本书第1章介绍了信息安全人员做安全评估、渗透测试常用的系统环境与网络环境配置。第2章介绍了黑客入门基础——社会工程学。第3章介绍了密码学理论和开源工具GnuPG与OpenSSL的配置与使用。第4章介绍了一些常用的黑客手法,然后引出相对应的防护策略,并且介绍了一款开源漏洞扫描工具。第5章介绍了三种常见的Web安全问题:欺骗攻击、数据库注入与XSS跨站攻击。第6章介绍了入侵检测工具Snort和开源蜜罐体系Honeyd。第7章介绍了WiFi中WEP和WPA/WPA2的破解方法以及无线路由中常见的UPnP带来的安全隐患。第8章介绍了国家推动信息安全战略的依据及测评流程,并针对与真实测评一致的部分内容进行模拟测评。
本书既可作为面向计算机工程、软件工程、信息工程等IT相关学科的信息安全实训教材,还可作为信息安全相关人员的培训教材。
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阅读过程中,我强烈感受到作者对于游戏生命周期和运营压力的深刻理解,这使得书中的所有技术选型都带有鲜明的“生产环境导向”。例如,书中关于热更新(Hotfix)机制的介绍,并非停留在代码注入的概念层面,而是详细阐述了如何在不中断现有玩家连接的前提下,安全地部署新的代码补丁,特别是如何处理那些涉及跨版本数据结构变化的棘手问题。此外,书中对于反作弊和安全性的讨论也相当到位,它没有将安全视为一个附加模块,而是将其内嵌到每一次数据校验和玩家行为验证的流程中。这种将高可用性、高性能、安全性和可维护性有机结合的设计思想,让这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一部关于如何构建一个可持续运营的、高品质网络游戏后端系统的“操作指南”。
评分这本书的优秀之处在于它将“优化”二字贯穿始终,而非仅仅把它作为一个独立的章节来讨论。我发现,即便是介绍基础模块如身份验证服务(Auth Server)或世界状态管理模块时,作者也会不自觉地融入性能调优的视角。例如,在讲述会话管理时,它不仅解释了如何使用Token或Session ID进行身份验证,还深入分析了Session生命周期管理中的内存泄漏风险点,并提供了基于引用计数和定时清理机制的内存回收方案。此外,书中关于负载均衡和故障转移的章节,其深度也令人称赞。它超越了简单的L4/L7负载均衡器配置,而是深入到了服务发现机制(如Consul或Etcd)如何与游戏逻辑层解耦,确保在核心服务实例崩溃时,客户端连接能够平滑地重定向到健康的备份节点,整个过程几乎没有感知。这种对系统韧性的关注,是衡量一个优秀架构师水平的关键指标。
评分这款关于游戏服务器架构与优化的书籍,从整体结构上看,似乎采取了一种非常务实的进阶式讲解路径。我特别欣赏它对于底层网络协议,例如TCP/UDP在游戏场景下的具体应用与取舍这一点上所花费的篇幅。它没有停留在理论的陈述,而是深入剖析了诸如丢包处理、延迟补偿机制在不同游戏类型——比如即时战略游戏(RTS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,架构设计上的显著差异。书中对于状态同步与锁定步(Lockstep)两种主流同步模型进行了细致的对比分析,尤其是在讲解如何通过高效的数据结构和序列化方法来最小化带宽占用时,那种手把手的代码片段演示,让原本抽象的概念变得触手可及。我个人感觉,作者在描述如何构建一个能够处理数万并发连接的接入层时,其所采用的异步I/O模型选型及具体实现细节,展现了作者深厚的实战经验,这远非一般教科书能比拟的,它更像是一份高级工程师的实战备忘录,直指性能瓶颈的核心。
评分我对书中关于数据库选型和持久化策略的部分印象尤为深刻,这部分内容的处理方式非常细腻且具有前瞻性。它并没有盲目推崇某一种技术,而是基于游戏生命周期中的不同阶段——从快速原型开发到成熟运营——来权衡关系型数据库(如MySQL/PostgreSQL的集群部署)与NoSQL数据库(如Redis用于缓存、MongoDB用于文档存储)的适用性。尤其是在探讨如何设计一个既保证数据一致性又兼顾读写性能的混合存储方案时,作者展示了极高的设计智慧。例如,书中详细阐述了如何利用内存数据库集群来承载核心战斗数据,并通过异步刷盘机制来规避传统事务操作带来的高延迟,同时还涵盖了针对大规模更新操作(如赛季结算)时的数据迁移和回滚策略。这种“分层持久化”的思想,对于任何希望将服务器架构推向极致性能的用户来说,都是至关重要的参考。
评分这本书在服务端架构的模块化和可维护性方面也提供了极具价值的见解。它明显推崇一种微服务或服务化架构的思路,但与当前业界流行的过度复杂化的微服务实践有所不同,它强调的是“恰到好处的服务拆分”。作者通过具体的案例说明,哪些核心逻辑必须内聚以避免跨服务通信的延迟,而哪些非核心功能(如日志收集、排行榜计算)则应被剥离为独立、可独立扩展的服务。尤其在讨论如何处理跨服通信的复杂性时,书中介绍了一种基于消息队列(MQ)的异步通信范式,这极大地简化了不同游戏区域服务器之间的状态同步问题。这种务实的模块化哲学,避免了为了技术时髦而引入不必要的复杂性,使得服务器代码库在长期迭代中依然保持清晰和高效,这对于团队协作和后期的Bug排查简直是福音。
评分完整地走了一遍游戏服务器开发以及常会遇见的问题~[大哭]本来想着从书里找到并发被阻塞的解决方法,结果缓存这章在解决完才看到,可惜可惜
评分有些地方还是可以了解,不过整体不是我想看到的内容
评分博文集合
评分空泛而干货少
评分完整地走了一遍游戏服务器开发以及常会遇见的问题~[大哭]本来想着从书里找到并发被阻塞的解决方法,结果缓存这章在解决完才看到,可惜可惜
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