精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)

精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

出版者:清华大学出版社
作者:王永宝
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2016-4
价格:69
装帧:平装
isbn号码:9787302432029
丛书系列:
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • C++
  • 游戏引擎
  • 移动游戏
  • Qt
  • 图形编程
  • 游戏设计
  • 入门
  • 教程
  • 开发技巧
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

编辑推荐 名人推荐 作者简介 目录 文摘

编辑推荐

《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》适合学习Cocos2d—x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合Cocos2d—x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》也是一本不可多得的学习教程。

名人推荐

永宝拥有丰富的一线研发经验,对Cocos引擎也有着深入而独到的理解。整整的四年时间里,他对这本书倾注了大量的心血,三易其稿,精心打磨。这份执着的热忱和精益求精的态度令人感动。宝剑锋从磨砺出,这本书内容新颖,紧跟趋势,注重本质,讲述准确,由浅入深,层层递进,既能够引领初学者打开Cocos开发世界的大门,也能帮助具有一定经验的开发者更上一层楼,是本不可多得的专业好书。

——Cocos2d—x创始人王哲

《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d—x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C++编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和Menultem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。

作者简介

作者简介

王永宝,自高一起就自学编程,至今已经10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加了广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,陆续担任C++服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d—x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。

目录信息

目录
第1篇入门篇
第1章Cocos2d—x启航
1.1特点、内容结构以及建议
1.2Cocos2d—x简介
1.3从2.x到3.x
1.4约定
1.5启航
1.5.1Windows
1.5.2MaC
1.5.3LinUX
1.5.4Cocos引擎
第2章使用Cocos2d—x
2.1Cocos2d—x世界
2.1.1显示图片
2.1.2执行逻辑
2.1.3获取输入
2.2分析HelloCpp
2.3小结
第3章低级错误大全
3.1create和retain—release
3.2继承对象的create
3.3多个对象执行同一个Action
3.4忘记调用父类的虚函数
3.5隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作
3.6普通对象和new出来的对象
3.7不要忘记init
3.8addChild失败
3.9在onEnter中调用parent的addChild
3.10忘记移除
3.11重载draw注意事项
3.12关于引用
3.13关于命名空间
3.14关于类之间的互相包含
3.15关于平台相关的API
3.16关于update中写逻辑
3.17关于调试
3.18小结
第4章图解指针
4.1指针与内存
4.2指针操作
4.3指针与数组
4.4函数指针
4.5野指针和内存泄漏
第5章C++11简介
5.1初始化列表
5.2类型推导
5.3范围推导
5.4智能指针和空指针
5.5Lambda特性
5.6变长参数模板
5.7右值引用
5.7.1分辨左值和右值
5.7.2移动语义
5.7.3完美转发
5.8显式虚函数重载
5.9小结
第2篇基础框架篇
第6章节点系统
6.1节点的表现
6.1.1位置
6.1.2旋转和倾斜
6.1.3缩放
6.1.4锚点Anchor
6.1.5渲染顺序Zorder
6.1.6尺寸
6.1.7懒惰计算
6.1.8其他属性介绍
6.2节点的使用
6.2.1使用Action
6.2.2使用Schedule
6.3节点和节点
6.3.1添加子节点
6.3.2删除节点
6.3.3节点查询
6.3.4节点之间的空间变换
6.4节点树的渲染
6.5节点与组件
第7章内存管理
7.1内存基础知识
7.1.1内存区域的划分
7.1.2new和malloc的区别
7.1.3堆和栈的区别
7.1.4代码分析
7.2内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用
7.2.1内存泄露
7.2.2野指针
7.2.3动态链接库的内存
7.3Cocos2d—x的引用计数
7.4容器对象的内存管理
7.5复制对象
7.6内存优化
第8章场景和层
8.1Scene场景
8.1.1场景和Director
8.1.2切换场景与引用计数
8.1.3场景切换特效
8.2Layer层
8.2.1Layer层详解
8.2.2LayerColor颜色层详解
8.2.3LayerGradient渐变层详解
8.2.4LayerMultiplex复合层详解
第9章精灵详解
9.1Sprite详解
9.1.1使用Sprite
9.1.2创建Sprite
9.1.3初始化流程
9.1.4设置纹理
9.1.5渲染
9.2SpriteFrame和SpriteFrameCache详解
9.2.1SpriteFrame详解
9.2.2SpriteFrameCache详解
9.2.3SpriteFrameCache加载流程
9.3SpriteBatchNode详解
9.3.1创建SpriteBatchNode
9.3.2添加与删除SpriteBatchNode
9.3.3使用SpriteBatchNode
第10章动作系统
10.1使用Action
10.2Action整体框架
10.2.1Action类
10.2.2ActionManager类
10.3Action运行流程
10.3.1瞬时动作Actionlnstant
10.3.2持续动作Actionlnterval
10.3.3组合动作
10.3.4函数动作
10.3.5时间动作
10.4Action的分类
10.4.1瞬间动作
10.4.2持续动作
10.4.3组合动作
10.4.4变速动作
10.4.5扩展动作
10.4.6特效动作
第11章播放动画
11.1播放帧动画
11.2仓0建Animation
11.2.1基于Plist文件自动创建Animation
11.2.2解析TexturePacker的Plist文件
11.2.3使用AnimationCache
11.2.4经验分享
11.3帧动画框架剖析
11.3.1帧动画系统结构
11.3.2Animate运行流程
11.4进度动画
11.4.1半径扫描效果
11.4.2水平扫描效果
11.4.3垂直扫描效果
11.4.4四边扩散/收缩效果
……
第12童纹理详解
第13章显示文字
第14章运行机制
第15章渲染机制
第16章消息机制
第17章Schedule详解
第3篇UI与交互篇
第4篇CocoStudio工具链篇
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有