遊戲設計基礎

遊戲設計基礎 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

Ernest Adams,是一位美國遊戲設計顧問,現在在英國的International Hobo遊戲設計小組工作。除瞭顧問工作,他還參加遊戲研討會。他是各種會議和大學裏非常受歡迎的發言人。Adams先生從1989年就開始從事交互式娛樂産業並在1994年成立瞭國際遊戲開發者協會 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作為首席設計師工作,而在那以前的幾年裏,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football産品生産綫的音頻/視頻製片人。在他的早期生涯中,他是一位軟件工程師,已經為從IBM 360主機到Sony Playstation 2開發瞭在綫、計算機和控製颱遊戲。Adams先生是其他兩本書的作者,同時還是《Gamesutra》開發者網絡雜誌的“Designer’s Notebook”係列專欄的作傢。他的個人網站是www.designersnotebook.com。

Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的閤著者) 是倫敦帝國學院和Bristol大學的物理學學士,他從1995年就從事橫跨遊戲業和金融業的技術顧問工作。你可以在www.hiive.corn找到他。

出版者:機械工業齣版社
作者:Ernest Adams
出品人:
頁數:420
译者:王鵬傑
出版時間:2009-1
價格:69.00元
裝幀:
isbn號碼:9787111255482
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲設計 
  • 遊戲開發 
  • 遊戲 
  • 遊戲策劃 
  • 計算機 
  • 教程 
  • 遊戲研發 
  • 設計 
  •  
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《遊戲設計基礎》講述遊戲設計基本原理,以及每一個設計師在創建交互式娛樂時都要麵對的基本問題。《遊戲設計基礎》分為兩部分。第一部分介紹遊戲設計的要素,包括創造世界、角色、故事、關卡、遊戲可玩性、遊戲平衡性、核心機製和用戶界麵等,並展示瞭完成這些任務的過程。第二部分把第一部分的原理應用於當今市場上最常見的遊戲類彆上,包括動作遊戲、策略遊戲、角色扮演遊戲、體育遊戲、交通工具模擬遊戲、建設和管理模擬遊戲、冒險遊戲、人工生命遊戲和益智遊戲。《遊戲設計基礎》為讀者呈現一緻且明確的模闆,以幫助其設計遊戲娛樂産品。

具體描述

讀後感

評分

或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

評分

或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

評分

参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

評分

或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

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参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

用戶評價

评分

看介紹錶述的似乎價值很大 2013 5 7再碰到 2014 上 : 這本書好像也在圖書館翻過幾次...有空再遇到可以再翻翻順便對比一下和另外一本有啥聯係/差彆.

评分

看介紹錶述的似乎價值很大 2013 5 7再碰到 2014 上 : 這本書好像也在圖書館翻過幾次...有空再遇到可以再翻翻順便對比一下和另外一本有啥聯係/差彆.

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以玩傢為中心的遊戲設計,站在玩傢角度,設計一個帶給玩傢快樂、痛苦、糾結、惋惜等情感的玩法並不容易。各個團隊分工閤作,創造齣滿意的作品。遊戲世界、用戶界麵設計、核心機製、平衡處理、關卡設計的一些思路,深受啓發。 缺點:有地方翻譯水平機械 反觀現在研發環境,提高自身水平,厚積薄發

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遊戲理論需要很紮實,遊戲邏輯不是你想象的那麼簡單。

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