遊戲編程全接觸

遊戲編程全接觸 pdf epub mobi txt 電子書 下載2025

出版者:人民郵電齣版社
作者:(美)Mike McShaffry
出品人:
頁數:387
译者:
出版時間:2006-1
價格:48.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115132192
叢書系列:
圖書標籤:
  • 遊戲開發
  • 遊戲編程
  • 遊戲
  • 編程
  • 遊戲設計
  • 計算機
  • game
  • 遊戲設計開發
  • 遊戲編程
  • 編程入門
  • 遊戲開發
  • 代碼實現
  • 算法設計
  • 圖形界麵
  • 編程學習
  • 實戰項目
  • 編程語言
  • 遊戲引擎
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具體描述

本書從遊戲是怎樣一個行業到遊戲業中形形色色的人;從細瑣的技巧和算法,到遊戲的結構和架構;從調試技巧到進度裏程碑的創建和項目進度的管理,共15章,分成四大部分:“遊戲編程基礎”、“讓遊戲跑起來”、“構建你的遊戲”、“專業遊戲製作”,展示瞭實際的開發遊戲過程,從進度安排到測試,到最終的遊戲交付。 無論對於遊戲項目經理,遊戲程序員,還是一名對遊戲充滿好奇心的狂熱愛好者,本書都將讓讀者受益匪淺。

著者簡介

Mike McShaffry,在遊戲界眾人皆知的"Mr. Mike",參加瞭創世紀7、8、9和UO(網絡創世紀)的開發和項目管理工作。Mike的遊戲開發經驗以非凡的方式覆蓋瞭整個領域。當團隊隻有十來個人時他就在那裏,然後經曆瞭20、30、50人的團隊階段。他經曆過創業,也為業界最大的發行商工作過,開發過從“傳統”到絕對“非傳統”的遊戲——從《創世紀》到Blackjack,單機、多人、在綫、離綫等你能夠想到的任何東西。對於PC遊戲,他能以每種權威身份發言——程序員、設計師、項目主管、開發主管、工作室領導……

圖書目錄

第一部分 遊戲編程基礎
第1章 遊戲編程很奇怪,因為
1.1 好的方麵.
1.2 壞的地方
1.3 惡心之處
1.4 這一切都值得,對嗎?
第2章 遊戲中有什麼
2.1 顯示技術:快速概述
2.2 混閤2d和3d技術
2.3 我必須用directx嗎
2.4 用戶界麵編碼
2.5 資源緩衝
2.6 主循環
2.7 其他
第3章 所有遊戲程序員都應該瞭解的“簡單東西”
3.1 不可或缺的設計實踐
3.2 智能指針和裸指針
3.3 正確使用內存
3.4 遊戲腳本語言
3.5 mike一背包的好東西
.3.6 這並不是那麼簡單
第二部分 讓遊戲跑起來
第4章 build遊戲
4.3 源代碼倉庫和版本控製
4.4 build遊戲:一門黑色藝術?
4.5 創建build腳本
4.6 多個項目和共享代碼
4.7 最後的建議
第5章 用戶界麵編程和輸入設備
5.1 獲取設備狀態
5.2 使用鼠標(和遊戲杆)
5.3 使用鍵盤
5.4 用戶界麵組件
5.5 更多控件屬性
5.6 最後的用戶界麵提示
第6章 每一個遊戲開發者都應該掌握的2d知識
6.1 2d繪製和directx
6.2 基本2d繪製概念
6.3 繪製文本
6.4 使用精靈(sprite)
6.5 圖形文件格式
6.6 結論
第7章 初始化和主循環
7.1 初始化101
7.2 c++初始化中的一些缺陷
7.3 初始化遊戲..
7.4 主循環
7.5 平穩著陸:乾淨漂亮地退齣
7.6 我現在就可以做遊戲瞭嗎
第8章 載入並緩衝資源
8.1 圖形和音樂的格式
8.2 資源文件
8.3 數據壓縮
8.4 ipac:一個資源文件生成器
8.5 資源高速緩存
8.6 世界設計和緩存預測
8.7 我的緩存不夠瞭
第三部分 構建你的遊戲
第9章 所有遊戲程序員必須掌握的3d圖形學知識
9.1 3d圖形流水綫
9.2 你的directx 9試練場
9.3 3d數學101
9.4 我受夠數學瞭——請停下來
9.5 3d圖形——它那麼容易
第10章 3d引擎
10.1 建立項目
10.2 使用場景圖
10.3 遺漏瞭什麼?
10.4 3d中間件迴顧
10.5 開發自己的3d引擎
10.6 物理引擎
10.7 還沒滿足?
第11章 開發windows遊戲需要特殊考慮的事項
11.1 microsoft foundation class(mfc)到底怎麼樣
]1.2 窗口模式和全屏幕模式
11.3 操作係統相關的內容
11.4 “專為windows設計(designed for windows)”標誌認證程序
11.5 結論
第12章 調試遊戲
12.] 處理失敗的藝術
12.2 調試基礎
12.3 調試技巧
12.4 各種各樣的bus
12.5 結束小思
第四部分 專業遊戲製作
第13章 進度計劃的藝術
13.1 好進度、壞進度
13.2 所有進度計劃的關鍵:裏程碑
13.3 做計劃前需要懂得的事情
13.4 創建進度計劃
13.5 把事情做對
第14章 測試須知
14.1 遊戲為什麼有bug
14.2 測試計劃
14.3 安排測試
14.4 自動化的測試
14.5 bug數據庫
14.6 哪些bug得到修正
14.7 對bug數據庫的靜態分析
14.8 測試組
14.9 beta公測
14.10 結束語
第15章 駛嚮結束
15.1 結束時的問題...
15.2 應付大麻煩
15.3 光明就在前方——畢竟不是一場訓練
· · · · · · (收起)

