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物理渲染從理論到實現(第2版)

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[美]Matt Pharr,Greg Humpherys
清華大學齣版社
李鞦霞
2017-1
892
139.00
平裝
9787302449812

圖書標籤: 計算機圖形學  渲染  計算機  圖形學  設計  遊戲開發  計算機輔助設計  T_14_計算機圖形學   


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发表于2024-12-23

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圖書描述

編輯推薦:

本書曾獲得軟件界Jolt圖書類大奬,在計算機圖形學界鼎鼎大名!同時也是一本重量級巨著!

內容簡介:

本書詳細闡述瞭與物理渲染相關的高效解決方案,主要包括幾何形狀和轉換,圖元和相交加速計算,顔色和輻射度,相機模型,采樣和重構,反射模型,材質、紋理、體散射、光源、濛特卡羅積分、光綫傳輸等內容。此外,本書還提供瞭相應的算法、代碼以及僞代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。

本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考 手冊。

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著者簡介


圖書目錄


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用戶評價

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讀後感

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但是啃起来难!数学,C++,基本的图形学原理都得具备。去年啃了三章,断了,后来撸了5个MIT的图形学的作业勉强算是入门吧,对了顺便也炒写并debug了《Realistic Ray Tracing》的代码。 今年要跟着Stanford CS348B 的assignments一定要过一遍,目的是CS348B的projects,顺带撸...  

評分

Matte Pharr, renderman开发团队骨干, 这本书应该叫关于实现renderman的一切,语言轻松,逻辑清晰,叙述详细,代码易懂.这本书就是个渲染器. 由于是04年出的. 很多技术可能已经落伍了. 它从noval变成了classical 如果你想写渲染器,这是第一本书.

評分

网上有很多讲pbr算法的文章,但是如果你真想认真学习,这本书恐怕是你绕不开的,读网上的文章,恐怕你会频频卡住:”这个常数怎么来的?”,”这个公式哪里冒出来的?”即使文章看完,对于很多公式怎么来的依然会一头雾水。 而这本书由浅入深的一步一步构建一个离线渲染器,事无...  

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