游戏设计师修炼之道

游戏设计师修炼之道 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社华章公司
作者:Michael E. Moore
出品人:
页数:312
译者:傅鑫
出版时间:2012-12-5
价格:69.00元
装帧:平装
isbn号码:9787111400875
丛书系列:华章程序员书库
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏开发
  • 游戏设计
  • 设计
  • 程序设计
  • 数据驱动
  • 计算机
  • 游戏制作
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 创意设计
  • 游戏策划
  • 用户体验
  • 游戏美术
  • 编程基础
  • 游戏机制
  • 项目管理
  • 行业趋势
想要找书就要到 小美书屋
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

这是一本专供游戏设计师系统学习游戏设计方法与技巧的专著,是资深游戏设计师25年实践经验的结晶。本书以数据驱动的方式系统阐述了游戏机制设计、角色设计、场景设计、故事情节设计、动作设计、位置和物品设计、游戏对话设计、关卡和地图设计、界面设计、游戏数据收集与设置等游戏设计师必修技能,通过大量实例深入讲解了角色扮演游戏、实时战略游戏、第一人称射击游戏、模拟游戏等各种主流游戏的设计方法、技巧和最佳实践。

本书分3部分,共12章。第一部分包括第1~3章,简单介绍了游戏制作的周期、游戏设计师的职责、游戏玩法和游戏机制的分类,以及游戏制作中的数学和逻辑学,从基础层面阐释了游戏制作周期中各个要素。第二部分包括第4~9章,逐一详细地探讨了大多数重要的游戏机制(包括运动、战斗、角色和怪物、物品、魔法和技术、游戏中的谜题等),并且解释了设计师为查明每种机制将如何工作以及必须创建什么资产以使之工作所必须经历的过程。第三部分包括第10~12章,探讨了设计师必须知道的其他重要主题,比如故事和对话结构、关卡和地图设计,以及界面设计和游戏交互等。本书的附录部分收录了对领袖级游戏设计师之一Chris Taylor所做的一次深度采访,为即将崭露头角的游戏设计师们提供了宝贵的建议。

