Want to make your own 3D applications, simulations, and games?
OGRE 3D, an open source Object-Oriented 3D Graphics Rendering Engine written in C++, which can be utilized to create a variety of 3D applications and is commonly used in game creation, can help you to do so!
OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide, based on the latest version 1.7, makes it super easy for you to make your own monsters, spaceship shooters, weapons, enemies, and more!
OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide will teach you to develop 3D applications that are exciting and interesting and if used correctly can result in stunning games and simulations. You will start from the very beginning and then work your way up to complex scenes and stunning effects.
In this book you will start with how to download and configure OGRE 3D, then create your first example scene. With the help of this sample scene, you will be introduced to several related topics each of which will be explained through several other examples and by do-it-yourself tasks.
After each example there is a section that explains the theory behind the technique used for deeper understanding. You will also use what you learned in one example in another example and repeat each technique several times while learning new ones at the same time to strengthen the topics learned. Within no time you will master the art of game creation. Imagine how great you will feel when all your friends are playing the great-looking games you've created with OGRE 3D and this book.
A step-by-step guide for beginners, filled with examples and simple do-it-yourself exercises
What you will learn from this book :
Learn the basics of OGRE 3D
Understand the scene graph
Develop 3D scenes with OGRE 3D
Create complex scenes
Write your own shaders and add them to scenes
Add lights and shadows
Add compositors to 3D scene for post-processing effects
Learn more about user control and animation
Extend OGRE 3D with plugins
Approach
This book is an example-driven introduction to OGRE 3D. Each example shows some new features and you learn step-by-step to create complex scenes with different effects using OGRE 3D. After several examples discussing one topic there is a do-it-yourself part where you will be challenged to solve problems on your own.
Who this book is written for
If you have ever wanted to develop 3D applications with OGRE 3D, this example-driven book will enable you to do so. Understanding of C++ is needed to follow the examples in the book.
建议大家和ogre3d的官方wiki一起看,不要再baidu里面搜索,那样会搜索到中文社区。不是官方的wiki。 这本书很好的介绍了ogre3d 的空间,移动,帧监听等等。 但是对ogre的插件的使用讲解的比较少,建议大家看下ogre3的官方wiki上面有对cegui等插件的讲解。 因为喜欢翻...
评分花了2天总算看完,并实验完了, 总地来说不错的,代码都能运行的.介绍的应该还是比较浅的,比较郁闷的是最后粒子系统部分 color 和 colour比较郁闷,1.7用的是colour,如果按照书上的来的话,会报错.倒数第二章也比较郁闷,前面基本都讲过了.没有什么新东东.
评分建议大家和ogre3d的官方wiki一起看,不要再baidu里面搜索,那样会搜索到中文社区。不是官方的wiki。 这本书很好的介绍了ogre3d 的空间,移动,帧监听等等。 但是对ogre的插件的使用讲解的比较少,建议大家看下ogre3的官方wiki上面有对cegui等插件的讲解。 因为喜欢翻...
评分花了2天总算看完,并实验完了, 总地来说不错的,代码都能运行的.介绍的应该还是比较浅的,比较郁闷的是最后粒子系统部分 color 和 colour比较郁闷,1.7用的是colour,如果按照书上的来的话,会报错.倒数第二章也比较郁闷,前面基本都讲过了.没有什么新东东.
评分建议大家和ogre3d的官方wiki一起看,不要再baidu里面搜索,那样会搜索到中文社区。不是官方的wiki。 这本书很好的介绍了ogre3d 的空间,移动,帧监听等等。 但是对ogre的插件的使用讲解的比较少,建议大家看下ogre3的官方wiki上面有对cegui等插件的讲解。 因为喜欢翻...
