Welcome to the exciting world of 3D graphics creation with DirectX 9! "Beginning DirectX® 9" is your introductory guide to creating realistic virtual worlds and characters for games. This true beginner's guide offers easy-to-follow instructions for getting your first DirectX program up and running. Then it's on to 3D concepts and Direct3D® as you use DirectX 9 to begin designing and building your own 3D worlds. Expand your DirectX knowledge with an introduction to sound processing with DirectSound® and user input with DirectInput®. Wrap things up as you complete a comprehensive project that shows you how to apply each new concept. Bring amazing fantasy worlds to life with the power of DirectX 9!
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对于那些渴望从“游戏开发者”蜕变为“图形引擎工程师”的人来说,这本书简直就是一本藏宝图。我特别喜欢它对固定功能流水线(Fixed Function Pipeline)到可编程着色器(Programmable Shader)过渡时期的讲解,这不仅是技术演进的历史回顾,更是理解现代渲染架构的基石。它清晰地描绘了从老旧的D3D调用到HLSL/GLSL编程范式的转变过程中,开发者必须掌握的思维模式转换。我曾经对材质系统中的光照模型感到困惑,尤其是在理解Blinn-Phong与更复杂PBR模型之间的数学差异时,书中的图示和公式推导帮我建立了一个非常清晰的脉络。它不像市面上很多教材那样只停留在“使用API”的层面,而是深入到了“理解API背后的设计哲学”。读完后,你不仅知道 `SetTexture()` 是做什么的,你还能推断出驱动程序内部是如何处理纹理上传和状态切换的。这种底层洞察力,是构建复杂、可扩展图形系统的核心竞争力。
评分初次接触这本书时,我本以为它会像其他同期出版物一样,充斥着过时的API调用和针对特定硬件的“黑魔法”。然而,事实证明,它提供了一套非常稳健的、面向底层逻辑的知识体系。它对资源管理,特别是动态资源加载和卸载策略的探讨,非常具有前瞻性。我记得其中一章详细分析了不同内存池(如System Memory与Video Memory)之间数据传输的成本模型,这在资源受限的早期硬件环境中至关重要,即便在今天,理解这些成本模型对优化大型世界加载依然有效。这本书的叙事风格是极其务实的,它从不浪费时间在不必要的概念介绍上,而是迅速地将读者拉入到代码和硬件交互的漩涡之中。对我来说,它最大的贡献是教会了我如何“正确地”调试渲染错误,不是简单地查看输出结果,而是要学会追踪渲染目标的像素值、检查缓冲区的内容,以及对比预期的输出,这种系统化的调试方法极大地提高了我的问题解决效率。
评分这本书绝对是游戏开发领域的一块硬骨头,尤其是对于那些想深入理解图形渲染管线和底层API的硬核玩家来说。我花了大量时间研究书中的一些复杂章节,比如Direct3D的深度缓冲管理和像素着色器的编写。它不像一些入门指南那样含糊其辞,而是直接切入到内存布局和硬件加速的细节中。举个例子,它对如何优化顶点数据的流式传输给GPU的论述,简直是教科书级别的严谨,详细到连数据对齐和缓存预取策略都有涉及。我记得有一次调试一个渲染异常,最终发现是自己对顶点声明(Vertex Declaration)的理解不够透彻,翻阅此书后,那块晦涩难懂的知识点瞬间豁然开朗。这本书的价值并不在于教你“如何快速做出一个游戏”,而在于教你“为什么你的游戏看起来是那个样子的,以及如何让它变得更好看、跑得更快”。如果你期望的是拖拽式的界面和现成的代码片段,那你可能会感到挫败,因为它更侧重于构建坚实的理论基础和精确的编程实践,每一步都需要读者付出心力去消化和实现。对于任何严肃的图形程序员而言,它都是一本值得反复研读的参考手册。
评分如果说技术书籍有“武林秘籍”的等级划分,这本书绝对属于内功心法级别的上乘宝典。它在处理3D数学和空间变换方面的内容,可以说是精炼而又不失深度。它没有花大量篇幅去解释基本的向量加减法,而是直接跳到了四元数在旋转插值中的应用及其潜在的数值稳定性问题。这种对高级主题的直面,要求读者具备一定的预备知识,但也因此保证了内容的密度和含金量。我尤其佩服作者对调试工具的讲解部分,他展示了如何利用底层API反馈的信息,逆向工程出渲染管线中到底哪个阶段出现了偏差。这种“授人以渔”的教学理念,使得这本书的生命力远超其出版年代。它教会我的不是固定的语法,而是一套解决复杂图形问题的通用分析框架。对于那些想真正掌控图形渲染,而不是仅仅调用现成函数的开发者来说,这本书提供的视角是无可替代的。
评分说实话,这本书的阅读体验就像是上了一堂高强度的大学计算机图形学专业课,而且这位教授极其偏执于细节的准确性。我最欣赏的一点是它处理异步计算和多线程渲染的章节,这在当时(对应这本书的出版时间)是非常前沿且难以掌握的主题。作者并没有回避那些令人头疼的同步机制问题,反而将其视为提升性能的关键。我曾尝试用它介绍的锁机制和命令队列来重构我手头一个性能瓶颈严重的项目,效果立竿见影,帧时间的抖动现象明显减少。当然,这种深度也带来了挑战,某些关于数学基础和矩阵变换的推导部分,我不得不停下来,对照其他数学资料进行二次学习。它对性能优化的执着几乎到了偏执的程度,书中不断地提醒读者要关注CPU与GPU之间的数据交互延迟,并且提供了大量的性能分析工具的使用指导,这些经验在后来的实际工作中帮我规避了许多常见的陷阱。它不只是教你写代码,更是在塑造一种对性能的敬畏之心。
评分内容比较浅显入门,但有少许错误,许多地方没有深入去讲,建议看了龙书之后再来看这本书。
评分非常适合入门的一本书
评分内容比较浅显入门,但有少许错误,许多地方没有深入去讲,建议看了龙书之后再来看这本书。
评分内容比较浅显入门,但有少许错误,许多地方没有深入去讲,建议看了龙书之后再来看这本书。
评分非常适合入门的一本书
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