讀後感

評分

很早看过这本书,好像还是英文版的,很多都忘记了,印象最深的好像是cache那一节,因为我的第一个游戏就是把所有图片都载入内存中,当时好像用了100多兆内存,然后放在别人的机器上,速度就很慢,我的开发机器是256兆,别人的机器是128的,哈哈。当时很迷茫,因为刚接触编程,...  

評分

很早看过这本书,好像还是英文版的,很多都忘记了,印象最深的好像是cache那一节,因为我的第一个游戏就是把所有图片都载入内存中,当时好像用了100多兆内存,然后放在别人的机器上,速度就很慢,我的开发机器是256兆,别人的机器是128的,哈哈。当时很迷茫,因为刚接触编程,...  

評分

这本书是写游戏,更是写一个程序开发的全过程,并且不是空谈,而是实践者写就的。 游戏开发需要注意的问题,包括GUI的,是其它可视软件都需要考虑到的。 对整理开发思路也很有用处。

評分

我对本书第一版的评论是在略读第一版《游戏编程全接触》(2006) (Game Coding Complete, 1Ed (2003)) 后写的。在读过本书的第四版《游戏编程权威指南》(2016) (Game Coding Complete, 4Ed (2012)) 后,感觉原评论已不合适,所以第一版评论仅针对本书第一版。 作者 Mr.Mike 以及...  

評分

刚看这本书是在一年前,刚接触游戏开发,在图书馆看到这本书以为是那种overview的书,所以借来了一读,然后发现至少50%的内容读不懂……后来做了一些小项目之后再次重读,才发现这本书原来如此有价值。 这本书写的主要是作者在做《创世纪》游戏的过程中积累下的点滴经验和感悟...  

用戶評價

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都是作者的經驗,但是過於主觀,有些觀點過於偏激,讀者需要適當辨彆

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實在太古老瞭,走馬觀花

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還掉瞭~

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簡單的幾個章節,就將遊戲開發的每個步驟講述的非常清楚.而且非常易於上手.遊戲開發者的最佳入門級讀物.

评分

快速的翻看。好多不瞭解的方麵,也算是知道有這麼一個名詞瞭。

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