3D游戏编程

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出版者:电子工业出版社
作者:金容俊
出品人:
页数:526
译者:
出版时间:2006-4
价格:59.8
装帧:平装
isbn号码:9787121021459
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • 3D
  • 图形学
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具体描述

本书是一本独具匠心的计算机三维编程教程,展现了韩国优秀的游戏编程技术的内涵。书中涉及到比较深入的数学、物理和计算机编程的基本概念,作者简练地应用了这些知识,但并无枯燥无味地说教,而是根据自己丰富的教学和实践经验,通过游戏编程中最典型的实例来提高读者的兴趣和能力,深入浅出地把握内容系统性和完整性,克服难点,突出重点。本书适用于从事3D游戏编程的人员,以及对3D游戏编程感兴趣的读者朋友。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计真是引人注目,那种深邃的蓝黑色调配上跳跃的霓虹线条,立刻就给人一种置身于赛博朋克未来世界的错觉。我翻开目录时,心里咯噔一下,因为里面全是那些高深莫测的专业术语,什么“实时渲染管线优化”、“复杂碰撞检测算法”、“物理引擎集成与调试”之类的。我本来期望能看到一些更偏向于快速上手、制作一个简单小游戏的教程,比如如何拖拽资源、配置基础场景,然后通过几个脚本快速实现一个跑酷游戏或者一个简单的射击游戏。然而,这本书似乎是直接跳过了“Hello World”的阶段,直奔主题,直击底层逻辑。我花了大量时间去研究它对图形API(比如DirectX 12或Vulkan)内存管理和同步机制的阐述,那部分内容非常硬核,需要读者对操作系统和计算机体系结构有相当扎实的理解。对于一个主要目标是实现“有趣的游戏体验”而非“极致的性能压榨”的独立开发者来说,这种深度反而成了不小的门槛。它更像是给那些已经有一定经验,渴望深入理解引擎内部工作原理的工程师准备的“进阶秘籍”,而不是给初学者铺路的“新手引导手册”。我甚至在想,是不是我需要先去读几本关于线性代数和C++模板元编程的书,才能真正跟上它的节奏。

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这本书的重点似乎完全偏离了我所关心的“游戏性”和“互动设计”的范畴。我在寻找的是如何设计富有吸引力的关卡、如何平衡资源获取与敌人难度、如何利用声音设计来增强沉浸感等方面的内容。然而,这本书几乎完全聚焦于“如何让3D物体动起来”这个技术实现层面,并且是站在一个非常底层的角度。比如,它花了整整两章来讨论如何在CPU和GPU之间高效地传输顶点数据,涉及到了各种缓冲区对象(Buffer Object)的生命周期管理和持久化映射技术。这些内容虽然重要,但对于一个希望专注于角色扮演游戏叙事和世界构建的创作者来说,实在是过于偏重工程实现而忽略了艺术表达。我希望能找到一些关于如何用代码来表达情感、如何构建非线性叙事的章节,哪怕只是从技术实现角度探讨一下复杂状态机设计对AI行为的影响也好,但这些内容在书中几乎是空白的。它更像是一本“高性能实时渲染引擎构造手册”,而不是一本“游戏设计与实现指南”。

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阅读体验上,这本书的排版和图示设计让我感到非常困惑。它的插图非常少,即便是那些必要的结构图,也常常是黑白的、信息密度极高,像是从一本上世纪八九十年代的学术期刊里直接复印出来的。例如,在讲解“骨骼动画的逆运动学(IK)求解器”时,我期待能看到一个清晰的、带有向量标注的3D模型,展示关节的旋转限制和目标点的计算过程。然而,书中只有一长串的矩阵方程和希腊字母符号,读者需要自己在大脑里构建出整个三维空间的关系。这对于视觉学习者来说简直是灾难。我尝试跟着它的步骤去手动推导一个简单的二连杆IK系统,结果在第三步的坐标变换那里就彻底迷失了方向。这本书似乎默认读者已经拥有了一套强大的空间想象能力,并且对图形学中的几何变换理论了如指掌。它提供的代码片段也极其精简,往往只展示核心算法的骨架,缺少了完整的上下文和环境配置说明,导致我很难直接复制粘贴到一个现代的IDE项目中进行测试和调试。

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拿到这本书的瞬间,我感觉自己像个拿着放大镜试图研究星系结构的幼儿园小朋友。全书的叙事风格极其冷峻、精确,几乎没有一句多余的废话或者鼓励性的“加油”之类的话语。它更像是一份详尽的规范文档,而非一本教学读物。我特别留意了其中关于“程序化内容生成(PCG)”的那几章,原本以为会看到一些关于如何利用Perlin噪声或L-系统生成地形和植被的实用代码示例。结果,它花费了巨大的篇幅去论证不同随机数生成器在保证序列周期性和统计均匀性方面的理论优势,并给出了复杂的数学证明。虽然从学术角度来看,这无疑是严谨和高尚的,但对于我这种急着想在周末做出一个漂亮、非重复性迷宫的实践者来说,这些理论堆砌显得有些晦涩和脱节。我需要的不是证明为什么某个噪声函数是“最好的”,而是如何快速地应用它来生成一个能跑起来的3D世界。这本书似乎更青睐于构建“理论基石”,而不是“快速构建模块”。读起来很累,需要不断地对照其他资料来反刍那些抽象的概念,它没有提供那些“偷懒”的捷径,一切都要求你从零开始,理解每一步背后的数学和逻辑根源。

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这本书的“实战”部分,如果能称之为实战的话,也显得非常不接地气。它所构建的示例项目,是一个高度抽象的、专注于展示特定渲染技术(比如阴影贴图或延迟渲染)的空旷场景,里面没有任何可以交互的角色,更没有敌人或目标。它展示了如何用最快的速度渲染出几千个高精度几何体,并确保它们在不同光照下的表现完美无瑕。这种“纯技术展示”对我建立一个完整的、可玩的项目构想帮助甚微。我试着将书中的光照模型应用于我正在进行的一个步行模拟器项目中,结果发现,为了匹配书中那种极致的物理准确性,我需要重构我原有的材质系统和资源加载流程,这比直接学习一个成熟的商业引擎的内置方案要复杂得多。这本书像是一个“制造工具的工具书”,它教你如何打造一把世界上最锋利的瑞士军刀,但却没告诉你如何用这把刀去切开一个蛋糕,或者用它来搭一座坚固的木屋。它过于“纯粹”了,以至于失去了对普通开发者所需的“务实性”和“即时反馈”。

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这才是入门必看的书吧 里面向量和四元数要是能在深入一些就好了

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