《游戏设计师修炼之道》 并非一本关于具体游戏制作技巧的指南,也非一本详尽的开发流程手册。它不是一本让你快速学会某种编程语言,或者掌握某种引擎操作的速成教程。相反,这本书致力于探索和阐述游戏设计这一职业背后更深层次的思考、原则与哲学。 它将带领你踏上一段关于“设计思维”的深度旅程,理解成功的游戏设计绝非仅仅是堆砌玩法和精美的画面,而是对玩家心理、情感体验和互动机制的深刻洞察与巧妙运用。本书的核心在于引导读者去“思考为何”,而非仅仅“如何做”。它鼓励游戏设计师们跳出“做什么”的框架,去挖掘“为什么这样做能带来更好的体验”,以及“这种设计背后蕴含的普适性道理”。 在这本书中,你不会找到关于如何绘制漂亮的UI元素,或是如何平衡游戏内经济系统的详细步骤。它不会教你如何写出能让玩家沉迷的关卡脚本,也不会告诉你具体的数值调整方法。那些是实现游戏设计愿景的具体工具和技巧,而《游戏设计师修炼之道》所关注的,是孕育这些技巧的思维土壤。 这本书所探讨的,是“设计的本质”。它将深入剖析什么是“乐趣”,以及如何通过系统性的设计来创造和放大这种乐趣。它会引导你去审视那些伟大的游戏作品,不仅仅是它们表面的玩法,更是它们是如何通过精心设计的互动、节奏、挑战与反馈,触及玩家内心最深处的需求和渴望。 你会了解到,作为一名游戏设计师,你需要具备一种“同理心”,能够站在玩家的角度去感受、去预测、去引导他们的行为和情感。这本书会强调“用户研究”和“玩家洞察”的重要性,但并非以市场调研报告的形式,而是从更广阔的视角,去理解玩家的动机、期望、挫败与满足。 《游戏设计师修炼之道》还会深入探讨“叙事与玩法”的融合。它不会给你讲具体的剧本创作技巧,而是会剖析优秀的游戏是如何通过玩法本身来传递故事、塑造角色、营造氛围的。它会揭示,在游戏中,玩法本身就是一种强大的叙事语言,而设计师的使命,便是掌握并运用好这种语言。 此外,书中还会涉及“迭代与原型”的理念,但重点不在于具体的原型制作流程,而在于理解“失败的价值”。它会告诉你,每一个伟大的游戏设计都经历过无数次的试错和调整,而设计师需要拥抱这种不确定性,并通过快速迭代来逼近设计的真相。它会让你明白,重要的不是一次性做出完美的设计,而是不断地学习、反思和优化。 这本书更像是一本“思想的启迪录”,它旨在激发你对游戏设计这个行业的深刻理解和长远思考。它不会给你提供即时有效的“灵丹妙药”,而是为你点亮一条通往“设计智慧”的道路。它鼓励你建立自己的设计方法论,形成自己独特的观察角度和判断标准。 你将会在阅读中思考: 什么是真正有意义的挑战? 如何设计出既能激发玩家的成就感,又能避免令人沮丧的难度曲线? 如何通过界面和交互来引导玩家? 什么样的用户体验才是流畅且直观的? 节奏感在游戏中扮演着怎样的角色? 如何通过设计来控制玩家的情绪起伏和游戏进程? 什么构成了一个引人入胜的世界? 如何让玩家沉浸在游戏构建的虚拟现实中? 如何从失败的设计中学习? 哪些经验教训是值得我们反复咀嚼和反思的? 《游戏设计师修炼之道》是一份“设计的修炼手册”,它关注的不是“一朝一夕的技巧”,而是“长远的智慧”。它期待的是那些愿意深入思考、勇于探索、并渴望在游戏设计领域达到更高境界的创造者。这本书是一次对游戏设计艺术和科学的致敬,它将帮助你理解,成为一名出色的游戏设计师,需要的是对整个设计过程的敬畏、对玩家体验的极致追求,以及永无止境的学习与成长。它是一本为你打开设计新视野的书,让你看到游戏设计背后更广阔的天地。

作者简介

Michael E. Moore,资深游戏设计师和游戏开发工程师,在游戏领域探索和实践了25年,经验和经历十分丰富,享有盛誉。几乎参与过所有类型游戏的开发和设计的各个环节,从角色扮演游戏到冒险游戏,从棋盘游戏到战争游戏,从益智游戏到虚幻动作类游戏,开发了《Dungeons & Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’ Revenge》《GenePool》等大量经典的游戏作品,对游戏设计有深刻的洞察和理解。曾担任过多本杂志的总编辑,以及迪吉彭理工学院游戏软件设计和制作系教授。他还是一位经验丰富的技术作家,除了撰写过大量游戏手册外,还参与撰写了《Introduction to the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game Industry Career Guide》等著作。

