遊戲設計師修煉之道 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
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Michael E. Moore
機械工業齣版社華章公司
傅鑫
2012-12-5
312
69.00元
平裝
華章程序員書庫
9787111400875
圖書標籤:
遊戲
遊戲開發
遊戲設計
設計
程序設計
數據驅動
計算機
遊戲製作
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发表于2024-11-22
遊戲設計師修煉之道 epub 下載 mobi 下載 pdf 下載 txt 電子書 下載 2024
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遊戲設計師修煉之道 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024
圖書描述
這是一本專供遊戲設計師係統學習遊戲設計方法與技巧的專著,是資深遊戲設計師25年實踐經驗的結晶。本書以數據驅動的方式係統闡述瞭遊戲機製設計、角色設計、場景設計、故事情節設計、動作設計、位置和物品設計、遊戲對話設計、關卡和地圖設計、界麵設計、遊戲數據收集與設置等遊戲設計師必修技能,通過大量實例深入講解瞭角色扮演遊戲、實時戰略遊戲、第一人稱射擊遊戲、模擬遊戲等各種主流遊戲的設計方法、技巧和最佳實踐。
本書分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,簡單介紹瞭遊戲製作的周期、遊戲設計師的職責、遊戲玩法和遊戲機製的分類,以及遊戲製作中的數學和邏輯學,從基礎層麵闡釋瞭遊戲製作周期中各個要素。第二部分包括第4~9章,逐一詳細地探討瞭大多數重要的遊戲機製(包括運動、戰鬥、角色和怪物、物品、魔法和技術、遊戲中的謎題等),並且解釋瞭設計師為查明每種機製將如何工作以及必須創建什麼資産以使之工作所必須經曆的過程。第三部分包括第10~12章,探討瞭設計師必須知道的其他重要主題,比如故事和對話結構、關卡和地圖設計,以及界麵設計和遊戲交互等。本書的附錄部分收錄瞭對領袖級遊戲設計師之一Chris Taylor所做的一次深度采訪,為即將嶄露頭角的遊戲設計師們提供瞭寶貴的建議。
遊戲設計師修煉之道 下載 mobi epub pdf txt 電子書
著者簡介
Michael E. Moore,資深遊戲設計師和遊戲開發工程師,在遊戲領域探索和實踐瞭25年,經驗和經曆十分豐富,享有盛譽。幾乎參與過所有類型遊戲的開發和設計的各個環節,從角色扮演遊戲到冒險遊戲,從棋盤遊戲到戰爭遊戲,從益智遊戲到虛幻動作類遊戲,開發瞭《Dungeons & Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’ Revenge》《GenePool》等大量經典的遊戲作品,對遊戲設計有深刻的洞察和理解。曾擔任過多本雜誌的總編輯,以及迪吉彭理工學院遊戲軟件設計和製作係教授。他還是一位經驗豐富的技術作傢,除瞭撰寫過大量遊戲手冊外,還參與撰寫瞭《Introduction to the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game Industry Career Guide》等著作。
圖書目錄
譯者序
前言
緻謝
第一部分簡介
第1章製作遊戲
1.1遊戲玩法和遊戲數據
1.1.1簡單的設計和復雜的設計
1.1.2遊戲數據
1.2設計師和開發流程
1.2.1遊戲開發周期:預製作階段
1.2.2技術審查
1.2.3遊戲開發周期:製作階段
1.2.4遊戲開發周期:後期製作階段
1.3設計師在遊戲開發中的角色
1.3.1思考和確定理念
1.3.2遊戲提案
1.3.3遊戲設計文檔
1.3.4原型化
1.3.5資産創建
1.3.6測試和調試
1.4小結
1.5練習
第2章遊戲玩法和遊戲機製
2.1遊戲玩法和“趣味因素”
2.2給遊戲玩法分配百分比
2.3遊戲題材的玩法元素
2.4遊戲玩法不包括什麼
2.5遊戲玩法的機製
2.6模擬現實
2.7校正係數
2.8小結
2.9練習
第3章遊戲中的數學和邏輯學
3.1概率和統計
3.1.1擲硬幣
3.1.2遊戲中的“擲硬幣”
3.2遊戲中的隨機選擇
3.2.1隨機數生成器
3.2.2把骰子用於隨機選擇
3.2.3看待擲骰子的另一種方式
3.3百分比
3.4視頻遊戲中的百分比
3.5使數學知識保持簡單
