Scrum敏捷游戏开发

Scrum敏捷游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:[美]Clinton Keith
出品人:
页数:304
译者:何龙海
出版时间:2015-5-1
价格:69
装帧:平装
isbn号码:9787302388012
丛书系列:
图书标签:
  • 敏捷开发
  • 游戏设计
  • 项目管理
  • 游戏
  • 产品经理
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  • 团队协作
  • 迭代开发
  • 游戏设计
  • 软件开发
  • 生产力
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具体描述

《Scrum敏捷游戏开发》凝聚作者数十年的经验,讲解了如何将Scrum敏捷方法应用于游戏开发中,介绍了如何增强团队的内部协作和外部联系。针对长远规划、进度跟踪与持续集成,Keith提供了丰富的提示、技巧和解决方案,这些都源自他多年以来所积累的实践经验。

作者简介

目录信息

第Ⅰ部分问题与方案
第1章游戏开发危机四伏
游戏开发简史
早期街机游戏的迭代开发
早期的方法论
极端模型的终结
三大危机
创新乏力
价值缩水
工作环境恶化
一线曙光
拓展阅读
第2章敏捷开发
为何项目如此困难
从“项目总结”中学习
问题
新增特性
盲目乐观的计划
产品制作过程中的挑战
为何采用敏捷游戏开发
知识是关键
成本与质量
先明确核心乐趣
消除浪费
将敏捷价值观应用于游戏开发
个体和交互高于过程和工具
可运行的软件高于详尽的文档
客户协作高于合同谈判
响应变化高于遵循计划
敏捷项目是什么样子的
敏捷开发
整个项目
敏捷面临的挑战
拓展阅读
第Ⅱ部分Scrum和敏捷规划
第3章关于Serum
Serum的历史
宏观大局
Serum原则
Serum的组成
产品Backlog
Sprint
发布
Serum的角色
Scrum团队
团队
Scrum采用的关键说法
ScrumMaster
创造共享愿景
产品Backl09的责任人
发布管理
Sprint计划会议和回顾会议
客户和项目干系人
“鸡”和“猪”
Scrum可大可小
小结
拓展阅读
第4章关于Sprint
全景图
计划会
Sprint优先级会议
Sprint计划会议
Sprint长度
客户反馈
计划和回顾时间
计划Sprint的能力
追踪进展
任务卡
燃尽图
任务板
作战室
每日Serum例会
实践
Sprint评审会
单个团队内的评审
跨团队评审
发行方干系人
工作室干系人
坦诚的反馈
回顾
会议
记录并跟进结果
Sprint失败
Sprint中断
Sprint重置
当团队失败时
时间耗尽
提早完成任务
小结
拓展阅读
第5章用户故事
一次重要的会议
什么是用户故事
详细程度
满意条件(COS)
为用户故事使用索引卡
用户故事的INVEST原则
独立的
可商讨的
有价值的
可估算的
大小适当的
可测试的
用户角色
如何定义“完成”
收集故事
用户故事的优势
面对面交流
每个人都能理解用户故事
小结
拓展阅读
第6章敏捷计划
为什么要进行敏捷计划
产品Backlog
产品Backlog优先级排序
持续计划
预见未来
预估故事大小
应该花多少精力进行预估
在哪里预估故事大小
故事点
计划扑克
故事点大小和斐波那契数列
理想天数
发布计划
发布计划会议
公布计划
更新发布计划
杂志演示与强化Sprint
小结
拓展阅读
第Ⅲ部分敏捷游戏开发
第7章视频游戏项目计划
《午夜俱乐部》的故事
最低要求的功能集
阶段的需要
开发阶段
撮合阶段
搠发布来管理各个阶段
敏捷项目中的制作阶段
产品阶段的工作
制作阶段Serum所面临的挑战
精益生产
使用Scrum
转变Serum团队
小结
拓展阅读
第8章 团队
伟大的团队
……
第Ⅳ部分敏捷游戏开发四大要素
第Ⅴ部分启动敏捷
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我是一个对项目管理抱有极大热情的人,尤其关注那些能显著提高团队效率和产品质量的方法论。市面上关于敏捷的书籍汗牛充栋,但很多都过于偏重管理层的宏观视角,缺乏对实际操作层面的细致指导。然而,这本书恰恰填补了这个空白。它就像一本操作手册,手把手教你如何在日常的开发节奏中植入Scrum的精髓。我尝试运用书中的某些技巧来优化我们团队的每日站会,效果立竿见影——站会时间缩短了,但信息同步的效率反而提高了。特别是关于Sprint回顾会议的设计,作者提出的几种不同形式的回顾活动,极大地激发了团队成员的参与感和对改进的积极性。这本书的价值不在于告诉你“应该”做什么,而在于告诉你“如何”去做,并且做得更好。

