Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) Game Programming Beginner’

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出版者:
作者:Christer Kaitila
出品人:
页数:300
译者:
出版时间:
价格:£28.09
装帧:
isbn号码:9781849691680
丛书系列:
图书标签:
  • Molehill
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具体描述

Adobe’s Stage3D (Molehill) is a set of 3D APIs that has brought 3D to the Flash platform. Being a completely new technology, there were almost no resources to get you acquainted with this revolutionary platform, until now.

This book will show you how to make your very own next-gen 3D games in Flash. If you have ever dreamed of writing your own console-style 3d game in Flash, get ready to be blown away by the hardware accelerated power of Stage3D. This book will lead you step-by-step through the process of programming a 3D game in Actionscript 3 using this exciting new technology. Filled with examples, pictures and source code, this is a practical and fun-to-read guide that will benefit both 3D programming beginners and expert game developers alike.

Starting with simple tasks like setting up Flash to render a simple 3d shape, each chapter presents a deeper and more complete videogame as an example project. Right from a simple tech demo, your game will grow to become a finished product - your very own playable 3d game filled with animation, special effects, sounds, and tons of action. The goal of this book is to teach you how to program a complete game in Molehill that has a beginning, middle, and game over.

As you progress further into your epic quest, you will learn all sorts of useful tricks such as ways to create eye-catching special effects using textures, special blend modes for transparent particle systems, fantastic vertex and fragment programs that are used to craft beautiful shaders and much more. You will learn how to upload the geometry of your 3D models to video RAM for ultra-fast rendering. You will dive into the magical art of AGAL shader programming. You will learn optimization tricks to achieve blazingly fast frame rate even at full screen resolutions. With each chapter, you will “level up” your game programming skills, earning the title of Molehill Master – you will be able to honestly call yourself a 3D game programmer.

This book is written for beginners by a veteran game developer. It will become your trusty companion filled with the knowledge you need to make your very own 3D games in Flash.

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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作为一个有着多年 ActionScript 3.0 经验的开发者,我一直渴望将我的应用性能提升到一个新的台阶,而 Stage3D 恰好是那个关键的“如果”——如果我能掌握它,我的项目将彻底摆脱 CPU 渲染的束缚。我带着这种强烈的目标感打开了这本书,结果发现它对“性能优化”的探讨深度远远超出了我的预期。它不像那些仅仅停留在“使用 Stage3D 比 Flash 原生显示列表快”这种表面论调的书籍。书中有一整块内容,深入剖析了 A3D 渲染流程中的瓶颈所在,特别是关于数据上传到 GPU 的频率和批处理的重要性。作者用非常专业但清晰的语言解释了为什么应该尽可能减少 Draw Call,以及如何通过合并几何体来优化渲染批次。我印象特别深的是关于上下文丢失与恢复的章节,这是 Flash 3D 开发中一个臭名昭著的痛点。这本书不仅告诉你这个机制存在,还给出了一套结构清晰的、可立即在项目中应用的错误处理和上下文重置流程。这种对实战中“疑难杂症”的预见性和解决方案的提供,让我觉得这本书的价值已经超越了一本普通的“入门”指南,更像是一份高质量的“实战手册”。

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坦白说,市面上很多关于新兴技术栈的书籍,最大的问题在于技术更迭速度太快,等书印出来,书里的某些 API 可能就已经被废弃或严重过时了。我购买这本书的时候,心里也有一丝忐忑,毕竟 Flash/AIR 平台正处于一个转型期。然而,这本书在内容选择上展现出了一种成熟的策略。它没有过度纠结于 Adobe 官方那些不断变化的小修小补,而是将重点放在了 Stage3D(Molehill)背后的图形学核心概念上,比如顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的基本原理、GLSL 语言的入门应用,以及如何利用这些着色器来控制像素级别的渲染效果。这些底层的、接近硬件能力的知识,是不会轻易过时的。通过学习这些,即使未来 Adobe 的 API 发生了根本性的变化(比如迁移到 Vulkan 或 Metal),这些对 3D 渲染管线的理解,依然是通用的宝贵财富。这本书成功地教会了我“如何思考 3D 渲染”,而不仅仅是“如何调用 Adobe 提供的函数”。这种面向底层原理的教学方法,极大地增强了我对未来技术迁移的信心。