3.6通過算法定義玩法
3.7邏輯和腳本語言
3.7.1條件語句
3.7.2布爾運算符
3.8小結
3.9練習
第二部分遊戲機製揭秘
第4章關於運動
4.1比例
4.2圖形界麵的要求
4.3軍事比例
4.3.1戰術(小型戰鬥)比例
4.3.2軍事行動比例
4.3.3戰略(大戰略)比例
4.4管製戰爭遊戲中的運動
4.4.1六邊形地圖
4.4.2樣條綫和導航點
4.4.3控製區域
4.5運動的遊戲統計
4.6地形特徵
4.7戰略移動地圖(世界地圖)
4.8移動速率
4.8.1呈現移動路徑
4.8.2勾勒齣移動
4.9移動算法
4.10隨機遭遇戰
4.11地圖上的物品
4.12小結
4.13練習
第5章關於戰鬥
5.1石頭、剪刀、布
5.2迴閤製戰鬥與實時戰鬥
5.3戰鬥屬性(統計)
5.4角色扮演遊戲中的戰鬥
5.4.1在RPG戰鬥期間可用的動作
5.4.2RPG中的戰鬥屬性
5.5RPG戰鬥算法
5.5.1確定攻擊的指令
5.5.2確定攻擊值
5.5.3確定防禦值
5.5.4戰鬥算法的示例
5.6戰鬥錶格
5.7關鍵擊中錶格
5.8魔法/技術戰鬥
5.9逃避戰鬥
5.10戰爭遊戲中的戰鬥
5.11戰爭遊戲中的屬性
5.12迴閤製戰爭遊戲中的戰鬥
5.13戰爭遊戲中的玩法序列
5.14實時戰略遊戲中的戰鬥
5.15戰爭遊戲的AI設計
5.16小結
5.17練習
第6章關於角色和怪物
6.1創建玩傢角色
6.1.1基本的RPG角色屬性
6.1.2RPG種族
6.1.3RPG階層
6.1.4RPG技能
6.1.5額外的角色信息
6.1.6初始裝備
6.1.7初始技能和魔咒
6.1.8身體外貌
6.2經驗點和升級
6.2.1屬性增加
6.2.2增強的魔法和技能
6.2.3故事發展
6.2.4經驗級彆算法
6.2.5設定經驗級彆的上限
6.3創建怪物、反麵角色和盟友
6.3.1實體類型
6.3.2實體屬性
6.3.3實體屬性(怪物)圖錶
6.3.4實體戰鬥動作選擇
6.3.5逃跑
6.4財寶錶格
6.5體育遊戲角色
6.6小結
6.7練習
第7章關於物品
7.1物品類彆
7.1.1健康狀況和超自然力量
7.1.2個人和環境修飾符
7.1.3武器
7.1.4盔甲
7.1.5彈藥
7.1.6資源
7.1.7任務物品
7.1.8謎題物體
7.1.9體育器材
7.2物品的遊戲功能
7.3物品圖錶
7.4設計武器
7.5物品類型:近身武器
7.5.1刀
7.5.2劍
7.5.3棍棒、斧頭和其他近身武器
7.5.4擴展的近身武器
7.6物品類型:遠程武器
7.6.1投擲武器(非爆炸型)
7.6.2投擲武器(爆炸型)
7.6.3射彈武器(非火藥型)
7.6.4射彈武器(火藥型)
7.6.5射彈武器(炸彈型)
7.6.6其他便攜式武器
7.7物品類型:異種武器
7.7.1激光槍
7.7.2不同尋常的射彈和動力源
7.7.3核武器
7.8物品類型:盔甲
7.8.1頭部盔甲
7.8.2軀乾盔甲
7.8.3四肢盔甲
7.8.4盾牌
7.9物品類型:藥劑和捲軸
7.9.1健康藥劑
7.9.2治療藥劑
7.9.3屬性修飾符藥劑
7.9.4捲軸
7.10物品類型:輔助裝備
7.10.1珠寶
7.10.2助視器
7.10.3探測器
7.10.4信息持有者
7.10.5開鎖工具和鑰匙
7.11存貨清單
7.11.1被動的存貨清單
7.11.2主動的存貨清單
7.11.3存貨清單界麵屏幕
7.12存儲存貨清單
7.13資源
7.14金錢
7.15小結
7.16練習
第8章關於魔法和技術
8.1遊戲中的魔法
8.1.1在遊戲中限製魔法
8.1.2魔法的分類
8.1.3魔法的“流派”
8.1.4魔咒的屬性
8.1.5修飾咒語的作用
8.1.6咒語的命名約定
8.1.7給角色和敵人分配魔咒
8.2遊戲中的技術
8.2.1科幻與空想之間的掙紮
8.2.2科幻與虛幻中的戰鬥的比較
8.3技術樹
8.3.1創建技術樹
8.3.2新發現的物品的功能和資源
8.3.3創建技術樹的示例
8.4小結
8.5練習
第9章關於遊戲中的謎題
9.1謎題的元素
9.2謎題的類彆
9.2.1文字遊戲
9.2.2圖像遊戲
9.2.3邏輯遊戲
9.2.4記憶遊戲
9.2.5機敏遊戲
9.2.6結閤多個類彆的遊戲
9.3益智遊戲中的隨機化
9.4設計齣現在遊戲中的謎題
9.5將任務作為謎題
9.6冒險遊戲
9.6.1冒險遊戲中的謎題
9.6.2更改挑戰
9.7小結
9.8練習
第三部分實 現 設 計
第10章在遊戲中講故事
10.1遊戲中的故事
10.1.1遊戲中的故事的優點
10.1.2遊戲中的故事的缺點
10.2遊戲故事的問題
10.2.1虛弱的角色
10.2.2太多的信息