这本书的结构组织方式让我印象深刻,它似乎是按照一个典型的游戏开发流程来构建章节的。从环境的搭建,到第一个窗口的出现,再到物体的移动和交互,逻辑性非常强。我特别留意了它对OGRE场景节点(Scene Nodes)和实体(Entities)之间关系的解释。这块内容是理解3D层级结构的关键,如果解释得不够清晰,很容易在后续的复杂场景构建中迷失方向。我希望它能用非常直观的类比或者动画演示(如果可以通过截图辅助理解的话)来解释坐标系变换和欧拉角/四元数的应用。同时,对于初学者来说,调试是一个巨大的挑战。我期待书中能包含一些关于如何利用OG牙齿引擎内置的调试工具(比如线框模式、碰撞体可视化)的章节。如果它能引导读者从零开始构建一个简单的物理反馈机制,哪怕只是简单的碰撞检测,那将极大地增强读者的信心。一个成功的入门指南,应该能让读者在完成学习后,手里握着一份可以拿来“炫耀”的小项目代码,而不是一堆无法运行的片段。
评分我花了很长时间寻找一本真正能将OGRE 1.7的稳定特性与现代开发实践相结合的书籍。市面上很多资料要么太老旧,使用的API已经过时,要么过于侧重理论而缺乏实操指导。这本书给我的感觉是,它非常注重工程实践。我特别想知道它对渲染系统的讲解是否到位,尤其是关于材质脚本(Material Scripts)的解析。材质脚本是OGRE的灵魂之一,如果这本书能详细剖析Shader的编写流程,如何利用OGRE的内置函数和参数来控制光照、纹理和雾效,那绝对是物超所值。此外,对于资源管理器的使用,我希望它能提供一些性能优化的技巧,比如如何利用预加载和异步加载来避免游戏卡顿。初学者往往容易陷入资源堆砌的误区,一本好的书应该能提前为他们指明方向,告诉他们哪些地方是性能瓶颈的高发区。我更看重的是它如何处理跨平台部署的问题,OGRE在不同操作系统下的配置差异常常令人头疼,如果这本书能提供一份详尽的 Checklist,那就太贴心了。
评分这本书在我手中,给我的最大感受是它的“实战导向性”。它似乎避免了陷入过于底层的C++模板元编程讨论,而是聚焦于如何快速、有效地利用OGRE 1.7提供的API去实现视觉效果。我非常关注它对OGRE粒子系统的介绍。粒子系统是营造气氛的利器,但配置起来往往繁琐复杂。我希望这本书能提供一套行之有效的配置模板或生成流程,让读者能够快速上手创建出令人惊艳的火焰、烟雾或爆炸效果。此外,对于用户交互,比如鼠标点击拾取(Raycasting)的讲解是否足够深入?这是实现很多互动游戏逻辑的基础。我期望它不仅仅停留在讲解射线投射的函数调用,而是能结合场景管理,教我们如何处理复杂的几何体拾取逻辑。一个优秀的初级读物,还应该教会读者如何拥抱社区和文档,比如在哪里可以找到更深层次的插件信息,以及如何阅读和理解官方的API文档,将这本书变成一个“学会学习”的跳板,而非知识的终点。这本书的价值,最终将体现在它能激发多少人从阅读者转变为实际的OGRE开发者。
评分这本书的排版和可读性在我初次翻阅时留下了深刻印象,清晰的字体选择和合理的段落留白,使得长时间阅读也不会感到眼睛疲劳。但真正让我感到兴奋的是它在讲解核心概念时所采用的叙事方式。它似乎有一种魔力,能将那些原本枯燥的数学和图形学原理,转化为一个个生动的编程场景。我尤其欣赏它对“组件化设计”理念的阐述,这对于构建可维护的大型项目至关重要。如果它能深入探讨OGRE的事件系统和信号槽机制,那就更完美了。我记得有些旧的教程在这方面总是含糊其辞,导致新手难以理解如何实现模块间的解耦通信。我非常期待这本书能详细展示如何利用OGRE提供的工具链,例如场景管理器中对自定义脚本的支持,或者如何有效地集成第三方物理引擎。一个好的Beginner's Guide,理应在打好坚实理论基础的同时,巧妙地植入高级特性,让读者在不知不觉中接触到专业级的开发思路。如果能在章节末尾设置一些需要读者思考和解决的小挑战,那就更具互动性和实践价值了,这远比单纯的复制粘贴代码要有效得多。
评分这本书的封面设计确实很吸引眼球,那种略带蒸汽朋克风格的插画,让人对即将展开的3D世界充满了好奇与期待。我记得我当初买它的时候,正是因为被这种视觉冲击力所吸引。当然,抛开包装不谈,一个好的技术指南最核心的价值在于其内容的深度和广度。我期望它能像一位耐心的老教授,一步一步地引导我这个对OGRE 3D还停留在概念阶段的新手,进入到引擎的内部结构中去。我特别关注它如何讲解场景管理、资源加载和渲染管线的设置。如果它能在这些基础概念上给出清晰易懂的图示和代码示例,那就太棒了。毕竟,对于初学者来说,那些晦涩难懂的官方文档往往是最大的障碍。我希望这本书不仅仅是API的罗列,而是真正能教会我“如何思考”OGRE引擎的运作方式,比如如何优化资源加载路径,如何高效地组织实体和节点层次结构,这些都是实践中非常关键的环节。我希望它能覆盖到OGRE 1.7系列特有的一些特性,而不是泛泛而谈那些所有3D引擎都通用的知识点。一个优秀的入门指南,应该能让我快速搭建起一个可以运行的小Demo,并且理解这个Demo背后的每一个关键步骤的原理,而不是仅仅停留在复制代码的层面。那种读完后能让人茅塞顿开,觉得“原来是这么回事”的感觉,才是一个技术书籍的最高标准。
评分这个和官方的指南一起看,入门非常好
评分入门还可以
评分还是看tutorial更好,http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Tutorials
评分还是看tutorial更好,http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Tutorials
评分很好的一本书,读的是英文版的,但是很容易就读懂了,对于学OGRE的同学大大推荐。
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