Flash MX 2004互动游戏设计教程

Flash MX 2004互动游戏设计教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:段翔旺
出品人:
页数:353
译者:
出版时间:2005-5
价格:38.0
装帧:平装
isbn号码:9787302107378
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • w'x'd
  • Web-design
  • Flash MX 2004
  • 互动游戏
  • 游戏设计
  • 教程
  • ActionScript
  • 动画
  • 多媒体
  • 编程
  • 开发
  • 设计
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

本书重点介绍Flash MX 2004游戏设计的方法和技巧,通过大量的精彩实例讲解,让读者能够用较短的时间熟悉Flash游戏设计流程并提高设计技能。全书共分为9章,第1章介绍了Flash游戏没计流程与游戏设计中应注意的事项;第2-9章通过经典实例介绍了游戏设计技巧,并重点讲解在游戏设计中经常使用的重要技术与原理,包括三维原理本地高分排行榜游戏的存取等内容。

本书附带光盘的内容丰富且非常实用,包括本书所有实例的演示以及源文件。

本书面向初中级用户,内容深入浅出简洁易懂各种知识技巧与实例紧密结合,富于启发性。非常适合广大Flash游戏制作爱好者以及相关设计人员阅读。

《Flash MX 2004互动游戏设计教程》 内容简介: 本书专为渴望踏入互动游戏设计领域的初学者量身打造,系统性地讲解了使用Flash MX 2004(一款曾经风靡全球的动画与多媒体创作工具)进行游戏开发的核心技术和创意方法。本书并非简单罗列功能,而是聚焦于如何将Flash MX 2004的强大功能转化为生动有趣的互动游戏体验。 核心内容涵盖: 一、 Flash MX 2004基础与游戏开发环境搭建 认识Flash MX 2004界面与工作流程: 深入剖析Flash MX 2004的工作区、舞台、时间轴、库、属性面板等关键组件,帮助读者快速熟悉操作环境。 导入与管理素材: 学习如何导入各种格式的图形、音频、视频素材,并有效地在库中进行组织和管理,为游戏开发打下坚实基础。 矢量图形绘制与编辑: 掌握Flash MX 2004强大的矢量图形绘制工具,包括形状工具、钢笔工具、橡皮擦等,以及如何进行复杂的图形编辑和组合,为游戏角色、场景和UI元素创建视觉基础。 位图导入与处理: 学习如何导入位图图像,并利用Flash MX 2004的滤镜和颜色控制功能对位图进行简单的优化处理。 声音的导入与控制: 讲解如何导入背景音乐和音效,并学习使用时间轴和ActionScript来控制声音的播放、停止、循环等,增强游戏的听觉体验。 二、 ActionScript 2.0脚本编程入门与应用 ActionScript 2.0基础语法: 系统讲解ActionScript 2.0的基本语法,包括变量、数据类型、运算符、流程控制语句(if...else, for, while)、函数等,为后续的游戏逻辑编写奠定坚实基础。 对象与类的概念: 引入面向对象编程的思想,讲解如何创建和使用对象,理解类的概念,为构建复杂的游戏系统打下基础。 事件处理机制: 学习如何响应用户的鼠标点击、键盘输入等事件,这是实现游戏交互性的关键。 MovieClip的属性与方法: 深入理解MovieClip作为Flash中最重要的显示对象,掌握其位置、大小、旋转、透明度等属性,以及如何通过ActionScript来控制它们的行为。 常用ActionScript类与组件: 介绍TextField、Button、Sound等常用内置类的使用方法,以及如何利用它们来实现文本显示、按钮交互、声音控制等游戏功能。 构建基础游戏逻辑: 通过实际案例,学习如何利用ActionScript编写简单的游戏逻辑,例如角色移动、碰撞检测、分数计算、游戏状态管理等。 三、 游戏元素设计与交互实现 角色动画制作: 掌握Flash MX 2004的动画制作技术,包括传统补间动画、形状补间动画、骨骼动画(通过第三方插件或特定技巧实现),为游戏角色赋予生动的生命。 场景与背景设计: 学习如何利用Flash MX 2004的工具设计静态或动态的游戏场景,并添加视差滚动等效果,提升游戏的沉浸感。 用户界面(UI)设计与实现: 设计和实现直观易用的游戏界面,包括菜单、按钮、血条、分数显示等,并利用ActionScript实现其交互功能。 物理模拟基础(简易): 探讨如何在Flash中实现一些基础的物理效果,例如重力、弹射等,使游戏动作更加逼真。 关卡设计与流程控制: 讲解如何规划游戏的关卡,并通过ActionScript实现关卡的切换、胜利或失败条件的判断,构建完整游戏流程。 四、 经典游戏类型开发实战 本书将通过一系列由浅入深的实例,带领读者亲手制作不同类型的互动游戏,巩固所学知识并激发创意: 简单益智类游戏: 如消除类、配对类游戏,重点在于事件处理、状态管理和简单的逻辑判断。 平台跳跃类游戏: 涉及角色移动、跳跃、重力模拟、碰撞检测等核心技术。 射击类游戏(2D): 学习子弹发射、敌人生成、碰撞判定、生命值管理等。 模拟经营类游戏(基础): 引入资源管理、数值变化、时间流逝等概念。 点击冒险/解谜类游戏: 关注场景切换、物品互动、对话系统等。 五、 游戏优化与发布 性能优化技巧: 学习如何通过合理的代码编写、素材管理和使用Flash MX 2004提供的优化工具,提升游戏的运行效率。 打包与发布: 掌握如何将Flash MX 2004项目导出为SWF文件,并了解如何在网页中嵌入,或者打包成独立的exe可执行文件。 游戏测试与调试: 讲解如何进行游戏测试,发现和修复bug,确保游戏质量。 目标读者: 对互动娱乐和游戏开发充满热情,希望从零开始学习游戏制作的个人。 对Flash MX 2004有基础了解,希望将其应用于游戏设计的创意人士。 学生、教育工作者以及任何希望通过实践学习编程和创意设计的爱好者。 本书特色: 循序渐进的学习路径: 从基础概念到高级应用,层层递进,让新手也能轻松掌握。 丰富的实战案例: 理论结合实践,通过亲手制作多个游戏,巩固学习成果。 注重创意与趣味性: 不仅传授技术,更引导读者发挥创意,设计出有趣的游戏。 深入浅出的讲解: 使用通俗易懂的语言,配合清晰的图文示例,化繁为简。 通过学习本书,您将能够: 熟练运用Flash MX 2004进行图形、动画和声音的创作。 掌握ActionScript 2.0的编程基础,并能编写游戏逻辑。 独立设计和开发出具有一定互动性和趣味性的Flash游戏。 为未来的游戏开发之路打下坚实的基础。 请注意: 本书基于Flash MX 2004这一特定版本,所讲解的技术和工具也以此为基础。虽然Flash MX 2004已非最新技术,但其核心的互动设计理念和ActionScript基础,对于理解后续更先进的游戏开发技术仍然具有重要的参考价值。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书在构建“互动体验”这一核心概念上的深度挖掘,是其区别于市面上大多数只教“做动画”的教程的关键所在。它不仅仅关注视觉效果的炫丽,更强调用户与作品之间的“对话感”。我特别喜欢其中关于“状态管理”和“反馈机制”的那几页内容。作者似乎在不断提醒读者,一个好的互动作品,不应该只是被动展示,而应该对用户的每一个输入都有恰当的回应。书中关于如何设计非线性叙事流程的案例,让我开始跳出“从左到右”的传统动画思维定式。那种如何设计一个能让玩家迷失其中,但又不会感到挫败的界面逻辑,简直是高阶设计师的必修课,这本书竟然能把这么复杂的东西用清晰的流程图和步骤给梳理出来,可见编者对用户体验的理解是多么深刻到位。