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我一直认为,优秀的敏捷实践需要深入到团队的文化土壤中,而不仅仅是工具和流程的堆砌。这本书的视角非常独特,它着重强调了“仆人式领导”在游戏开发Scrum Master中的具体体现。作者用生动的语言描述了如何通过非强制性的引导,帮助开发人员和美工人员建立起相互信任和透明沟通的氛围。这对于游戏开发中常见的跨职能协作壁垒(比如程序和美术之间的认知差异)有着极佳的破冰效果。我甚至开始重新审视我们团队的“故事点”会议,书中提出的几种鼓励团队成员更诚实地评估复杂性的方法,让我找到了解决团队间估算不一致的新思路。总而言之,这是一本能够真正改变团队工作方式的深度实践指南。

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这本书读完后,感觉作者对敏捷开发的理解非常深刻,不仅仅停留在理论层面,更是在实践中找到了最有效的方法。尤其是在软件开发,特别是游戏领域,敏捷的迭代和快速反馈机制至关重要。作者在书中详细阐述了如何将Scrum的框架与游戏开发的复杂性完美结合,那些关于用户故事拆解、冲刺规划的实战案例,简直就是为我们这些一线开发者量身定制的。我特别欣赏他对于“完成的定义”(Definition of Done)的强调,这在游戏开发中尤其关键,因为一个未完成的功能在发布后可能带来灾难性的后果。书中对团队角色的划分和职责的界定也十分清晰,让每个成员都能明确自己在Scrum流程中的位置和价值。整体阅读体验非常流畅,没有太多晦涩难懂的术语堆砌,更多的是实用的操作指南。

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坦白说,我最初接触Scrum时感到有些迷茫,总觉得它似乎与我们那种需要大量原型迭代和即时反馈的游戏开发流程格格不入。阅读这本书的过程,简直就是一次拨云见日的过程。作者非常巧妙地处理了Scrum与游戏内容创作之间的张力。他没有强行把所有事情都塞进固定的迭代周期里,而是更侧重于利用Scrum作为骨架,让创意和技术实现可以在这个骨架上自由生长。关于风险管理的部分,作者的观点也非常具有前瞻性,他教会我们如何在不牺牲速度的前提下,识别和应对那些可能吞噬整个项目的技术债务和设计陷阱。对于那些希望将敏捷理念引入创意驱动型项目的朋友来说,这本书绝对是不可多得的宝典。

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这本书的排版和案例选择显示了作者深厚的行业积累。我特别喜欢其中穿插的那些“失败案例分析”,这比单纯罗列成功经验更有启发性。例如,书中提到一个团队在冲刺规划时过度承诺功能,导致最终交付质量急剧下降的教训,这在我们团队中也曾发生过类似的情况。通过作者的剖析,我明白了问题出在哪里——不是Scrum本身的问题,而是我们对工作量估算和团队能力边界的认知出现了偏差。书中提供的估算工具和技巧非常实用,尤其是针对游戏资源复杂度的估算方法,比传统的纸牌估算更贴合我们的实际需求。读完后,我感觉自己对敏捷的理解从“知道”上升到了“会用”的层面。

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觉得很棒的一本书,为什么评分这么低?! ...... 因为后半部分的翻译实在是稀烂,太多翻译错误,还有很多不通顺的地方,读起来太吃力了!建议参照英文原版一起看,否则很容易被误导

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18年再读,后半本翻译的啥乱七八糟,译者恐怕连基本概念都分不清吧,造成很大的阅读障碍!

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觉得很棒的一本书,为什么评分这么低?! ...... 因为后半部分的翻译实在是稀烂,太多翻译错误,还有很多不通顺的地方,读起来太吃力了!建议参照英文原版一起看,否则很容易被误导

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以游戏示例,但干货不多。

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18年再读,后半本翻译的啥乱七八糟,译者恐怕连基本概念都分不清吧,造成很大的阅读障碍!

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