Scrum敏捷遊戲開發

Scrum敏捷遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:清華大學齣版社
作者:[美]Clinton Keith
出品人:
頁數:304
译者:何龍海
出版時間:2015-5-1
價格:69
裝幀:平裝
isbn號碼:9787302388012
叢書系列:
圖書標籤:
  • 敏捷開發
  • 遊戲設計
  • 項目管理
  • 遊戲
  • 産品經理
  • 遊戲開發
  • 圖書館
  • 藉書
  • Scrum
  • 敏捷開發
  • 遊戲開發
  • 軟件工程
  • 項目管理
  • 團隊協作
  • 迭代開發
  • 遊戲設計
  • 軟件開發
  • 生産力
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具體描述

《Scrum敏捷遊戲開發》凝聚作者數十年的經驗,講解瞭如何將Scrum敏捷方法應用於遊戲開發中,介紹瞭如何增強團隊的內部協作和外部聯係。針對長遠規劃、進度跟蹤與持續集成,Keith提供瞭豐富的提示、技巧和解決方案,這些都源自他多年以來所積纍的實踐經驗。

著者簡介

圖書目錄

第Ⅰ部分問題與方案
第1章遊戲開發危機四伏
遊戲開發簡史
早期街機遊戲的迭代開發
早期的方法論
極端模型的終結
三大危機
創新乏力
價值縮水
工作環境惡化
一綫曙光
拓展閱讀
第2章敏捷開發
為何項目如此睏難
從“項目總結”中學習
問題
新增特性
盲目樂觀的計劃
産品製作過程中的挑戰
為何采用敏捷遊戲開發
知識是關鍵
成本與質量
先明確核心樂趣
消除浪費
將敏捷價值觀應用於遊戲開發
個體和交互高於過程和工具
可運行的軟件高於詳盡的文檔
客戶協作高於閤同談判
響應變化高於遵循計劃
敏捷項目是什麼樣子的
敏捷開發
整個項目
敏捷麵臨的挑戰
拓展閱讀
第Ⅱ部分Scrum和敏捷規劃
第3章關於Serum
Serum的曆史
宏觀大局
Serum原則
Serum的組成
産品Backlog
Sprint
發布
Serum的角色
Scrum團隊
團隊
Scrum采用的關鍵說法
ScrumMaster
創造共享願景
産品Backl09的責任人
發布管理
Sprint計劃會議和迴顧會議
客戶和項目乾係人
“雞”和“豬”
Scrum可大可小
小結
拓展閱讀
第4章關於Sprint
全景圖
計劃會
Sprint優先級會議
Sprint計劃會議
Sprint長度
客戶反饋
計劃和迴顧時間
計劃Sprint的能力
追蹤進展
任務卡
燃盡圖
任務闆
作戰室
每日Serum例會
實踐
Sprint評審會
單個團隊內的評審
跨團隊評審
發行方乾係人
工作室乾係人
坦誠的反饋
迴顧
會議
記錄並跟進結果
Sprint失敗
Sprint中斷
Sprint重置
當團隊失敗時
時間耗盡
提早完成任務
小結
拓展閱讀
第5章用戶故事
一次重要的會議
什麼是用戶故事
詳細程度
滿意條件(COS)
為用戶故事使用索引卡
用戶故事的INVEST原則
獨立的
可商討的
有價值的
可估算的
大小適當的
可測試的
用戶角色
如何定義“完成”
收集故事
用戶故事的優勢
麵對麵交流
每個人都能理解用戶故事
小結
拓展閱讀
第6章敏捷計劃
為什麼要進行敏捷計劃
産品Backlog
産品Backlog優先級排序
持續計劃
預見未來
預估故事大小
應該花多少精力進行預估
在哪裏預估故事大小
故事點
計劃撲剋
故事點大小和斐波那契數列
理想天數
發布計劃
發布計劃會議
公布計劃
更新發布計劃
雜誌演示與強化Sprint
小結
拓展閱讀
第Ⅲ部分敏捷遊戲開發
第7章視頻遊戲項目計劃
《午夜俱樂部》的故事
最低要求的功能集
階段的需要
開發階段
撮閤階段
搠發布來管理各個階段
敏捷項目中的製作階段
産品階段的工作
製作階段Serum所麵臨的挑戰
精益生産
使用Scrum
轉變Serum團隊
小結
拓展閱讀
第8章 團隊
偉大的團隊
……
第Ⅳ部分敏捷遊戲開發四大要素
第Ⅴ部分啓動敏捷
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分

覺得很棒的一本書,為什麼評分這麼低?! ...... 因為後半部分的翻譯實在是稀爛,太多翻譯錯誤,還有很多不通順的地方,讀起來太吃力瞭!建議參照英文原版一起看,否則很容易被誤導

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邪教太多!

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以遊戲示例,但乾貨不多。

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邪教太多!

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以遊戲示例,但乾貨不多。

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