目录信息

译者序
前言
致谢
第一部分简介
第1章制作游戏
1.1游戏玩法和游戏数据
1.1.1简单的设计和复杂的设计
1.1.2游戏数据
1.2设计师和开发流程
1.2.1游戏开发周期:预制作阶段
1.2.2技术审查
1.2.3游戏开发周期:制作阶段
1.2.4游戏开发周期:后期制作阶段
1.3设计师在游戏开发中的角色
1.3.1思考和确定理念
1.3.2游戏提案
1.3.3游戏设计文档
1.3.4原型化
1.3.5资产创建
1.3.6测试和调试
1.4小结
1.5练习
第2章游戏玩法和游戏机制
2.1游戏玩法和“趣味因素”
2.2给游戏玩法分配百分比
2.3游戏题材的玩法元素
2.4游戏玩法不包括什么
2.5游戏玩法的机制
2.6模拟现实
2.7校正系数
2.8小结
2.9练习
第3章游戏中的数学和逻辑学
3.1概率和统计
3.1.1掷硬币
3.1.2游戏中的“掷硬币”
3.2游戏中的随机选择
3.2.1随机数生成器
3.2.2把骰子用于随机选择
3.2.3看待掷骰子的另一种方式
3.3百分比
3.4视频游戏中的百分比
3.5使数学知识保持简单
3.6通过算法定义玩法
3.7逻辑和脚本语言
3.7.1条件语句
3.7.2布尔运算符
3.8小结
3.9练习
第二部分游戏机制揭秘
第4章关于运动
4.1比例
4.2图形界面的要求
4.3军事比例
4.3.1战术(小型战斗)比例
4.3.2军事行动比例
4.3.3战略(大战略)比例
4.4管制战争游戏中的运动
4.4.1六边形地图
4.4.2样条线和导航点
4.4.3控制区域
4.5运动的游戏统计
4.6地形特征
4.7战略移动地图(世界地图)
4.8移动速率
4.8.1呈现移动路径
4.8.2勾勒出移动
4.9移动算法
4.10随机遭遇战
4.11地图上的物品
4.12小结
4.13练习
第5章关于战斗
5.1石头、剪刀、布
5.2回合制战斗与实时战斗
5.3战斗属性(统计)
5.4角色扮演游戏中的战斗
5.4.1在RPG战斗期间可用的动作
5.4.2RPG中的战斗属性
5.5RPG战斗算法
5.5.1确定攻击的指令
5.5.2确定攻击值
5.5.3确定防御值
5.5.4战斗算法的示例
5.6战斗表格
5.7关键击中表格
5.8魔法/技术战斗
5.9逃避战斗
5.10战争游戏中的战斗
5.11战争游戏中的属性
5.12回合制战争游戏中的战斗
5.13战争游戏中的玩法序列
5.14实时战略游戏中的战斗
5.15战争游戏的AI设计
5.16小结
5.17练习
第6章关于角色和怪物
6.1创建玩家角色
6.1.1基本的RPG角色属性
6.1.2RPG种族
6.1.3RPG阶层
6.1.4RPG技能
6.1.5额外的角色信息
6.1.6初始装备
6.1.7初始技能和魔咒
6.1.8身体外貌
6.2经验点和升级
6.2.1属性增加
6.2.2增强的魔法和技能
6.2.3故事发展
6.2.4经验级别算法
6.2.5设定经验级别的上限
6.3创建怪物、反面角色和盟友
6.3.1实体类型
6.3.2实体属性
6.3.3实体属性(怪物)图表
6.3.4实体战斗动作选择
6.3.5逃跑
6.4财宝表格
6.5体育游戏角色
6.6小结
6.7练习
第7章关于物品
7.1物品类别
7.1.1健康状况和超自然力量
7.1.2个人和环境修饰符
7.1.3武器
7.1.4盔甲
7.1.5弹药
7.1.6资源
7.1.7任务物品
7.1.8谜题物体
7.1.9体育器材
7.2物品的游戏功能
7.3物品图表
7.4设计武器
7.5物品类型:近身武器
7.5.1刀
7.5.2剑
7.5.3棍棒、斧头和其他近身武器
7.5.4扩展的近身武器
7.6物品类型:远程武器
7.6.1投掷武器(非爆炸型)
7.6.2投掷武器(爆炸型)
7.6.3射弹武器(非火药型)
7.6.4射弹武器(火药型)
7.6.5射弹武器(炸弹型)
7.6.6其他便携式武器
7.7物品类型:异种武器
7.7.1激光枪
7.7.2不同寻常的射弹和动力源
7.7.3核武器
7.8物品类型:盔甲
7.8.1头部盔甲
7.8.2躯干盔甲
7.8.3四肢盔甲
7.8.4盾牌
7.9物品类型:药剂和卷轴
7.9.1健康药剂
7.9.2治疗药剂
7.9.3属性修饰符药剂
7.9.4卷轴
7.10物品类型:辅助装备
7.10.1珠宝
7.10.2助视器
7.10.3探测器
7.10.4信息持有者
7.10.5开锁工具和钥匙
7.11存货清单
7.11.1被动的存货清单
7.11.2主动的存货清单
7.11.3存货清单界面屏幕
7.12存储存货清单
7.13资源
7.14金钱
7.15小结
7.16练习
第8章关于魔法和技术
8.1游戏中的魔法
8.1.1在游戏中限制魔法
8.1.2魔法的分类
8.1.3魔法的“流派”
8.1.4魔咒的属性
8.1.5修饰咒语的作用
8.1.6咒语的命名约定
8.1.7给角色和敌人分配魔咒
8.2游戏中的技术
8.2.1科幻与空想之间的挣扎
8.2.2科幻与虚幻中的战斗的比较
8.3技术树
8.3.1创建技术树
8.3.2新发现的物品的功能和资源
8.3.3创建技术树的示例
8.4小结
8.5练习
第9章关于游戏中的谜题
9.1谜题的元素
9.2谜题的类别
9.2.1文字游戏
9.2.2图像游戏
9.2.3逻辑游戏
9.2.4记忆游戏
9.2.5机敏游戏
9.2.6结合多个类别的游戏
9.3益智游戏中的随机化
9.4设计出现在游戏中的谜题
9.5将任务作为谜题
9.6冒险游戏
9.6.1冒险游戏中的谜题
9.6.2更改挑战
9.7小结
9.8练习
第三部分实 现 设 计
第10章在游戏中讲故事
10.1游戏中的故事
10.1.1游戏中的故事的优点
10.1.2游戏中的故事的缺点
10.2游戏故事的问题
10.2.1虚弱的角色
10.2.2太多的信息
10.3在游戏中组织故事
10.3.1任务结构
10.3.2“之”字形的结构
10.3.3使命结构
10.3.4英雄的旅程结构
10.3.5开放的世界结构
10.4把情节链接到游戏玩法
10.5创建游戏故事
10.5.1纸面设计工具
10.5.2使用“章”组织故事结构
10.5.3测试故事的内聚性
10.6游戏中的对话
10.6.1编写对话的脚本
10.6.2减少对话选项
10.6.3选通
10.6.4绘制NPC对话的流程图
10.7小结
10.8练习
第11章设计游戏场地
11.12D地图
11.23D层次
11.3设计游戏场地
11.3.1多条通道
11.3.2把物体放在游戏场地中
11.4脚本语言和游戏场地设计
11.5游戏场地设计中的视点
11.6游戏场地设计中的问题
11.7在构建前规划
11.7.12D地图原型
11.7.23D层次原型
11.8小结
11.9练习
第12章界面设计
12.1图形用户界面
12.1.1游戏中的界面屏幕
12.1.2外壳界面屏幕
12.2设计GUI
12.2.1用于信息的屏幕位置
12.2.2信息表示
12.2.3菜单
12.3游戏控制
12.3.1定义控制交互性
12.3.2非传统的游戏控制
12.3.3游戏控制的问题
12.4反馈
12.5小结
12.6练习
附录AChris Taylor的采访
本书涉及游戏的版权声明
· · · · · · (收起)

