This is a complete guide to iPhone and iPod Touch game development. Beginning with the basics and ending with a finished game published in the App store this book covers all the fundamentals. The combined strength of Unity and the iPhone development platform are used to full effect allowing even complete novices to create and publish an iPhone game.
Jeremy Alessi开发视频游戏已经有10多年了。Scholastic、Garage Games和Reflexive Entertainment都发行过他的作品。他的第一个独立的作品Aerial Antics(2004年)被Game Tunnel提名为年度模拟游戏,并且被Computer Gaming World列为前5位真实下载的作品,同时还在G4网络电视剧Cinematech上扮演重要角色。Jeremy通过独立工作室Midnight Status为iPhone制作了大量的作品。他的几个iPhone作品在App Store内占据了前100名的位置,包括Crash For Cash,这是一个#1等级的作品,被下载了将近200万次。Jeremy还是一位自由撰稿的技术作家,创建了出现在Gamasutra网站上的流行的Games Demystified系列文章。最后但相当重要的是,Jeremy还为美国的第六大国防承包商L3 Communications兼职编写严肃的游戏。
此书在 Amazon 的评论很少且褒贬各半,是 Unity 3D 主题的平凡之作、入门书籍 http://www.amazon.com/iPhone-Game-Programming-All-One/dp/1435454782 与书配合的 Unity 2.6 版本过旧。 本书的目标和价值点不是游戏编程,而是: 1. 游戏概念设计和原型开发 (Conceptual Desi...
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这本书的语言风格异常的疏离和学术化,阅读起来需要极高的专注度和专业背景支撑。作者似乎更热衷于展示他所掌握的理论深度,而非引导读者构建一个可运行、可迭代的产品。在讲解优化策略时,重点放在了数学上的最优解推导,而不是在实际设备上进行性能剖析(Profiling)后得出的经验性结论。我期待看到诸如Instruments工具中的时间线分析、GPU帧捕获器的使用指南,或者如何通过代码审查来快速发现渲染瓶颈的实用技巧,然而,这些环节在书中几乎是隐形的。这种过于偏重理论的做法,使得书本的实用价值大打折扣。比如,当讨论到着色器性能时,它会详细分析指令集的开销,却没能提供一个直观的对比图表,展示不同纹理采样模式在A15 Bionic芯片上的实际帧率差异。对于一个希望快速将技能转化为实际项目的开发者来说,这本书更像是一份需要被“翻译”和“应用”的参考资料,而不是一本可以被直接拿来“执行”的编程指南。总体而言,它的深度是毋庸置疑的,但广度和实用性,尤其是在面向“iPhone”这一特定平台时,表现得尤为保守和不足。
评分在阅读过程中,我发现这本书对“游戏编程”的定义似乎停留在十年前的范畴内。它详尽地介绍了如何手动管理顶点缓冲区和索引缓冲区,如何通过CPU来驱动几何体的实例化渲染,这些知识无疑是基础,但对于一个想开发现代手游的开发者而言,信息密度偏低。我非常想知道,作者是如何看待ARKit在3D游戏中的潜力,或者如何利用Core Animation的强大能力来辅助游戏场景的过渡和特效展示,但这些内容在全书中都找不到踪影。这本书仿佛固执地坚守在“如何用最底层代码搭建一个简易3D引擎”的框架内,而对现代移动游戏开发中日益重要的用户体验、跨设备兼容性以及资源流式加载等话题避而不谈。例如,它对Asset Bundle的管理只停留在基础的加载和释放层面,完全没有涉及大包体游戏如何进行分包下载和热更新的复杂流程,这对于商业级应用来说是不可或缺的知识点。我甚至花了半小时去搜索关于“异步加载大型地图数据”的章节,结果只找到了一段关于如何使用GCD队列进行基本文件I/O的通用示例,这完全不能满足我对高效游戏资源管理的期望。它更像是一份扎实的计算机图形学教材,但距离“iPhone 3D 游戏编程”的实战要求,尚有相当大的距离。
