Direct3D游戏编程入门教程

Direct3D游戏编程入门教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:[德] 恩格尔
出品人:
页数:327
译者:
出版时间:2005-1
价格:46.00元
装帧:
isbn号码:9787115129635
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 3d
  • 游戏
  • 图形学
  • 要学习的游戏开发
  • 没看完先放着
  • Direct3D
  • Direct3D
  • 游戏编程
  • 图形渲染
  • 入门教程
  • C++
  • Windows
  • DirectX
  • 游戏开发
  • 计算机图形学
  • 编程学习
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

作者简介

目录信息

读后感

评分

我看过很多有关于游戏和D3D编程方面的入门书籍了。我认为这一本是最好的。这本书提供了大量精美有趣的实例,并且在光盘里附有完整的程序代码和可执行文件。你可以自己打开dsw文件很方便地更改一些参数来验证书上的理论。它不同于很有名的那本“红龙书”,这本书对于基本...

评分

我看过很多有关于游戏和D3D编程方面的入门书籍了。我认为这一本是最好的。这本书提供了大量精美有趣的实例,并且在光盘里附有完整的程序代码和可执行文件。你可以自己打开dsw文件很方便地更改一些参数来验证书上的理论。它不同于很有名的那本“红龙书”,这本书对于基本...

评分

我看过很多有关于游戏和D3D编程方面的入门书籍了。我认为这一本是最好的。这本书提供了大量精美有趣的实例,并且在光盘里附有完整的程序代码和可执行文件。你可以自己打开dsw文件很方便地更改一些参数来验证书上的理论。它不同于很有名的那本“红龙书”,这本书对于基本...

评分

我看过很多有关于游戏和D3D编程方面的入门书籍了。我认为这一本是最好的。这本书提供了大量精美有趣的实例,并且在光盘里附有完整的程序代码和可执行文件。你可以自己打开dsw文件很方便地更改一些参数来验证书上的理论。它不同于很有名的那本“红龙书”,这本书对于基本...

评分

我看过很多有关于游戏和D3D编程方面的入门书籍了。我认为这一本是最好的。这本书提供了大量精美有趣的实例,并且在光盘里附有完整的程序代码和可执行文件。你可以自己打开dsw文件很方便地更改一些参数来验证书上的理论。它不同于很有名的那本“红龙书”,这本书对于基本...

用户评价

评分

从我以往学习图形编程的经历来看,社区支持和示例代码的易用性是决定一个教程能否成功的隐形因素。我非常看重这本书的代码库是否维护得当。我希望作者提供的所有源代码都是可编译、可运行的,并且使用了现代C++标准,而不是那种写在十年前的过时代码。更重要的是,我希望这些示例代码是模块化且注释详尽的。如果作者能提供一个独立的GitHub仓库来托管这些代码,并定期更新以适配Direct3D最新的版本迭代,那么这本书的生命力将会大大增强。毕竟,Direct3D的特性和驱动模型总是在变化。一本优秀的入门教程,其价值不仅在于纸面上的知识,更在于它是否提供了一个活生生的、可以持续学习和实验的起点。如果代码示例结构清晰,能让我轻松地“偷师”其架构思想,那么这本书就值得我向所有有志于3D开发的同行鼎力推荐了。

评分

这本书的装帧和排版也给我留下了深刻的第一印象。我拿到的版本纸张质量不错,印刷清晰,代码块的字体和颜色区分度很高,这对于长时间阅读技术书籍来说至关重要,能有效减轻眼睛疲劳。此外,我特别欣赏它在代码示例的组织方式上所体现出的匠心。我注意到每个章节的代码似乎都是逐步累加和完善的,而不是每次都从一个全新的、庞大的代码库开始。这种迭代式的学习路径非常符合人脑接受新知识的节奏。比如,第一章可能只引入了最基本的设备创建流程,第二章在此基础上添加了窗口句柄的绑定,第三章再引入简单的顶点数据。这种层层递进的结构,能让学习者在每一步都获得即时反馈,从而建立起对整个渲染引擎的连贯认知,而不是被海量的代码淹没。这种细致入微的教学设计,让人感受到作者对读者的尊重。

评分

我最近在尝试用C++和Direct3D构建一个简单的场景,遇到最大的瓶颈在于调试和错误排查。调试图形API的错误通常非常棘手,错误信息往往是模棱两可的。因此,我对这本书中关于工具链和调试技巧的部分抱有极大的兴趣。我真诚地希望作者能在书中分享一些实用的“野路子”或最佳实践,比如如何有效地使用PIX for Windows来捕获渲染帧,并分析管线中的瓶颈所在。一个好的教程不应该只是展示成功的代码,更应该展示如何应对失败。如果书中能提供一些常见的陷阱列表——比如忘记设置正确的输入布局(Input Layout),或者混合了不同的DXGI格式导致兼容性问题——并给出详细的排查步骤,那这本书就拥有了超越一般教材的实用价值。这种对实践细节的关注,往往是区分一本优秀教材和平庸参考手册的关键。

评分

说实话,我对这本书的期待是相当高的,因为市面上很多“入门”教程往往在讲完“Hello Triangle”之后就戛然而止,或者过度简化了现代图形API的复杂性。我希望这本**《Direct3D游戏编程入门教程》**能真正做到“教程”二字,即不仅教我“怎么做”,更重要的是教我“为什么这么做”。我尤其关注它在资源管理和性能优化方面的讲解深度。例如,它如何处理顶点缓冲区(VertexBuffer)和索引缓冲区(IndexBuffer)的生命周期?在实际项目中,我们如何有效地利用Direct3D 12或更新版本中的异步计算和命令列表(Command Lists)来最大化GPU的吞吐量?如果书中能够深入探讨现代渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)的基本框架,或者如何正确地实现深度缓冲区(Z-Buffer)的写入和读取,那这本书的价值就远远超出了“入门”的范畴,而成为了一个坚实的进阶参考。我希望看到的是一种平衡——既要照顾新手,又要为未来的深入学习打下扎实的架构基础。

评分

这本**《Direct3D游戏编程入门教程》**的封面对我这个初入3D图形编程领域的新手来说,简直就是一盏指路明灯。我之前对Direct3D的印象还停留在那些晦涩难懂的微软官方文档上,感觉像是要啃下一块硬骨头。但这本书的标题承诺了“入门”,这正是我需要的。我立刻翻开了目录,看到它清晰地划分了从基础概念到实际渲染管线搭建的步骤,这让我感到非常踏实。特别是它似乎花了很大篇幅来解释向量数学和矩阵变换这些核心底层知识,这部分通常是新手最容易感到困惑的地方。我期待它能用通俗易懂的语言将这些复杂的数学概念与实际的3D场景构建联系起来,而不是仅仅堆砌公式。如果书中能提供大量直观的图示来解释光照模型和纹理映射的原理,那就更完美了。毕竟,对于图形编程而言,视觉化的讲解远胜于纯文字的描述。总的来说,这本书的定位精准,非常适合那些渴望从零开始构建自己第一个Direct3D应用的开发者。

评分

学习d3d的初级快速入门教程,内容很精简,对初学者还是很有帮助

评分

入门还算不错的。。。

评分

入门还算不错的。。。

评分

学习d3d的初级快速入门教程,内容很精简,对初学者还是很有帮助

评分

入门还算不错的。。。

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有