读后感

评分

刚翻几页就看见把游戏主机翻译成游戏控制台,还有什么存货清单管理,明明是物品栏管理,其他无尽的错误,上面很多楼也列举了一些,但是不能穷尽。 这翻译真是^&*%*&$ 请出版社找些懂点点游戏的人来翻译好吗?这本是专业书籍,不是地摊文学。

评分

这本书看了一半,就例举其中的2个词语吧 Crit Hit 翻译成关键击中 Hit Point 翻译成击中点 这些尸位素餐的译者究竟玩过游戏没?  

评分

楼上的已经骂过一次了,我补充。在p107的角色设定部分,开始奇葩了: 精灵,翻译成“小精灵”,这是两个种族好不好! 小地精(哥布林),翻译成 守护神 低能儿……这段没看懂是什么 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……  

评分

楼上的已经骂过一次了,我补充。在p107的角色设定部分,开始奇葩了: 精灵,翻译成“小精灵”,这是两个种族好不好! 小地精(哥布林),翻译成 守护神 低能儿……这段没看懂是什么 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……  

评分

楼上的已经骂过一次了,我补充。在p107的角色设定部分,开始奇葩了: 精灵,翻译成“小精灵”,这是两个种族好不好! 小地精(哥布林),翻译成 守护神 低能儿……这段没看懂是什么 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……  

