.NET游戏编程入门经典

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出版者:清华大学出版社
作者:威勒
出品人:
页数:295
译者:李化
出版时间:2006-2
价格:39.0
装帧:平装
isbn号码:9787302121046
丛书系列:
图书标签:
  • C
  • #游戏编程
  • .net
  • 游戏编成
  • 游戏
  • 计算机
  • 编程
  • it
  • NET
  • 游戏开发
  • C#
  • 游戏编程
  • 入门
  • DirectX
  • 图形编程
  • 游戏引擎
  • Unity
  • 初学者
  • 编程基础
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具体描述

本书展示了如何利用.NET强大的功能创建令人激动的、功能齐全的游戏。因为在.NET中可以利用DirectX9,所以读者现在不需要使用复杂的C++代码就可以编写各种奇特的游戏。本书不是一本介绍.NET的全面指南,但是读者可以在开发各种有趣游戏的过程中学习如何编写.NET程序。 开发游戏是一项具有挑战性的工作,而面临的挑战根据游戏的不同而各异。本书剖析了5个不同的游戏,读者可以从中发现如何解决不同的问题。例如,如何创建一个简单的游戏框架,如何将二维游戏转换成三维游戏,如何创建具有人工智能的游戏特征,如何编写通过网络运行的游戏。在本书中,我们将为上述问题以及其他一些问题提供答案。这些答案将在介绍二维及三维Spacewar等游戏时给出。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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从一个纯粹的爱好者角度来看,这本书的广度令人印象深刻,它似乎想涵盖游戏开发的每一个角落,从底层图形学到高层设计,无所不包。这种“大而全”的特点,对于希望快速建立起对整个行业有一个宏观认识的人来说,是件好事。我尤其欣赏它对艺术资产导入流程的描述,它清楚地说明了3D模型、贴图和动画数据是如何被引擎解析并最终呈现在屏幕上的。但是,这种广度也带来了深度上的不足。在某些关键技术点上,比如物理碰撞体的精度调整或者Shader的编写技巧,内容往往点到为止,更像是“你知道有这个东西存在”,而不是“你知道如何用它来解决那个问题”。因此,在看完这本书后,我感觉自己像是拥有了一份非常详尽的地图,但地图上很多标记的地点还需要我自己去实地考察和深入挖掘,它为我指明了方向,但真正的探险还需要自己去完成。

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我购买这本书的主要目的是想学习如何构建一个相对复杂的、有状态管理的游戏系统。这本书在设计模式的应用上确实下了不少功夫,对工厂模式、单例模式在游戏对象管理中的应用进行了深入探讨,这对我重构我现有的项目结构很有启发。作者的叙述方式非常具有引导性,常常会提出一个问题,然后一步步构建解决方案,让人感觉像是在进行一场思维的对话。不过,我发现书中对于网络同步方面的讲解显得有些保守和笼统。在如今多人在线游戏成为主流的背景下,延迟补偿、预测性客户端以及服务器权威性的讨论,本应是重头戏。但这本书中关于网络编程的部分,更像是简单地介绍了基本的Socket通信概念,缺乏针对现代网络游戏环境下的具体架构设计和安全考虑,这让我在期待能学到多人游戏架构的方面略感失望。

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这本书的装帧和排版设计给我的第一印象还不错,纸张质量摸起来很舒服,阅读体验上乘。内容上,我对其中关于场景编辑器扩展的部分非常感兴趣,因为我总是在想,如何才能定制一套更适合自己工作流的工具集。书中对API调用的讲解很细致,几乎是逐行在解释每个参数的意义,这对于初次接触特定引擎工具链的我来说,无疑是极大的帮助。然而,有一个小小的遗憾是,对于跨平台部署和打包的流程介绍略显单薄。在现代游戏开发中,如何确保一套代码能高效地部署到PC、主机乃至移动端,是一个至关重要的话题。这本书似乎将重点过多地放在了单个平台的核心逻辑实现上,而忽略了后续更贴近商业化和发布阶段的实际操作。如果能增加一个详细的CI/CD流程或者不同目标平台的特定配置指南,那这本书的实用价值会大大提升。

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这本书刚到手的时候,我真的是满怀期待的,毕竟标题听起来就非常吸引人,直奔主题地瞄准了游戏开发这个领域。说实话,我对编程这块儿多少有点基础,但一涉及到游戏引擎和图形渲染这些硬核内容,就感觉像掉进了迷雾里。翻开目录,里面的章节划分倒是挺清晰的,从最基本的C#语法回顾,到后来涉及到物理引擎和AI的部分,逻辑上感觉是循序渐进的。我特别关注了关于Unity或者类似框架的介绍部分,希望能看到一些实操的、能立刻上手的小项目。不过,深入阅读后发现,很多概念的阐述稍微有点过于理论化了,对于一个迫切想看到实际代码跑起来的初学者来说,可能需要多花一些时间去消化那些抽象的描述。比如,讲解内存管理或者线程同步的时候,如果能配上一个更贴近游戏场景的例子,比如角色移动中的卡顿优化,可能效果会更好。整体感觉,它更像是一本理论指导手册,为后续的深入学习打下基础,而不是那种“打开就能做游戏”的速成宝典。

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拿到这本书后,我花了好几天时间仔细研究了其中关于性能优化和资源管理的章节。我一直觉得游戏开发最大的挑战就在于如何在有限的硬件资源下,呈现出流畅的视觉效果。这本书在这方面确实提供了一些值得参考的思路,尤其是关于批处理渲染和遮挡剔除的讲解,让我对游戏引擎底层的工作机制有了更深一层的理解。作者在描述这些复杂算法时,语言风格比较严谨,用词精准,显示出作者深厚的专业功底。但是,有时候这种严谨性也带来了一定的阅读门槛,对于我这种更偏向实践操作的开发者来说,有些地方读起来会比较吃力,需要反复琢磨才能真正明白其背后的含义。我更希望看到的是那种“你知道为什么这么做吗?因为这样做可以省下10%的CPU时间”的直观说明,而不是纯粹的数学推导。总的来说,它更适合已经有一定项目经验,想要打磨作品,提升技术深度的读者,而不是完全的新手。

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程序部分写得不多,这本书是在茶余饭后翻看得,可以当作故事类的图书来看。

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程序部分写得不多,这本书是在茶余饭后翻看得,可以当作故事类的图书来看。

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程序部分写得不多,这本书是在茶余饭后翻看得,可以当作故事类的图书来看。

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