《3D游戏开发大全》(高级篇)引导您将3D游戏编程能力提升到一个更高的水平。书中采用Torque游戏引擎作为示例向具有一定3D游戏编程经验的程序员传授游戏编程的高级概念。您可以使用Torque游戏引擎学习每一个新的编程技巧,最大限度在丰富您在游戏引擎使用方面的经验。《3D游戏开发大全》(高级篇)将都会您快速掌握TorqueSeript脚本语言、游戏中的仿真技术、游戏引擎的技术细节、玩家控制技术、人工智能技术,使您的开发技术水平达到更高的层次,并教您如何在游戏中使用更强大的带有玩家特征、形体建模的游戏建模技术来为您的游戏增加趣味。
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我原本希望这本书能提供一些关于资产管线(Asset Pipeline)自动化的前沿见解,例如如何利用Python脚本集成Maya/Blender与游戏引擎之间的自动化流程,以应对庞大美术资源的管理难题。然而,该书在这方面的论述,停留在手动导出FBX文件,然后在引擎里拖拽导入的原始阶段,显得极其原始和低效。它似乎假设开发者是一个单打独斗的小作坊,不需要面对团队协作和版本控制的复杂性。关于版本控制工具如Git LFS在处理大型二进制资源时的最佳实践,或者如何构建持续集成/持续部署(CI/CD)流程来自动化测试和构建,书中均未提及。这使得这本书的实用性大大降低,因为它无法适应现代游戏开发中强调的工程化、流程化和团队协作的需求。它提供的知识点是零散的、孤立的,无法形成一个连贯的、现代化的开发工作流。
评分坦白说,我对这本书的期望值其实是比较低的,毕竟市面上关于3D游戏开发的资源汗牛充马,真正有价值的凤毛麟角。但这本书在“游戏设计”层面的阐述,也着实刷新了我的认知下限。它似乎将“游戏开发”狭隘地等同于“技术实现”,完全忽略了叙事结构、关卡设计中的心理学原理,以及如何利用3D空间来引导玩家情绪的关键要素。书中关于“玩法机制设计”的部分,充斥着一些非常空泛的、哲学思辨式的语句,比如“好的机制应当是引人入胜的”,这种废话占据了大量的篇幅,却没有提供任何可操作的案例分析或者设计工具。我翻阅了后半部分,试图寻找关于多人在线架构、网络同步机制的只言片语,结果也是空空如也。它对如何构建一个拥有生命力的虚拟世界,缺乏任何前瞻性的思考,完全沉溺于代码和模型的表面操作,对“游戏性”这一核心价值避而不谈,让人感觉这是一本技术人员闭门造车式的产物,离真正的产品开发相去甚远。
评分这本书的排版和示例代码简直是一场灾难。作为一个习惯了清晰、模块化代码风格的开发者,我发现书中的C++示例代码充满了难以阅读的全局变量滥用和不一致的命名规范,仿佛是某个程序员在深夜赶工时写下的草稿。更要命的是,许多代码块缺乏必要的注释,更别提解释其背后的设计意图了。当我试图跟随书中的步骤搭建一个简单的场景加载器时,发现引用的库版本似乎是十年前的,编译过程充满了各种晦涩的兼容性错误,处理这些错误花费了我比阅读整个章节还要多的时间。对于一个追求效率的专业人士而言,这种低劣的工程实践展示是不可接受的。此外,插图质量也令人担忧,许多贴图模糊不清,3D模型的截图角度刁钻,根本无法直观地展示出技术点在哪里,让人不禁怀疑,这些内容是否经过了认真的校对和测试。
评分这本书对于“跨平台部署”和“性能优化”这两个现代3D游戏开发的两大核心痛点,几乎是完全回避了。内容结构似乎只聚焦于在一个理想化的、性能过剩的桌面环境下构建一个最基础的Demo。比如,关于移动端优化,如何处理Draw Call的合并、纹理图集的合理使用、内存预算的管理,这些至关重要的内容被一笔带过,仿佛移动平台不存在一样。性能调优部分,仅仅停留在“减少多边形数量”这种初级论断上,对于现代GPU的瓶颈分析,如Shader复杂度过高、过度绘制(Overdraw)的识别与解决,完全没有涉及。我需要的是如何让我的游戏在低端设备上也能流畅运行的实战经验,而不是纸上谈兵的理论推演。这本书给出的解决方案,对于任何一个严肃的商业项目来说,都是不具备实际操作价值的,它对游戏发布后的生命周期考虑得实在太少了。
评分这本号称“大全”的厚厚一册,我本以为能从中窥见现代游戏开发的全貌,尤其是那些时下最热门的3D引擎如虚幻或Unity的深度应用。然而,翻阅许久,我却发现它更像是一本停留在上个世纪末期技术栈的怀旧相册。开篇对多边形建模基础的冗长叙述,虽然扎实,但对于一个期望了解PBR材质、实时光线追踪或是程序化生成技术的读者来说,简直是煎熬。我期待看到的是关于GPU编程、Shader编写的高级技巧,甚至是现代渲染管线的解析,结果得到的却是对DirectX 7时代API调用的事无巨细的罗列。更令人费解的是,书中关于物理系统的讨论,停留在简单的碰撞检测和牛顿力学的入门层面,对于物理引擎的集成、复杂形体交互的优化,只字未提。这让指望通过它掌握现代3D游戏对物理的拟真表现的读者,无疑会大失所望。这本书的内容深度与它所宣称的“大全”称号完全不符,更像是一本面向初学者的、技术栈陈旧的入门指南,而非一本能陪伴开发者走过现代项目开发周期的工具书。
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