用户评价

评分

我是一个从小玩到大的游戏爱好者,一直梦想着能自己设计一款属于自己的游戏。在翻阅了《游戏设计师修炼之道》后,我感觉我的梦想终于有了实现的可能。《游戏设计师修炼之道》的作者似乎拥有读心术,他总能触碰到我内心深处对于游戏设计的困惑和渴望。书中关于“创造力与约束”的平衡点非常棒,它鼓励我大胆想象,同时又教会我如何在有限的资源和技术条件下,将创意落地。我尤其喜欢书中关于“游戏类型的融合”的讨论,作者认为,如今的游戏越来越趋向于跨类型融合,并分享了许多将不同游戏类型元素巧妙结合的案例。这给了我很大的启发,让我不再局限于单一的类型思维。书中还深入探讨了“游戏叙事”在不同游戏类型中的应用,它区分了线性叙事、分支叙事以及体验式叙事,并给出了相应的设计建议。这让我意识到,叙事不仅仅是文字,更是可以通过玩法和系统来传达的。这本书让我明白了,一个优秀的游戏设计师,不仅要有技术,更要有艺术家的情怀和科学家的严谨。

评分

这本书就像一个宝藏,我每读一遍都会有新的发现。《游戏设计师修订之道》的作者拥有非常敏锐的洞察力,他能够精准地捕捉到游戏设计中那些看似微小却至关重要的细节。我印象特别深刻的是关于“玩家挫败感管理”的章节,作者提出了许多非常实用的策略,比如如何通过“弱化惩罚”、“提供有用的提示”以及“设计易于重试的环节”来降低玩家的失败带来的负面情绪,同时又不失游戏的挑战性。这让我对如何设计一个既能让玩家感到有成就感,又不至于轻易放弃的游戏有了全新的认识。书中对“游戏数值平衡”的讲解也相当到位,作者并没有简单地给出公式,而是强调了“感受”和“迭代”的重要性,他教我如何去倾听玩家对数值的反馈,并根据这些反馈来调整游戏的各项参数。此外,书中关于“角色设计”的探讨也很有意思,它不只是讲角色的外观,更深入地挖掘了如何通过角色的背景故事、性格特点以及行为模式来增强玩家的代入感和情感连接。这本书让我学会了从玩家的视角去审视自己的设计,时刻提醒自己,设计的最终目的是服务于玩家的体验。

评分

《游戏设计师修炼之道》这本书的文字功底非常深厚,作者用一种极具感染力的语言,将游戏设计的魅力娓娓道来。它不仅仅是一本技术指南,更像是一本关于“如何思考游戏”的哲学书。我特别喜欢书中关于“情感设计”的章节,作者深入剖析了如何通过游戏机制、叙事以及视听元素来引发玩家的各种情感,无论是喜悦、悲伤、愤怒还是惊喜,都能让玩家在游戏中获得深刻的情感体验。他强调,优秀的游戏设计能够触动玩家内心最柔软的部分。书中对“玩家的学习曲线”的设计也给了我很大的启发,它教我如何循序渐进地引导玩家掌握游戏的机制,并逐渐增加游戏的复杂度,让玩家在不知不觉中成为游戏的高手。此外,作者还对“游戏的可玩性”进行了深入的解读,他认为可玩性不仅仅是操作流畅,更包含着游戏的趣味性、深度以及重玩价值。这本书让我深刻理解到,设计一款游戏,就是要为玩家创造一次次的惊喜和感动。

