3ds Max游戏特效火星课堂

3ds Max游戏特效火星课堂 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:张天骥
出品人:
页数:235
译者:
出版时间:2012-1-1
价格:88.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115267788
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏特效
  • 计算机科学-计算机图形学-游戏行业-游戏美术
  • 游戏设计
  • 游戏开发
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  • 游戏特效
  • 火星课堂
  • 特效制作
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  • 视觉特效
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  • 材质
  • VFX
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具体描述

3ds Max游戏特效火星课堂,ISBN:9787115267788,作者:张天骥

《3ds Max游戏特效火星课堂》是一本旨在教授游戏特效制作技巧的图书。本书内容严谨,讲解细致,力求让读者在短时间内掌握3ds Max在游戏特效领域的核心应用。 本书核心内容概览: 粒子系统深度解析: 粒子系统是游戏特效的基石。本书将从基础概念入手,详细讲解3ds Max中各种粒子发射器(如Freeform, Spray, PArray等)的参数设置与应用。我们将深入探讨粒子属性的控制,包括粒子生命周期、速度、大小、颜色、透明度、旋转等随时间的变化规律。同时,还会详细介绍各种影响粒子行为的域(Forces),如重力、风力、涡流、守卫等,以及如何通过组合这些域来创造出更加复杂和生动的粒子效果。 材质与纹理在特效中的运用: 粒子效果的视觉表现离不开强大的材质和纹理支持。本书将讲解如何创建和应用符合游戏特效需求的材质,重点关注使用ShaderFX等工具创建动态和交互式材质。读者将学习到如何利用纹理贴图(如噪波、渐变、动画纹理)来丰富粒子表面的细节,实现火焰、烟雾、闪电、魔法等特效的逼真表现。 高级动态与模拟: 除了粒子系统,本书还将深入讲解3ds Max在处理其他动态效果方面的能力,特别是与游戏特效相关的部分。这包括流体模拟(如烟雾、水流的生成与控制)、布料模拟(用于制造飘动的旗帜、衣角等)以及刚体动力学(用于创建破碎、爆炸等效果)。我们将分析这些模拟工具的参数设置,以及如何将其与粒子系统结合,创造出更具冲击力的视觉表现。 特效流程与优化: 游戏特效的制作不仅是技术的堆砌,更是对流程和优化的考量。本书将带领读者一步步熟悉完整的游戏特效制作流程,从概念设计、素材准备到最终的渲染和导出。我们将重点讲解如何在保证视觉效果的同时,优化特效的性能,减少资源消耗,以满足游戏引擎的需求。这包括对粒子数量、面数、纹理分辨率等关键指标的控制,以及后期处理和剪辑的应用。 实战案例分析与制作: 理论结合实践是学习的关键。本书将提供一系列由浅入深、贴近实际游戏项目需求的实战案例。每个案例都将详细拆解,从需求分析、思路构建到具体操作步骤,一步步指导读者完成各种经典游戏特效,例如: 火焰与爆炸特效: 学习如何制作燃烧的火焰、爆炸的冲击波、飞溅的火星等。 魔法与能量特效: 掌握制作闪电、光球、能量护盾、法术冲击等效果。 环境特效: 学习如何制作飘动的雪花、雨滴、雾气、迷雾等。 战斗特效: 讲解如何制作剑气、刀光、毒气、血迹等。 通过对这些案例的学习,读者不仅能掌握具体的制作技巧,更能理解不同特效背后的设计理念和技术实现方式。 工具链与工作流: 本书将介绍3ds Max与其他常用游戏开发工具(如Unity、Unreal Engine)之间的联动与工作流。读者将了解到如何将制作好的特效导出到游戏引擎中,并进行进一步的设置和优化,确保特效在游戏中的流畅表现。 本书适合读者: 对游戏特效制作感兴趣的初学者。 希望提升3ds Max特效制作技能的游戏美术师。 有志于从事游戏特效行业的学生和爱好者。 需要学习游戏开发流程中特效制作环节的相关人员。 本书力求全面、深入地讲解3ds Max在游戏特效领域的应用,通过系统性的理论知识和丰富的实战案例,帮助读者打下坚实的基础,掌握高水准的特效制作能力,为创作出令人惊叹的游戏视觉效果贡献力量。