10.3在遊戲中組織故事
10.3.1任務結構
10.3.2“之”字形的結構
10.3.3使命結構
10.3.4英雄的旅程結構
10.3.5開放的世界結構
10.4把情節鏈接到遊戲玩法
10.5創建遊戲故事
10.5.1紙麵設計工具
10.5.2使用“章”組織故事結構
10.5.3測試故事的內聚性
10.6遊戲中的對話
10.6.1編寫對話的腳本
10.6.2減少對話選項
10.6.3選通
10.6.4繪製NPC對話的流程圖
10.7小結
10.8練習
第11章設計遊戲場地
11.12D地圖
11.23D層次
11.3設計遊戲場地
11.3.1多條通道
11.3.2把物體放在遊戲場地中
11.4腳本語言和遊戲場地設計
11.5遊戲場地設計中的視點
11.6遊戲場地設計中的問題
11.7在構建前規劃
11.7.12D地圖原型
11.7.23D層次原型
11.8小結
11.9練習
第12章界麵設計
12.1圖形用戶界麵
12.1.1遊戲中的界麵屏幕
12.1.2外殼界麵屏幕
12.2設計GUI
12.2.1用於信息的屏幕位置
12.2.2信息錶示
12.2.3菜單
12.3遊戲控製
12.3.1定義控製交互性
12.3.2非傳統的遊戲控製
12.3.3遊戲控製的問題
12.4反饋
12.5小結
12.6練習
附錄AChris Taylor的采訪
本書涉及遊戲的版權聲明
· · · · · · (
收起)
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用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
要設計一款遊戲真的好復雜,工序好多好龐雜,感覺超過我的腦容量能接受的範圍瞭,我果然是遊戲絕緣體……
評分
☆☆☆☆☆
對我的信息量有些小
評分
☆☆☆☆☆
這個副標題看起來挺唬人的,但是衝著它去的還是不要買這本書為好。翻譯的狗屁不通倒可以自己腦補,但是這書裏的乾貨說實話都可以用一篇文章總結齣來,跟數值有關的我隻看到瞭堆砌的概念,而且是大傢全都瞭然於心的概念。實在是太淺,太缺墨水瞭。
評分
☆☆☆☆☆
一星扣給翻譯,書非常好也非常實際,適閤真正喜歡遊戲的人用來新人入行
評分
☆☆☆☆☆
可以學到些較實用的東西,比國內那些泛泛而談的教程好多瞭。 但是翻譯太爛,越看越生氣。 首先,翻譯者明顯不是遊戲行業從業者,甚至不是遊戲玩傢。有些遊戲術語明明有現成公認的說法,卻非要編造一個古怪的名字。 另外,有些語句的翻譯根本就是錯的,與英文原文意思相悖,讓人看得一頭霧水。 結論:由於沒有遊戲背景知識,譯者根本沒有資格翻譯這本書。
讀後感
評分
☆☆☆☆☆
刚翻几页就看见把游戏主机翻译成游戏控制台,还有什么存货清单管理,明明是物品栏管理,其他无尽的错误,上面很多楼也列举了一些,但是不能穷尽。 这翻译真是^&*%*&$ 请出版社找些懂点点游戏的人来翻译好吗?这本是专业书籍,不是地摊文学。
評分
☆☆☆☆☆
楼上的已经骂过一次了,我补充。在p107的角色设定部分,开始奇葩了: 精灵,翻译成“小精灵”,这是两个种族好不好! 小地精(哥布林),翻译成 守护神 低能儿……这段没看懂是什么 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……
評分
☆☆☆☆☆
译者明显不玩游戏,有些术语翻译错了,让人看得一头雾水。 对照了一下英文PDF,翻译不当的术语列出如下: P27, “关键击中”(critical hit), 应译为“致命一击” P74, “击中点”(Hit Points), 应译为“生命值”或“HP” P105,“超自然力量”(Mana), 应译为“法力...
評分
☆☆☆☆☆
译者明显不玩游戏,有些术语翻译错了,让人看得一头雾水。 对照了一下英文PDF,翻译不当的术语列出如下: P27, “关键击中”(critical hit), 应译为“致命一击” P74, “击中点”(Hit Points), 应译为“生命值”或“HP” P105,“超自然力量”(Mana), 应译为“法力...
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☆☆☆☆☆
刚翻几页就看见把游戏主机翻译成游戏控制台,还有什么存货清单管理,明明是物品栏管理,其他无尽的错误,上面很多楼也列举了一些,但是不能穷尽。 这翻译真是^&*%*&$ 请出版社找些懂点点游戏的人来翻译好吗?这本是专业书籍,不是地摊文学。
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