评分

老实说,我当初买这本书,是抱着试试看的心态,毕竟市面上关于游戏设计的书多如牛毛,真正有价值的却凤毛麟角。然而,《游戏设计师修炼之道》给了我巨大的惊喜。这本书最大的特点在于其深度和广度并存,它既没有停留在浅层的“玩法罗列”,也没有陷入晦涩难懂的学院派理论,而是以一种非常实用的视角,将游戏设计的方方面面都剖析得淋漓尽致。作者对“游戏原型”的强调让我印象深刻,他详细阐述了在早期阶段如何快速验证核心玩法,以及如何通过迭代来不断优化设计,这对于资源有限的独立开发者来说简直是福音。书中关于“玩家旅程”的设计思路也给我很大启发,我开始思考如何为玩家创造一个完整的、引人入胜的体验,从初次接触游戏,到深入探索,再到最终的成就感,每一步都应该精心设计。而且,作者对于“叙事与玩法的融合”的探讨也非常有见地,他认为好的游戏叙事不应该仅仅是文本和过场动画,而是应该通过游戏机制本身来讲述故事,让玩家在游玩的过程中自然而然地感受到剧情的起伏和角色的成长。这让我反思了自己过去的一些设计,总觉得哪里不对劲,现在我明白了,是叙事和玩法没有真正地“结合”。这本书还分享了大量关于“玩家反馈”的收集和分析方法,教会我如何从玩家的批评和建议中找到改进的方向,而不是固执己见。

评分

这本书简直是为我量身定做的!作为一个游戏设计新人,我总是觉得自己的想法零散,不知道如何将它们系统地组织起来,更别提如何将其转化为真正能玩、能吸引人的游戏。阅读《游戏设计师修炼之道》的过程,就像是得到了一个经验丰富、循循善诱的导师。作者的叙述方式非常平易近人,没有那种高高在上的理论堆砌,而是用大量生动的案例,从游戏策划的基础概念讲起,一步步引导读者理解游戏设计的核心要素。我特别喜欢书中关于“玩家动机”的章节,它让我意识到,设计游戏不仅仅是创造玩法,更是要深入洞察玩家内心深处的渴望和需求。作者通过分析不同类型的游戏,比如RPG的沉浸感、策略游戏的挑战性、叙事游戏的感染力,来阐释如何通过游戏机制的设计来满足这些动机。这让我茅塞顿开,我之前总是在纠结“做什么样的玩法”,而这本书告诉我,“为什么要做这样的玩法”才是根本。而且,书中对“游戏循环”的讲解也让我受益匪浅,我开始学会如何构建一个能让玩家持续沉迷的游戏流程,而不是昙花一现。它教会我如何去思考游戏的“爽点”,如何设计一个既有挑战性又不至于让玩家感到挫败的难度曲线,以及如何通过奖励机制来激励玩家不断前进。读完这本书,我感觉自己对游戏设计的理解上了一个台阶,从一个模糊的“点子家”变成了一个有条理、有方向的“设计者”。

评分

《游戏设计师修炼之道》这本书真的让我大开眼界,它彻底颠覆了我之前对游戏设计的一些固有认知。作者非常擅长将复杂的概念用清晰易懂的语言表达出来,他用大量的游戏实例来佐证自己的观点,这使得书中的内容非常具有说服力。我特别喜欢书中关于“玩家心理”的分析,它让我明白了为什么有些游戏能够让玩家沉迷其中,而有些游戏却只是匆匆一过。作者详细讲解了“奖励机制”的设计,从即时奖励到长线奖励,再到混合奖励,他都给出了详细的范例和分析,这对于我设计游戏内的激励系统非常有帮助。此外,书中对“游戏测试”的强调也让我意识到了其重要性,作者分享了许多有效的测试方法,以及如何从测试结果中提炼出有价值的设计改进建议。他强调,测试不仅仅是找出bug,更是为了验证设计的合理性和玩家的接受度。这本书让我明白,优秀的游戏设计是一个不断打磨和优化的过程,需要大量的实践和反思。它鼓励我去拥抱变化,勇于尝试新的想法,并从错误中学习。

评分

这本书的专业性是我之前从未在其他同类书籍中见过的。《游戏设计师修炼之道》在内容上有着非常高的严谨性,作者以一种系统化的方式,将游戏设计领域的知识进行梳理和整合。我特别欣赏书中关于“游戏流程设计”的详细讲解,它让我明白了如何规划游戏的整体进程,如何设置起承转合,以及如何控制玩家的节奏。这对于我设计长线游戏至关重要。书中还深入探讨了“如何进行有效的游戏原型测试”,并分享了许多能够快速验证设计想法的方法。作者强调,在早期阶段的充分测试,能够为后续的开发节省大量的时间和成本。此外,书中关于“游戏道德与责任”的讨论也让我耳目一新,它提醒我作为游戏设计师,应该关注游戏对玩家和社会可能产生的影响,并承担起相应的责任。这本书让我认识到,游戏设计是一个既需要创造力,又需要责任感的职业。