作者简介

目录信息

目 录
第1章 游戏特效基础知识 1
1.1 游戏特效概述 2
1.1.1 什么是游戏特效 2
1.1.2 游戏特效的重要性 3
1.1.3 游戏特效的自然性 3
1.2 游戏特效类型 4
1.2.1 粒子动画特效 4
1.2.2 模型动画特效 5
1.2.3 贴图动画特效 6
1.2.4 混合特效 6
1.3 游戏特效基本点 7
1.4 游戏特效分类 7
1.5 游戏特效制作规范7
1.5.1 游戏特效的尺寸要求 8
1.5.2 游戏特效的格式要求 9
1.6 游戏特效贴图设计9
1.7 游戏特效的色彩 9
1.7.1 色彩基础概述 9
1.7.2 色彩的情感 10
1.8 游戏特效的情感设计 11
1.9 游戏特效制作常用软件 11
第2章 游戏特效贴图设计 12
2.1 Photoshop游戏特效贴图制作 13
2.1.1 360度内射光圈 13
2.1.2 “八光柱”放射光 18
2.1.3 爆炸光线 21
2.1.4 漩涡光放射光 23
2.1.5 闪电效果 26
2.1.6 箭头 27
2.1.7 光线法阵 29
2.1.8 魔法阵贴图 30
2.1.9 场景法阵 32
2.2 AKVIS LightShop特效贴图 34
2.2.1 AKVIS LightShop简介 34
2.2.2 AKVIS LightShop基础概述 35
2.2.3 漩涡光贴图 36
2.2.4 开花光线 40
2.3 After Effects特效贴图 41
2.3.1 AE Optical_Flares_1.0概述 41
2.3.2 镜头光线制作 42
第3章 2D游戏特效设计 48
3.1 Photoshop手机游戏特效 49
3.1.1 手机游戏特效概述 49
3.1.2 “火电”特效制作 50
3.2 使用particleIllusion制作特效 51
3.2.1 particleIllusion概述 51
3.2.2 particleIllusion3.0界面 52
3.2.3 particleIllusion粒子发射器 53
3.2.4 粒子设置栏分析 53
3.2.5 工程设置 57
3.2.6 冲击特效的制作 58
3.3 使用After Effects制作特效 62
3.3.1 光特效 62
3.3.2 动画贴图特效 75
3.3.3 闪电特效 84
第4章 3D游戏特效制作 90
4.1 刀光 91
4.2 剑刃流光 93
4.3 治疗 95
4.4 攻击 101
4.5 防御攻击 105
4.6 降龙之剑 111
4.7 游戏“技能” 119
4.8 魔魂技能 129
4.9 漩涡飞剑 138
4.10 莲花开放 147
第5章 Gamebryo 3.0游戏引擎 158
5.1 Gamebryo 3.0游戏引擎概述 159
5.2 Gamebryo 3.0游戏引擎基础 160
5.2.1 Gamebryo 3.0引擎安装与Gamebryo 3.0插件工具栏在3ds Max 2009中的设置 160
5.2.2 认识Gamebryo 3.0工具栏 161
5.2.3 3ds Max材质球中Gamebryo Shader面板介绍 162
5.2.4 Gamebryo Shader和3ds Max材质 164
5.2.5 Transparency Modes(透明模式) 168
5.2.6 Gamebryo支持Particles with 3ds Max(粒子)系统 168
5.2.7 支持的贴图类型 169
5.2.8 Gamebryo支持在位图贴图中可用的参数设置 169
5.3 改变顶点颜色 170
5.3.1 使用参数面板改变顶点颜色 170
5.3.2 使用笔刷改变顶点颜色 173
5.3.3 Vertex Alpha通道 175
5.4 Gamebryo 3.0与3ds Max游戏特效的制作 177
5.4.1 被攻击 177
5.4.2 符法咒术 180
5.4.3 绝情剑 193
5.4.4 诱敌术 201
第6章 MAXScript游戏特效 214
6.1 MAXScript语言的基础概述 215
6.1.1 MAXScript功能概述 215
6.1.2 MAXScript的大小写 215
6.1.3 MAXScriptListener脚本侦听器 215
6.2 基础操作 216
6.2.1 创建对象 216
6.2.2 改变对象 217
6.2.3 变换对象 220
6.2.4 复制对象 221
6.2.5 其他方法 222
6.2.6 修改对象 223
6.3 MAXScript数据类型 223
6.4 MAXScript表达式 225
6.4.1 算术表达式 225
6.4.2 MAXScript数学运算符 225
6.4.3 符号表达式 225
6.4.4 增量表达式 226
6.4.5 逻辑表达式 227
6.4.6 赋值表达式 227
6.5 MAXScript的数组、循环语句关键词 228
6.5.1 Array数组 228
6.5.2 for循环 230
6.5.3 while do循环 231
6.5.4 if条件选择句 231
6.6 MAXScript星星动画特效 234
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本关于3ds Max游戏特效的教材,给我的感觉就像是拿到了一份精心绘制的藏宝图,虽然我还没完全抵达宝藏所在地,但每一步的指引都清晰到让人兴奋。我尤其欣赏作者在讲解基础概念时那种循序渐进的耐心。比如,对于初学者来说,很多三维软件的逻辑一开始是难以捉摸的,但书里并没有直接跳到复杂的粒子系统或程序化生成,而是花了大量的篇幅去拆解视图操作、层级管理和基础建模的逻辑。这种对“根基”的重视,让我在学习更深层次的特效制作时,心里有底气多了,不再是生搬硬套网上的零散教程。作者似乎非常理解新手在面对一个功能庞大软件时的那种无助感,所以他构建的知识体系是非常稳固的。光是光照和材质的基础章节,我就反复研读了好几遍,那些关于PBR流程的细致讲解,让我明白了为什么我之前做出来的模型总是“差那么一点意思”。整体来说,如果有人问我如何入门3ds Max的特效制作,我会毫不犹豫地推荐他从建立坚实的基础开始,而这本书在这方面做得极其出色,它为你铺设了一条坚实的地基,而不是直接让你去盖摩天大楼。

