部分,作者似乎默认读者已经对线性代数有了一定的理解,这对于那些希望从零开始构建知识体系的读者来说,构成了不小的门槛。更令人感到困惑的是,某些高级特效的实现步骤描述得过于简略,代码片段虽在,但缺乏详尽的逻辑剖析,让人感觉像是在对着一个精密的机器图纸,却少了详细的拆解说明书。特别是关于URP和HDRP管线差异化处理的部分,虽然提到了,但深度上仍显不足,对于希望在这两个主流渲染管线中游刃有余的开发者来说,可能需要查阅大量的官方文档来补充这部分缺失的细节。整体而言,它更适合那些已经掌握了一定图形学基础,并希望快速针对特定视觉效果进行优化的工程师,而不是想系统学习渲染原理的“小白”。

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这本书给我的感觉是,它像是一位经验丰富的老铁甩给你的“速查手册”,实用性毋庸置疑,但人文关怀稍显不足。它在介绍各种屏幕特效,比如胶片颗粒、镜头光晕、或者动态模糊时,展示的都是可以直接复制粘贴、并能立刻看到惊艳效果的Code Snippet,这一点绝对值得称赞,效率极高。然而,当我试图深挖这些特效背后的性能考量和兼容性陷阱时,书中提供的指导就变得模糊了。例如,在处理移动端适配时,某些复杂的后处理效果在低端设备上的帧率表现,书中鲜有提及优化建议或替代方案。它的重点似乎完全放在“如何实现炫酷效果”上,而忽略了“如何在真实生产环境中稳定运行”这一更关键的环节。这种倾向使得这本书在面对项目迭代和性能调优的实际需求时,略显单薄,它教会了你“做什么”,却没能完全教会你“为什么这样会更好”。

评分

我原以为这本“秘笈”会对Unity Shader Lab的内部结构进行一次彻底的解剖,但读完之后,感觉作者只是在表面上展示了几把精美的工具,却没有带我们深入到车间内部去看机床是如何运作的。比如,ShaderLab的编译流程、Tag的真正含义、或者SubShader和Pass之间的优先级机制,这些底层逻辑的阐述非常有限。书中更多的是围绕着HLSL/ShaderLab的语法展开,聚焦于Input、Output和各种内置函数的使用,这固然重要,但图形编程的精髓往往在于理解渲染管线中数据流动的哲学。对比其他一些更偏向理论深度的书籍,它在讲解光照模型,如PBR的BRDF实现细节时,显得过于流程化,缺乏对物理真实性的深入探讨。对于追求极致画质和光影表现的图形发烧友来说,这本书提供的“秘笈”可能只是皮毛,真正的内功心法仍需从其他渠道挖掘。

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一般,工具书

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书的英文版之前看过,卡在Fresnel,就没看了,最近突然想起来就结合着网友candycat1992和wolf96的文章看完了中译本,翻译的一般,没亮点,收获还是有一些,除了最后两章其余都是SurfaceShader,算是对SurfaceShader做一个系统了解吧,对渲染上很多方面都有些介绍,由于书上一些例子资源不全再有就是具体参数没有说明会让你做出来的效果和书上有不小差距,书上不少地方用到的原理只是简单解释。适合有些Shader经验的人看 --2015年4月23日于北京

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一般,工具书

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一般,工具书

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书的英文版之前看过,卡在Fresnel,就没看了,最近突然想起来就结合着网友candycat1992和wolf96的文章看完了中译本,翻译的一般,没亮点,收获还是有一些,除了最后两章其余都是SurfaceShader,算是对SurfaceShader做一个系统了解吧,对渲染上很多方面都有些介绍,由于书上一些例子资源不全再有就是具体参数没有说明会让你做出来的效果和书上有不小差距,书上不少地方用到的原理只是简单解释。适合有些Shader经验的人看 --2015年4月23日于北京

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