评分这部厚重的书架新宠,刚入手就被它那沉甸甸的质感所吸引,封面上那一抹充满未来感的蓝色调,隐约预示着接下来即将踏入的数字构建世界。我满怀期待地翻开扉页,希望能在这本被誉为“全能宝典”的著作中找到通往沉浸式移动游戏开发的钥匙。然而,当我开始深入阅读那些关于图形渲染管线、复杂的向量代数在3D空间中的应用,以及如何高效管理底层内存的章节时,我不得不承认,它似乎更侧重于为那些已经对OpenGL ES或Metal有着深厚基础的资深开发者准备的“进阶圣经”,而非面向初学者的“入门向导”。书中对基础概念的解释往往一笔带过,仿佛默认读者已经熟知了从矩阵变换到光照模型的一切细节。比如,在讲解延迟渲染(Deferred Shading)时,作者直接抛出了复杂的G-Buffer结构和着色器代码,却没有花足够篇幅去解释为何在移动设备上需要这种复杂技术来权衡性能与视觉效果。我期待看到更多关于如何在新一代iPhone芯片上优化Draw Call的实战技巧,或者至少是针对特定iOS版本API更新的详细对比分析,但目前看来,这些实用的“干货”似乎被淹没在了大量的理论推导之中。这更像是一本理论深挖手册,而不是一本教你快速做出酷炫游戏的实操指南。对于那些想从零开始搭建一个复杂3D引擎框架的工程师来说,或许它能提供坚实的理论基石,但对于追求快速迭代和项目落地的独立开发者而言,上手门槛无疑高出了一截。我甚至在尝试寻找一些关于SwiftUI在游戏UI集成方面的最佳实践,但这本书似乎完全专注于原生渲染层的深度挖掘,对上层应用架构的关注度明显不足。
评分坦白地说,这本书的排版和图示质量实在不敢恭维,让我一度怀疑我拿到的版本是否是早期的试印稿。在讲解复杂的碰撞检测算法时,那些黑白、像素感十足的流程图,完全无法清晰地展示出不同几何体接触点的动态变化。我必须反复对照文本中的数学公式,试图在大脑中重构出三维世界的交互逻辑,这极大地拖慢了我的学习进度。我原本期望看到的是色彩鲜明、注释清晰的Shader代码块,尤其是涉及到基于物理的渲染(PBR)的那几章,然而,代码示例大多是未经高亮、缺乏上下文的C++片段,让人难以快速定位关键逻辑。更让我感到困惑的是,书中多次引用的第三方库或工具,例如某个特定的内存调试器或者日志系统,在当前的iOS开发生态中早已被淘汰或被官方工具取代,这使得跟随书中的环境搭建步骤成了一场考古之旅。我真正在寻找的是关于Metal Performance Shaders的优化技巧,或者如何利用Metal Kit来简化视图管理,但这些关键的、与苹果生态紧密相关的内容,在这本书里被处理得异常含糊,仿佛作者更倾向于讨论跨平台图形API的通用原理,而忽略了iPhone平台独有的高性能潜力。对于一个追求“All In One”体验的读者来说,这种对平台特定优化的缺失,无疑是致命伤。
评分翻开这本书,我首先注意到的是它那令人费解的章节组织结构。仿佛作者将自己多年积累的笔记,按照时间顺序而非逻辑递进关系堆砌在了一起。前三分之一的内容几乎都在讨论如何从头构建一个自定义的资源管理器和场景图系统,这对于一个习惯于使用成熟游戏引擎API(比如Unity或Unreal)的开发者来说,简直是令人望而却步的“造轮子”过程。我本想找找看有没有关于最新的物理引擎集成方案,或者如何利用Core ML来加速某些游戏逻辑的章节,结果却发现关于这些前沿应用的内容少得可怜。取而代之的是大篇幅讲解如何手动编写一个四元数插值函数,以及如何通过位移操作来模拟低精度纹理采样——这些内容在当前的移动开发环境中,早已被成熟的库和硬件加速指令所取代,显得有些力不从心。这本书给我的感觉,更像是一部详尽的“移动图形学算法辞典”,而非“游戏编程实战手册”。我尤其失望的是,在处理多人在线和网络同步方面的内容几乎是空白,这对于如今移动游戏的主流趋势而言,是一个巨大的缺失。如果我不是对底层图形学有着近乎偏执的研究欲望,我实在很难坚持读完那些冗长而缺乏即时应用价值的数学证明。它缺乏一种将复杂概念转化为易于理解的、可立即部署代码块的桥梁,读起来更多的是一种智力上的挑战,而非技术上的赋能。
评分[与中文版对照参考阅读][原版电子版]
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