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这本书在内容广度上做得也相当不错,它没有将3ds Max当作一个孤立的工具来讲解,而是将其融入到了整个游戏资产管线中去考量。例如,在讲解环境特效的制作时,作者巧妙地引入了对法线贴图、AO贴图烘焙的简单介绍,虽然不是专门的贴图制作教程,但它清晰地展示了特效模型如何与其他美术资产协作。更让我耳目一新的是,它对时间轴和动画曲线的精细控制有着独到的见解。很多人做特效时,只是让粒子运动起来,而这本书强调了“节奏感”和“爆发力”,如何通过精确控制缓入缓出曲线来赋予特效生命力。我尝试用书中的方法重做了我之前一个平庸的“法术释放”效果,仅仅调整了几个关键帧的速率曲线,结果立刻变得富有冲击力,那种细腻到让人惊讶的控制感,是其他浮光掠影的教程无法给予的。这体现了作者对细节的执着追求。

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坦白说,市面上大部分关于3ds Max的教学资料,内容都显得有些陈旧或者过于偏向影视领域。这本书的出现,无疑是给游戏特效圈带来了一股清新的空气。它的核心视角明显是围绕现代实时渲染的需求来构建的,这一点从它对Shader基础概念的引入就能看出。我曾经为如何将Max里制作的复杂粒子系统有效地迁移到游戏引擎中而苦恼,很多旧教材对此避而不谈或者讲解得非常模糊。而这本书似乎抓住了这个痛点,它花了不少篇幅去讲解数据导出、坐标系转换以及如何预设出引擎能完美识别的贴图和序列帧格式。这部分内容对于我这种独立开发者来说,简直是“救命稻草”。它弥补了Max软件本身功能与游戏引擎间那道无形的鸿沟。阅读体验上,作者的文风是非常直接和务实的,没有太多冗余的客套话,直奔主题,这非常符合我们这类追求效率的从业者的阅读习惯。

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我是一个比较注重实战效果的深度学习者,对于那种只停留在理论层面的教材往往感到不耐烦。这本书的精彩之处恰恰在于它对“流程化”和“项目化”的侧重。它不仅仅是罗列工具的功能,而是真正深入到一个游戏特效的生命周期中去讲解。我特别喜欢其中几章关于动态破碎和流体模拟的部分,作者没有满足于展示默认参数下的效果,而是详细记录了他是如何根据一个特定场景需求——比如模拟一块高速撞击的岩石碎裂,或者一小股蒸汽的弥散——来调整每一个关键帧和曲线编辑器中的参数的。这种“问题驱动”的学习模式,极大地提升了我解决实际问题的能力。更棒的是,书里还穿插了一些关于性能优化和不同引擎兼容性的讨论,这在很多纯粹的技巧类书籍中是看不到的。它让你意识到,一个好的特效师不仅要会“做炫酷的东西”,更要会做“能跑起来的炫酷东西”。阅读过程中,我几乎是紧跟其后,同步操作着书中的案例,那种看着自己屏幕上的效果一步步逼近专业水准的成就感,是非常令人满足的。

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要评价一本技术书籍,最终还是要落到它是否能激发读者的创作欲望上。我合上这本书时,内心充斥的不是“我已经学完了”的解脱感,而是“我下一步该尝试什么”的冲动。书中对于一些“高级技巧”的呈现方式非常具有启发性,它们不只是一个固定的配方,而更像是一个起点,引导你进行二次开发和创新。比如,它展示了几种利用修改器堆栈的非破坏性工作流程来制作周期性变化的环境雾效,这种思维方式让我开始反思自己过去那种“做完即止”的工作模式。它鼓励读者去探索Max的各种可能性,去打破常规的工具使用限制。这种深层次的“思维导图”式的教学,远比单纯的“点击A再点击B”的指示要更有价值得多。这本书成功地将3ds Max从一个“工具箱”提升到了一个“创意平台”的高度,强烈推荐给所有不满足于现有水平,渴望将自己的想象力更高效地转化为游戏世界中视觉奇观的特效师们。

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2D / 3D 游戏特效。particleIllusion 点到,Gamebryo 偏,MaxScript 无聊

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下着本电子版,一看内容,游戏分为2d , 2.5d , 2.8d.....哭了,不买了

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2D / 3D 游戏特效。particleIllusion 点到,Gamebryo 偏,MaxScript 无聊

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