Scrum敏捷游戏开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024
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[美]Clinton Keith
清华大学出版社
何龙海
2015-5-1
304
69
平装
9787302388012
图书标签:
敏捷开发
游戏设计
项目管理
游戏
产品经理
游戏开发
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发表于2024-12-27
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图书描述
著者简介
图书目录
第Ⅰ部分问题与方案
第1章游戏开发危机四伏
游戏开发简史
早期街机游戏的迭代开发
早期的方法论
极端模型的终结
三大危机
创新乏力
价值缩水
工作环境恶化
一线曙光
拓展阅读
第2章敏捷开发
为何项目如此困难
从“项目总结”中学习
问题
新增特性
盲目乐观的计划
产品制作过程中的挑战
为何采用敏捷游戏开发
知识是关键
成本与质量
先明确核心乐趣
消除浪费
将敏捷价值观应用于游戏开发
个体和交互高于过程和工具
可运行的软件高于详尽的文档
客户协作高于合同谈判
响应变化高于遵循计划
敏捷项目是什么样子的
敏捷开发
整个项目
敏捷面临的挑战
拓展阅读
第Ⅱ部分Scrum和敏捷规划
第3章关于Serum
Serum的历史
宏观大局
Serum原则
Serum的组成
产品Backlog
Sprint
发布
Serum的角色
Scrum团队
团队
Scrum采用的关键说法
ScrumMaster
创造共享愿景
产品Backl09的责任人
发布管理
Sprint计划会议和回顾会议
客户和项目干系人
“鸡”和“猪”
Scrum可大可小
小结
拓展阅读
第4章关于Sprint
全景图
计划会
Sprint优先级会议
Sprint计划会议
Sprint长度
客户反馈
计划和回顾时间
计划Sprint的能力
追踪进展
任务卡
燃尽图
任务板
作战室
每日Serum例会
实践
Sprint评审会
单个团队内的评审
跨团队评审
发行方干系人
工作室干系人
坦诚的反馈
回顾
会议
记录并跟进结果
Sprint失败
Sprint中断
Sprint重置
当团队失败时
时间耗尽
提早完成任务
小结
拓展阅读
第5章用户故事
一次重要的会议
什么是用户故事
详细程度
满意条件(COS)
为用户故事使用索引卡
用户故事的INVEST原则
独立的
可商讨的
有价值的
可估算的
大小适当的
可测试的
用户角色
如何定义“完成”
收集故事
用户故事的优势
面对面交流
每个人都能理解用户故事
小结
拓展阅读
第6章敏捷计划
为什么要进行敏捷计划
产品Backlog
产品Backlog优先级排序
持续计划
预见未来
预估故事大小
应该花多少精力进行预估
在哪里预估故事大小
故事点
计划扑克
故事点大小和斐波那契数列
理想天数
发布计划
发布计划会议
公布计划
更新发布计划
杂志演示与强化Sprint
小结
拓展阅读
第Ⅲ部分敏捷游戏开发
第7章视频游戏项目计划
《午夜俱乐部》的故事
最低要求的功能集
阶段的需要
开发阶段
撮合阶段
搠发布来管理各个阶段
敏捷项目中的制作阶段
产品阶段的工作
制作阶段Serum所面临的挑战
精益生产
使用Scrum
转变Serum团队
小结
拓展阅读
第8章 团队
伟大的团队
……
第Ⅳ部分敏捷游戏开发四大要素
第Ⅴ部分启动敏捷
· · · · · · (
收起)
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用户评价
评分
☆☆☆☆☆
觉得很棒的一本书,为什么评分这么低?! ...... 因为后半部分的翻译实在是稀烂,太多翻译错误,还有很多不通顺的地方,读起来太吃力了!建议参照英文原版一起看,否则很容易被误导
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☆☆☆☆☆
邪教太多!
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觉得很棒的一本书,为什么评分这么低?! ...... 因为后半部分的翻译实在是稀烂,太多翻译错误,还有很多不通顺的地方,读起来太吃力了!建议参照英文原版一起看,否则很容易被误导
评分
☆☆☆☆☆
18年再读,后半本翻译的啥乱七八糟,译者恐怕连基本概念都分不清吧,造成很大的阅读障碍!
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邪教太多!
读后感
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