评分

从装订和纸张的质感来看,这本书无疑是当年出版时秉持着极高标准的。书本拿在手里沉甸甸的,墨水的清晰度和图片的色彩还原度都相当不错,这对于一本需要依赖大量视觉参考的教程来说至关重要。即使现在看来,书中的许多设计理念和技术思路依然具有很强的生命力,它教会我的“设计思维”远比某一个特定版本的软件操作技巧要宝贵得多。它成功地营造了一种“工具是为人服务的,创意才是核心”的氛围。每次翻阅,我都能从中汲取到一种将想象力付诸实践的勇气和方法论,它就像是打开了一扇通往创意工坊的门,虽然时代在变,但创新的精神和对细节的打磨,永远是值得反复研读的宝藏。

评分

这本书的封面设计简直是把我拉回了那个闪耀着像素光芒的年代,那种充满活力的橙色和蓝色搭配,一下子就勾起了我对早期网页动画和互动媒体制作的怀旧之情。我记得当时接触这类设计工具时,总觉得充满了无尽的可能性,而这本教程的排版和插图风格,就很好地捕捉到了那种技术与艺术交织的兴奋感。我尤其欣赏它在基础概念阐述上的那种循序渐进,没有一上来就抛出晦涩难懂的专业术语,而是像一位经验丰富的老手,耐心地带着你从最基本的元件操作讲起,这对于一个刚踏入Flash动画世界的新手来说,无疑是最好的“引路人”。它似乎预设了读者对代码的理解为零,所以大量使用可视化操作的截图来辅助说明,让学习曲线变得平滑许多。那种翻阅时能感受到厚度和内容的充实感,让人觉得物有所值,它不仅仅是一本操作手册,更像是一部记录了特定时代设计美学的文献集。

评分

我花了整整一个下午的时间来研究其中关于“时间轴控制与关键帧动画”的那一章节,那种精妙之处简直令人叹为观止。作者对于如何通过精确控制每一个动画帧之间的过渡,所展现出的那种细腻把控能力,是其他许多泛泛而谈的教程里难以见到的。特别是它对“缓入”和“缓出”效果的讲解,不仅仅是告诉你“怎么做”,更深入地剖析了“为什么这样做会更自然流畅”,这对于追求专业动画质感的制作者来说,简直是醍醐灌顶。书中穿插的那些经典案例分析,每一个都像是一个小小的挑战,促使读者不仅要模仿,更要思考背后的设计哲学。我试着跟着书中的步骤做了一个弹跳的小球动画,那种丝滑的动态效果,让我忍不住对着屏幕傻笑,那种“我做到了!”的成就感,是阅读其他纯理论书籍无法比拟的直接反馈。

评分

说实话,我对编程和脚本方面的天分一直不太自信,所以很多技术书籍里的代码部分对我来说就像是天书。然而,这本书在处理ActionScript这块时,展现出了一种令人耳目一新的处理方式。它并没有直接堆砌复杂的类和函数,而是将代码学习模块化,每一个小功能的实现都对应到一个具体的、读者能立刻看到效果的互动元素上。比如,讲解如何让按钮响应点击事件时,它会先用一个非常直观的图形界面告诉你目标是什么,然后才贴出实现该功能的“最小可行代码”。这种“先结果后原理”的教学法,极大地降低了我对脚本的畏惧感。阅读起来的心理负担轻了很多,感觉自己不是在啃一本技术教材,而是在玩一个需要动脑筋的益智游戏,每解开一个代码谜题,就解锁了一个新的设计能力。

评分

缅怀曾经的天真时代

评分

居然用拼音命名变量……

评分

居然用拼音命名变量……

评分

缅怀曾经的天真时代

评分

缅怀曾经的天真时代

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有