评分

我是一名有几年从业经验的游戏策划,原本以为自己对游戏设计已经有了相当的掌握,阅读《游戏设计师修炼之道》后,我才意识到自己还有很多盲区和不足。《游戏设计师修炼之道》这本书最大的价值在于,它不仅仅是告诉你“怎么做”,更是告诉你“为什么这么做”。作者在书中深入浅出地探讨了“游戏的目标”和“核心体验”的重要性,他强调,每一个设计决策都应该围绕着游戏想要带给玩家的核心感受来展开,而不是为了炫技或堆砌功能。我尤其欣赏书中对“游戏经济系统”的分析,这部分内容非常扎实,从基本的资源循环到复杂的供需平衡,都进行了细致的讲解,这对于设计需要深度玩家互动的游戏至关重要。作者还分享了许多关于“关卡设计”的原则,比如如何引导玩家的注意力,如何利用环境叙事来丰富游戏世界,以及如何设计具有挑战性和趣味性的谜题。这些内容非常具体,可以立刻应用到实际工作中。此外,书中关于“用户体验”的论述也让我受益匪浅,它提醒我,一个优秀的游戏不仅要有出色的玩法,更要有流畅的操作、清晰的界面和友好的引导。这本书的结构清晰,逻辑严谨,每一章节的内容都层层递进,让我能够系统地梳理和巩固自己的知识体系。

评分

读完《游戏设计师修炼之道》,我感觉自己像是经历了一场游戏设计的“洗礼”。这本书的内容非常丰富,涵盖了从概念到实现的各个环节。作者在书中对“核心玩法”的定义和挖掘进行了非常细致的阐述,他认为,一款成功的游戏必须拥有一个清晰且吸引人的核心玩法。我非常赞同他关于“玩法创新”的观点,他鼓励我们在已有框架的基础上,尝试做出独特的突破,而不是盲目地模仿。书中还分享了许多关于“如何设计一个令人难忘的游戏世界”的技巧,包括世界观的构建、环境的塑造以及文化元素的植入。这让我意识到,一个生动而引人入胜的游戏世界,能够极大地提升玩家的沉浸感。此外,作者对“玩家社交体验”的设计也进行了深入的探讨,他分析了不同社交机制的优缺点,并给出了如何设计能促进健康社区发展的方案。这本书不仅有理论,更有大量的实践指导,让我能够将书中的知识应用到我的实际项目开发中。

评分

我一直对游戏背后的“魔法”感到好奇,而《游戏设计师修炼之道》这本书,则为我揭开了这层神秘的面纱。《游戏设计师修炼之道》的作者用一种非常接地气的方式,将游戏设计的每一个环节都剖析得清晰可见。我尤其喜欢书中关于“玩家的期望管理”的论述,它让我明白了如何通过游戏宣传、新手引导以及游戏内的提示来与玩家建立良好的沟通,并满足他们的合理期望。书中还分享了许多关于“如何设计富有吸引力的游戏任务”的技巧,从任务的目标设定、奖励机制到任务的叙事串联,都进行了详细的阐述。这让我对如何设计引人入胜的游戏内容有了更深的理解。此外,作者对“游戏设计的趋势”的分析也非常具有前瞻性,他预测了未来游戏设计的可能方向,并给出了一些应对策略。这本书让我看到了游戏设计的无限可能,也激发了我不断学习和探索的热情。

评分

翻译得真烂,呵呵呵。

评分

中文翻译太烂。 前两章还不错,后面几章内容太空泛。 看过DND三宝书的话,这本书完全可以不看了。

评分

对我的信息量有些小

评分

翻译很烂,中文标题哗众取宠。书中提到了一些桌游方面的内容,还算有收获。

评分

词不达意

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 book.quotespace.org All Rights Reserved. 小美书屋 版权所有