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我对这本书的整体感觉是,它成功地架起了一座从二维思维到三维世界编程的坚固桥梁,而且这座桥梁的结构设计非常符合人类的学习曲线。不同于一些零散的在线教程,这本书提供了一种完整的、有逻辑的知识体系。阅读过程中,我发现作者在行文风格上有一种独特的节奏感,他懂得在讲解完一个复杂概念后,立刻通过一个直观的、可运行的小程序来巩固所学,而不是让读者沉浸在理论的海洋中无法自拔。特别是最后几章,关于粒子系统的实现部分,作者从最简单的点状粒子开始,逐步引入速度、生命周期和碰撞检测,每一步都像是在玩一个精巧的电子沙盘游戏,让你在“玩”的过程中不知不觉掌握了复杂的物理模拟概念。这本书给我带来的最大收获,不是学会了几个函数调用,而是重新点燃了我对程序艺术创作的热情。它让我明白了,原来在 Flash/AIR 的生态下,我们依然可以构建出具有震撼视觉效果的复杂交互体验,这本投资绝对物超所值。

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说实话,我买过不少编程入门书籍,很多都陷入了“教程陷阱”——内容过于碎片化,或者代码示例停留在最基础的“Hello World”级别,稍微深入一点就戛然而止,留下一堆需要读者自行去谷歌搜索的深坑。然而,这本关于 Adobe Flash 11 3D 编程的书籍,给我的感觉完全不同。它真正做到了“循序渐进”的教科书式引导。作者似乎深谙初学者在面对 GPU 编程时的心理障碍,尤其是在处理矩阵变换和坐标系转换时,大多数人都会感到头晕目眩。这本书里,对这些数学概念的引入处理得极其巧妙,它没有一开始就强迫你记住那些复杂的齐次坐标,而是先通过一个简单的 2D 平移例子建立直觉,然后再平滑地过渡到 3D 空间。我尤其欣赏作者在代码结构上的处理。他展示的每一个小例子,都不是孤立的代码片段,而是嵌入在一个有明确目的的小型项目结构中。例如,在讲解纹理贴图时,他不仅展示了如何加载和绑定纹理,还顺带演示了如何处理纹理坐标的重复和拉伸问题,这都是我在其他地方需要花好几个小时才能自己摸索出来的经验教训。这种将“知识点”和“实际应用场景”紧密结合的编写方式,极大地提升了我的学习效率和成就感。

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这本书的封面设计简洁有力,那种深邃的蓝色调和恰到好处的留白,一下子就抓住了我的眼球。我是在一个技术论坛上偶然看到有人推荐的,当时我对 Stage3D 几乎是一无所知,只知道它和 3D 图形相关,但具体如何实现高性能渲染完全没有概念。翻开第一章,作者的叙述方式非常平易近人,完全没有那种高高在上的技术术语堆砌感。他似乎非常擅长将复杂的渲染管线概念,通过日常生活中常见的比喻来解释。比如,他用“搭建一个三维剧场”来类比场景的设置,用“灯光师的调控”来讲解光照模型的应用。我记得有一段关于顶点缓冲区和索引缓冲区的讲解,他没有直接抛出代码和内存地址,而是先用一个搭建乐高积木的例子,非常直观地展示了数据复用带来的性能优势。读完前几章,我感觉自己像是突然拿到了一个高级显卡的说明书,虽然很多底层细节还是模糊的,但至少我知道“该怎么去操作”以及“为什么这样做会更快”。这本书的配图质量也值得称赞,那些架构图和流程图清晰到令人发指,不像有些技术书的图例,看了半天还不如自己画一张来得明白。整体而言,这本书为我铺设了一条通往 Molehill 编程世界的坚实地基,让我对接下来的学习充满了期待,而不是恐惧。

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对之前没接触过3d的编程的人来说非常好的入门书,深度不太够,期待续集

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写flash的话,自然是要看这本书的,毕竟像样的资料太少。其实并没有说什么, stage3d只是一个基础部件,所以了解起来也很快。

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写flash的话,自然是要看这本书的,毕竟像样的资料太少。其实并没有说什么, stage3d只是一个基础部件,所以了解起来也很快。

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Stage3D和Away3D刚开始起来,Flash就被缺心眼的苹果搞残了!已经成冷门

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Stage3D和Away3D刚开始起来,Flash就被缺心眼的苹果搞残了!已经成冷门

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